Clase de gimnasiaejercicios para u12

  • El profesor divide a los alumnos en dos equipos de tres.
  • Los alumnos tienen que tumbarse boca abajo y coger un cubo.
  • El profesor hace rodar la pelota de tenis en la pista y comienza el juego.
  • Los alumnos tienen que golpear la pelota contra la alfombra del otro equipo.
  • Si lo consiguen, obtienen 1 punto.
  • Para ello, tienen que rebotear el balón con el cubo.
  • Como jugar al hockey de aire.
  • El equipo con más puntos al final del juego gana.
  • Prepara 4 bancos en un cuadrado, 4 peones en las esquinas de los bancos y una cesta en el cuadrado.
  • A continuación, prepare 2 tjoeks en un ángulo de unos 45 grados.
  • Pruebe los tjoeks antes de empezar.
  • El profesor hace equipos de 3 a 4 alumnos por equipo.
  • 2 van al campo y el resto al banquillo.
  • Jugamos rondas de 5 puntos.
  • El objetivo es meter el balón en la casilla por la esquina (puedes marcar por las dos esquinas).
  • Si lo consigues, obtienes 1 punto, si golpeas un peón, obtienes 2 puntos y si el balón entra en la canasta, el otro equipo pierde.
  • El equipo perdedor cambia con el equipo del banquillo.
  • El bando con más jugadores golpeará el balón.
  • Cada jugador puede tocar el balón una vez por turno.
  • Después de golpear la pelota hacia el otro lado, el jugador debe correr hacia el otro lado de la mesa.
  • El juego se desarrolla según las reglas normales del tenis de mesa.
  • Af está sentado en el banquillo hasta que termine el partido.
  • Finalmente quedan 2 jugadores.
  • Juegan una final al mejor de 5 (gana el que anote primero 3 puntos).
  • El ganador obtiene como premio una vida con la que puede volver a entrar en el juego una vez que haya sido eliminado.
  • El profesor pone los números del 1 al 20 en 20 pelotas de tenis (para una clase con 20 alumnos).
  • El profesor da a cada alumno un papel con su propio número.
  • El juego comienza. Todas las pelotas se lanzan por la habitación al mismo tiempo.
  • Los alumnos tienen que buscar su propia pelota.
  • Cuando un alumno haya comprobado una pelota y ésta no sea la suya, podrá hacerla rodar por el suelo.
  • ¿Encuentra el alumno la pelota?
  • Luego se dirige al profesor que se encuentra a un lado del pasillo.
  • A continuación, el profesor comprueba si el número coincide con el de la hoja de papel.
  • El primero que llegue al profesor con la pelota correcta gana.
  • El juego se detiene cuando 10 alumnos han encontrado su pelota.
  • El profesor elige 2 fichas.
  • Tienen que permanecer dentro de su caja (dentro de los 4 peones) y golpear las pelotas de baloncesto lejos de los corredores cuando quieran cruzar.
  • Tienen que hacerlo al mismo tiempo que regatean con un balón.
  • Así que los corredores tienen que regatear hacia el otro lado sin perder el balón.
  • Si un corredor no tiene el balón de baloncesto consigo, está fuera y se convierte automáticamente en un ticker.
  • Un consejo que se puede dar a los corredores es que protejan el balón con su cuerpo.
  • Esto significa permanecer con el cuerpo entre el balón y el adversario.
  • Los alumnos no podrán volver a cruzar hasta que todos hayan sido marcados o hayan llegado al otro lado.
  • Al final, a medida que avanza el juego, cada vez hay más tappers y menos corredores.
  • El último corredor que queda es el ganador.
  • Al igual que en un futbolín, hay 4 líneas por grupo.
  • Portero, defensas, centrocampistas y atacantes.
  • Así, de izquierda a derecha, primero el portero A, el defensor A, el atacante B, el centrocampista A, el centrocampista B, el atacante A, el defensor B, el portero B.
  • Los jugadores no pueden moverse de su línea, sólo a la izquierda o a la derecha.

  • Juego de fútbol con un gran balón.
  • Dependiendo del tamaño, las normas pueden relajarse.
  • Una pelota muy grande hace que sea necesario permitir el empuje y el rodamiento.
  • Cada jugador elige su propio árbol dentro del área de juego.
  • Antes de la salida, se aclara con cuántos puntos empieza cada uno, por ejemplo 5.
  • Durante el partido de fútbol individual que sigue.
  • Pierdes un punto cada vez que tu árbol es golpeado por la pelota.
  • ¿En cero? Entonces has terminado.
  • ¡Quédate el último y gana!

  • El mismo juego que el balón prisionero.
  • Sólo en la línea central hay una vela extendida tan alta que los jugadores no pueden ver por encima de ella.
  • Aparte de eso, no hay diferencias: Dos campos de juego con una sección trasera para las personas que han terminado.
  • Dos campos de juego con una sección trasera para los que han terminado.
  • Lanzar el balón, que no puede ser a través del suelo.
  • Las manos o la cabeza están libres.
  • Cuando estás fuera, vas a tu propia caja de atrás (es decir, detrás del oponente).
  • Cuando el equipo contrario realiza una captura, significa que alguien tiene que volver a su propia sección.
  • Si estás en un campo de atrás y echas a alguien, también puedes volver, pero siempre con al menos una persona en los campos de atrás.
  • Los perdedores han perdido cuando no queda nadie en su casilla.


  • En las cuatro esteras pequeñas hay dos niños que pueden defenderse con un palo de 1 metro.
  • Los niños que están fuera del campo de juego intentan echar a los niños de las colchonetas.
  • Si lo consiguen, el niño que está en la colchoneta se intercambia con el que le ha tirado.


Reglas:

  • Sólo se puede lanzar desde fuera del campo de juego.
  • Si te echan, cambias (o, por ejemplo, 5x echados es el cambio).


pelota-de-palo

  • Los tres equipos están formados por números iguales.
  • El equipo 1 es el equipo de James Bond, el equipo 2 es el equipo del villano y el equipo 3 son los esbirros.
  • Cuando el juego termina, se cambian los papeles.
  • Asignación del equipo de James Bond (rosa):
  • Coge un bloque del aro amarillo e intenta hacer un círculo a la derecha alrededor de todos los escondites.
  • Si te golpea una pelota, mantén el cubo en el aire y completa el círculo.
  • Ahora pon el cubo en el aro rojo.
  • Si regresas sin ser golpeado, coloca el bloque en el aro verde.
  • Si hay más bloqueos, puedes volver a intentarlo.
  • Asignación del equipo de ladrones (verde):
  • Intenta golpear al equipo de James Bond desde la alfombra.
  • Están fuera si el balón cae directamente sobre el cuerpo (el rebote no cuenta).
  • Este equipo no puede salir del tapete, los balones se recuperan.
  • Equipo de esbirros de la misión (azul):
  • Las pelotas que los ladrones lanzan al equipo de James Bond deben ser devueltas por este equipo.
  • Hazlo lo más rápido posible porque sin las bolas los villanos no pueden hacer nada.
  • Cuando se acaban los bloques, el juego se detiene y todos se sientan en el lugar donde estaban.
  • El profesor anota cuántos bloques hay en el aro verde, esta es la puntuación del equipo 1.
  • Ahora los equipos se intercambian.
  • Después de la tercera ronda se comparan las puntuaciones, ¿quién tuvo más puntos?


james-bond-3

  • Dos equipos están formados por números iguales.
  • Cada equipo se sitúa en un lado del campo.
  • Un equipo intenta lanzar a los niños del otro equipo, y viceversa.
  • Antes de que comience el juego, ambos equipos tienen 3 minutos para construir un búnker con los materiales que están preparados en su sección.
  • Aquí es donde los niños pueden refugiarse.


Reglas:

  • Puede ser lanzado tanto fuera como dentro del búnker.
  • Si una alfombra se cae, no debe tocarse.
  • Se permite correr con el balón
  • El niño sólo es expulsado si es golpeado directamente, un rebote no cuenta
  • En una captura, el niño que lanzó la pelota está fuera
  • Cuando un niño es lanzado, tiene que colocarse detrás o al lado de la caja del otro equipo.
  • Cuando un niño desechado echa a un jugador del adversario, puede volver a su propia sección
  • Siempre debe haber al menos un niño fuera del búnker. Cuando sólo queda un jugador, no se le permite sentarse en el búnker.
  • El equipo que ha eliminado a todos es el ganador


Regla extra:

  • Cuando un niño ha sido expulsado dos veces, no puede volver a su sección.
  • El niño permanece entonces de pie a los lados. Así habrá un ganador más rápidamente


Más difícil para los atacantes:

  • No correr con el balón Situación inicial
  • Más materiales para un búnker más grande


Más fácil para los atacantes:

  • Más bolas
  • Zonas más pequeñas


Consejos:

  • Jugar más rápido juntos asegura que
  • los atacantes se cansan más rápido


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