Clase de gimnasiaejercicios para u13
- Se lanzan tres pelotas al campo de juego.
- Entonces, todos los alumnos pueden lanzarse unos a otros.
- El profesor hace 2 equipos.
- El objetivo del juego es expulsar a todos los jugadores del otro equipo.
- Si tienes éxito, tu equipo ha ganado.
- No se le permite correr con el balón y sólo permanecer en su propio campo.
- Pero hay una excepción, ¡la alfombra!
- Puedes utilizar el tapete para correr con el balón hacia el área del adversario.
- Sin embargo, debes permanecer en la alfombra.
- Si pisas accidentalmente el lado equivocado de la colchoneta y acabas en el suelo del oponente, estás fuera.
- El juego comienza.
- El profesor lanza 3 bolas en el juego.
- Los equipos tratan de derribar al otro.
- Cuando te eliminan, tienes que sentarte en el banquillo.
- Si el equipo 1 lanza el balón a la canasta en el campo del equipo 2, todo el equipo sentado en el banquillo queda libre de nuevo.
- Coloca 2 armarios contra una pared.
- Haz que los alumnos formen dos filas, cada una junto a un armario.
- En uno de los gabinetes, el profesor dará asistencia y en el otro, los alumnos podrán probar por sí mismos.
- Los alumnos pueden elegir cuál quieren y también pueden cambiar durante la clase.
- La ayuda se da en ambos gabinetes.
- Los alumnos diestros se sitúan en el lado izquierdo del armario y los zurdos en el lado derecho.
- A continuación, el alumno se agarra con la mano al borde del armario en el centro de la parte delantera.
- El pulgar señala el otro lado de la caja.
- A continuación, el alumno se da la vuelta y trata de subirse lo más posible al armario.
- Cuanto más lejos llegues, mejor.
- El objetivo es dar la vuelta a la caja y aterrizar de nuevo en la colchoneta mientras te sostienes con la mano/brazo.
- Los alumnos pueden utilizar las manos y los pies para impulsarse desde la pared y llegar al otro lado de la caja.
- Asegúrate de que la caja no es demasiado alta y ajusta la altura si es necesario.
- Los alumnos suben por el banco y luego pueden elegir si caminan hasta el rocódromo y se suben a él o si saltan desde el banco al rocódromo.
- Por último, los alumnos pueden hacer una carrera y saltar desde el banco al rocódromo a gran velocidad.
- Para salir del marco, los alumnos se dejan caer fuera del marco y hacen un medio giro mientras caen.
- Caen de pie de espaldas al marco.
- Coloca 1 tabla de reutero (trampolín) a medio paso/1 paso delante del armario.
- Los alumnos hacen una fila en el peón.
- Nivel 1:
- Los alumnos tienen que coger carrerilla desde el peón y saltar a la vitrina a través del reutherplank (trampolín). Al hacerlo, caen de pie sobre 2 pies.
- Nivel 2:
- Los alumnos tienen que tomar carrerilla desde el peón y saltar por encima de la caja a través de la tabla de reutilización. No se les permite tocar el armario mientras lo hacen.
- Nivel 3:
- Los alumnos tienen que tomar carrerilla desde el peón y saltar por encima de la caja a través del reutherplank (trampolín), colocando las manos en la caja.
- ¡Importante! Primero pon las piernas por encima de la caja y sólo entonces baja las manos.
- Nivel 4:
- Los alumnos tienen que tomar carrerilla desde el peón y saltar por encima de la caja a través del reutero (trampolín) levantando los pies/piernas y apoyando las manos en la caja.
- ¡Importante! Primero pasa por encima de la caja con las piernas y sólo entonces baja las manos.
- Asegúrese de que la escalera no es demasiado alta y ajuste la altura de la escalera si es necesario.
- El profesor elige dos fichas.
- Un ticker se sienta en uno de los bancos, el otro ticker entra en el campo de juego.
- El juego comienza.
- El ticker que está en el banquillo no puede tocar, el otro ticker (que corre alrededor) debe tocar a todos los corredores.
- Ni los garrapateros ni los corredores pueden cruzar la orilla.
- Cuando el ticker ha marcado algunas fichas, choca los cinco con el ticker del banco y se sienta en el banco.
- El otro ticker debe ahora golpear todas las fichas.
- La intención es que los marcadores cambien a menudo durante el juego.
- Cuando una ficha está terminada, debe sentarse en el banco del profesor.
- El profesor elige 2 chivos expiatorios.
- Los etiquetadores se colocan en el pasillo y el profesor elige a 3 salvadores secretos del grupo.
- El profesor retira los receptores del pasillo y comienza el juego de captura.
- Los golpeadores deben golpear todas las fichas.
- Cuando un corredor es marcado, tiene que quedarse quieto en el lugar donde fue marcado y esperar hasta que sea salvado.
- Un liberador secreto puede entregar a alguien chocando los cinco y dando un puñetazo a alguien que ha sido intervenido, esto por supuesto tiene que hacerse muy secretamente. Los tapones tienen que vigilar quiénes son los salvadores secretos.
- Al cabo de un rato, el profesor da la señal de alto.
- Todos los alumnos tienen que sentarse en el banco/línea, los etiquetadores tienen que ponerse delante del profesor.
- Los etiquetadores tienen tres intentos cada uno para adivinar los salvadores.
- Si se adivinan los salvadores, ganan los etiquetadores.
- Si no se adivinan los salvadores, los salvadores ganan.
- El profesor elige 2 fichas.
- Entrega a 3 fichas una cinta que deben sostener en sus manos.
- El juego comienza y el profesor pone en marcha el tiempo en el cronómetro.
- Los etiquetadores tienen que recoger todas las cintas en este juego.
- Tienen que hacerlo golpeando las fichas que tienen un lazo en la mano.
- Cuando un corredor es marcado, tiene que sentarse en el banquillo.
- En el banquillo la regla es que 3 es demasiado.
- Por lo tanto, si hay 3 fichas en el banco, la primera puede volver a unirse.
- Los corredores pueden pasar las cintas a otros corredores.
- Tienen que evitar que los garrapateros se hagan con las fichas trabajando juntos y haciendo fintas.
- Cuando todas las cintas están en manos de los etiquetadores, el tiempo se detiene.
- Ganan los que consiguen todas las cintas más rápido.
- El profesor elige 2 fichas.
- Los corredores tienen una bola.
- Los corredores deben golpear a todos los corredores.
- El corredor que tiene el balón está libre y no puede ser marcado.
- Un corredor sólo puede mantener el balón durante un máximo de 10 segundos.
- Por lo tanto, los corredores deben jugar la pelota hacia el corredor que está a punto de ser marcado.
- Al ser "sociales" evitan que otros corredores sean marcados.
- Si un corredor es marcado, tiene que sentarse en el banquillo.
- El último corredor que queda gana.
- El profesor elige a 5 alumnos para que se sienten en el banco.
- El agricultor es un garrapatero y la vaca es un corredor.
- Comienza el partido, el primer granjero se levanta del banquillo y golpea una colchoneta o un tambor y grita ¡¡¡Soy el Bóer!!!
- Ahora todas las vacas saben quién es la garrapata.
- El objetivo del juego es que el granjero atrape una vaca.
- El agricultor lo hace marcando una vaca.
- ¿El granjero ha aprovechado una vaca?
- Entonces el granjero también se convierte en una vaca y el que ha sido golpeado debe sentarse en el banco.
- Así que cada vez hay un nuevo teletipo.
- En el banco, hay un sistema de paso.
- Esto significa que el alumno que más tiempo esté sentado en el banco, puede volver a entrar en el campo cuando alguien haya terminado.
- El profesor hace 2 equipos.
- Coloca los conos a 2 metros de la pared.
- Si no tienes conos, también puedes utilizar bloques o similares.
- Un equipo se sitúa a la izquierda (ver mapa) con una mano en la pared.
- El otro equipo se situará detrás de la línea de la derecha.
- Detrás de esta línea están seguros y no pueden ser tocados.
- El juego comienza.
- El equipo de la derecha debe intentar llevar el mayor número posible de conos detrás de la línea de seguridad.
- Sólo pueden tomar un cono a la vez y se permiten las fintas.
- El equipo de la izquierda debe impedirlo golpeándolos.
- En cuanto un alumno del equipo de la izquierda retira la mano de la pared, tiene que tocar a alguien del equipo de la derecha antes de que todos estén detrás de la línea de seguridad.
- Si no lo hace, está fuera.
- Si toca a alguien del equipo correcto, esa persona queda fuera y puede volver a ponerse con una mano contra la pared.
- Si estás fuera, debes sentarte en el banquillo.
- El juego se detiene cuando todos los conos están en la zona segura o cuando todos los jugadores de uno de los equipos están fuera.
- Después de esto, los equipos cambian de lugar.
- El profesor hace dos equipos de 4 o 5 personas.
- El equipo que tiene el balón debe pasarlo 5 veces sin que el otro equipo lo intercepte.
- Si lo consiguen, el equipo obtiene un punto.
- El equipo que no tiene el balón debe conseguir la posesión del mismo interceptándolo.
- Si se anota un punto, el otro equipo recibe automáticamente el balón.