Clase de gimnasiaejercicios para u16

Ejercicio
  • Comienza con un calentamiento de 5 minutos.
  • Realiza cada ejercicio durante 30 segundos, seguido de 15 segundos de descanso.
  • Repite el circuito 3 veces.
Desarrollo del juego
  • Formar dos equipos de igual tamaño. Cada equipo se coloca en un lado del campo.
  • Ambos equipos tienen 3 minutos para construir un búnker con los materiales disponibles en su área.
  • Intentar eliminar a los jugadores del otro equipo lanzándoles la pelota.
  • El equipo que elimina a todos los jugadores del contrario, gana.
Reglas
  • Los jugadores pueden ser eliminados tanto fuera como dentro del búnker.
  • Si una colchoneta se cae, permanece en el suelo.
  • Está permitido correr con la pelota.
  • Un jugador solo está eliminado si es golpeado directamente; no cuenta si la pelota rebota.
  • En caso de atrapar la pelota, el jugador que lanzó queda eliminado.
  • Los jugadores eliminados se colocan detrás o al lado del área del equipo contrario.
  • Si un jugador eliminado logra eliminar a alguien del equipo contrario, puede regresar a su propia área.
  • Siempre debe haber al menos un jugador fuera del búnker.
  • Cuando queda solo un jugador, no puede estar dentro del búnker.
  • Después de ser eliminado dos veces, un jugador no puede regresar a su área y debe permanecer a los lados.
Variaciones
  • Más difícil para los atacantes: No correr con la pelota; más materiales para un búnker más grande.
  • Más fácil para los atacantes: Múltiples pelotas; áreas más pequeñas.
Consejos
  • Jugar más rápido en equipo hace que los atacantes se cansen más rápido.
Configuración del juego
  • Divide la clase en dos equipos.
  • Coloca una colchoneta gruesa en posición vertical en la línea central del gimnasio.
  • Pon un minitrampolín frente a cada colchoneta acostada.
  • Cada equipo tiene seis conos.
Reglas
  • Salta con ambos pies al mismo tiempo en el minitrampolín.
  • Aterriza con ambos pies al mismo tiempo en la colchoneta de aterrizaje.
  • Toma un impulso desde el frente en el minitrampolín y no rebotes en el trampolín.
  • Elimina a los oponentes lanzando el balón desde el aire por encima de la colchoneta gruesa.
  • Si eres eliminado, coloca un cono al lado del campo.
Ejecutación
  • El juego se juega con dos equipos, cada uno en un lado del gimnasio.
  • Los niños deben eliminar a sus oponentes saltando en el minitrampolín y lanzando el balón desde el aire por encima de la colchoneta gruesa.
  • Cada grupo recibe un poste (o un tubo) que puede mantenerse erguido en el suelo por sí mismo.
  • Alrededor se dibuja un círculo de unos 3 ó 4 metros de diámetro.
  • Cuando el juego comienza, puedes tirar por encima con una pelota (¡no corras si tienes una pelota!) y tienes que derribar la(s) flecha(s) del otro partido (partidos).
  • Sin embargo, ¡los círculos están fuera de los límites!
  • Para simplificar, se puede decir que en el momento en que el balón está por encima del círculo ya no se puede tocar.
  • Esto es para evitar los "saltos", pero con los participantes mayores se pueden permitir, si el círculo se toma un poco más amplio.
  • Reparto de puntos: todos reciben 5 puntos, cada vez que un poste se cae, se le resta un punto.
  • Al igual que en un futbolín, hay 4 líneas por grupo.
  • Portero, defensas, centrocampistas y atacantes.
  • Así, de izquierda a derecha, primero el portero A, el defensor A, el atacante B, el centrocampista A, el centrocampista B, el atacante A, el defensor B, el portero B.
  • Los jugadores no pueden moverse de su línea, sólo a la izquierda o a la derecha.

  • Cada grupo (aproximadamente 6 participantes) recibe un ovillo de lana.
  • Una persona toma el extremo y dice un nombre.
  • Luego lanza la pelota a esa persona, que la atrapa.
  • Él mismo sostiene la punta del balón.
  • La persona dos dice un nombre y lanza, pero también sujeta un trozo de lana.
  • De esta manera se forma una telaraña.
  • Y con la ayuda de una pelota de playa puedes jugar al voleibol con ella.
  • El balón no debe tocar el suelo.
  • Todos en círculo con las piernas abiertas y conectadas, es decir
  • Tu vecino derecho se coloca con su pie izquierdo contra tu pie derecho.
  • Piernas lo suficientemente anchas como para lanzar una pelota a través de ellas.
  • A continuación, ponga en juego una pelota que sólo se pueda mover con las manos.
  • ¿Bola entre las piernas?
  • Apártate y sigue jugando.
  • ¿Otra vez?
  • Fuera del círculo.
  • Un campo de juego se compone de campos de 2 por 2 cuadrados, de igual tamaño, de +/- 10 por 10 metros por campo.
  • Sobre la intersección central (el centro de los cuatro espacios) se dispone otro círculo de unos 4 metros de diámetro.
  • Los cuatro campos son continentes, el círculo el Océano Pacífico (y la zona prohibida).
  • Dos equipos, de campo y de bateo.
  • El partido de campo está dividido por continentes, y allí se fijan.
  • El equipo que juega no puede cambiar de continente durante el juego.
  • El equipo de bateo tiene 4 hombres/mujeres en el campo y se les permite entrar en todos los continentes.
  • El jugador 5 del equipo de bateo coge el bate/bates/tablero o la raqueta de tenis y golpea la pelota interior.
  • Si los (mínimo 2) árbitros consideran que es un strike, el jugador 5 también lanza la bola de bateo a uno de los 4 jugadores del lado del bateador que están sueltos en los continentes.
  • ¿Cómo se consiguen los puntos?
  • El equipo bateador obtiene 1 punto por cada vez que el balón pase por todos los continentes en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario sin caer al suelo (no se corre con el balón).
  • ¿Cae la pelota?
  • Entonces se vuelve a empezar desde ese continente.
  • Esto puede continuar hasta que el equipo de campo haya tomado también el balón que fue derribado y haya hecho también una ronda por los cuatro continentes.
  • Todos los jugadores deben colocarse en círculo mirando al centro.
  • La persona que dirige el juego se queda de pie con una pelota.
  • Todos los jugadores tienen las manos en la espalda.
  • Cuando el responsable te lanza la pelota, tienes que cogerla.
  • Esto significa que puedes llevar las manos a la espalda.
  • Si no coges una pelota que el juez independiente considera que deberías haber cogido, estás fuera.
  • Si el responsable del juego te engaña para que lances la pelota, no puedes llevarte las manos a la espalda.
  • Si lo haces, estás fuera.
  • Juego de fútbol con un gran balón.
  • Dependiendo del tamaño, las normas pueden relajarse.
  • Una pelota muy grande hace que sea necesario permitir el empuje y el rodamiento.
  • Cada jugador elige su propio árbol dentro del área de juego.
  • Antes de la salida, se aclara con cuántos puntos empieza cada uno, por ejemplo 5.
  • Durante el partido de fútbol individual que sigue.
  • Pierdes un punto cada vez que tu árbol es golpeado por la pelota.
  • ¿En cero? Entonces has terminado.
  • ¡Quédate el último y gana!

  • El mismo juego que el balón prisionero.
  • Sólo en la línea central hay una vela extendida tan alta que los jugadores no pueden ver por encima de ella.
  • Aparte de eso, no hay diferencias: Dos campos de juego con una sección trasera para las personas que han terminado.
  • Dos campos de juego con una sección trasera para los que han terminado.
  • Lanzar el balón, que no puede ser a través del suelo.
  • Las manos o la cabeza están libres.
  • Cuando estás fuera, vas a tu propia caja de atrás (es decir, detrás del oponente).
  • Cuando el equipo contrario realiza una captura, significa que alguien tiene que volver a su propia sección.
  • Si estás en un campo de atrás y echas a alguien, también puedes volver, pero siempre con al menos una persona en los campos de atrás.
  • Los perdedores han perdido cuando no queda nadie en su casilla.