Clase de gimnasiaejercicios para u18
Ejercicio
- Comienza con un calentamiento de 5 minutos.
- Realiza cada ejercicio durante 30 segundos, seguido de 15 segundos de descanso.
- Repite el circuito 3 veces.
Desarrollo del juego
- Formar dos equipos de igual tamaño. Cada equipo se coloca en un lado del campo.
- Ambos equipos tienen 3 minutos para construir un búnker con los materiales disponibles en su área.
- Intentar eliminar a los jugadores del otro equipo lanzándoles la pelota.
- El equipo que elimina a todos los jugadores del contrario, gana.
- Los jugadores pueden ser eliminados tanto fuera como dentro del búnker.
- Si una colchoneta se cae, permanece en el suelo.
- Está permitido correr con la pelota.
- Un jugador solo está eliminado si es golpeado directamente; no cuenta si la pelota rebota.
- En caso de atrapar la pelota, el jugador que lanzó queda eliminado.
- Los jugadores eliminados se colocan detrás o al lado del área del equipo contrario.
- Si un jugador eliminado logra eliminar a alguien del equipo contrario, puede regresar a su propia área.
- Siempre debe haber al menos un jugador fuera del búnker.
- Cuando queda solo un jugador, no puede estar dentro del búnker.
- Después de ser eliminado dos veces, un jugador no puede regresar a su área y debe permanecer a los lados.
- Más difícil para los atacantes: No correr con la pelota; más materiales para un búnker más grande.
- Más fácil para los atacantes: Múltiples pelotas; áreas más pequeñas.
- Jugar más rápido en equipo hace que los atacantes se cansen más rápido.
Configuración del juego
- Divide la clase en dos equipos.
- Coloca una colchoneta gruesa en posición vertical en la línea central del gimnasio.
- Pon un minitrampolín frente a cada colchoneta acostada.
- Cada equipo tiene seis conos.
- Salta con ambos pies al mismo tiempo en el minitrampolín.
- Aterriza con ambos pies al mismo tiempo en la colchoneta de aterrizaje.
- Toma un impulso desde el frente en el minitrampolín y no rebotes en el trampolín.
- Elimina a los oponentes lanzando el balón desde el aire por encima de la colchoneta gruesa.
- Si eres eliminado, coloca un cono al lado del campo.
- El juego se juega con dos equipos, cada uno en un lado del gimnasio.
- Los niños deben eliminar a sus oponentes saltando en el minitrampolín y lanzando el balón desde el aire por encima de la colchoneta gruesa.
- Cada grupo recibe un poste (o un tubo) que puede mantenerse erguido en el suelo por sí mismo.
- Alrededor se dibuja un círculo de unos 3 ó 4 metros de diámetro.
- Cuando el juego comienza, puedes tirar por encima con una pelota (¡no corras si tienes una pelota!) y tienes que derribar la(s) flecha(s) del otro partido (partidos).
- Sin embargo, ¡los círculos están fuera de los límites!
- Para simplificar, se puede decir que en el momento en que el balón está por encima del círculo ya no se puede tocar.
- Esto es para evitar los "saltos", pero con los participantes mayores se pueden permitir, si el círculo se toma un poco más amplio.
- Reparto de puntos: todos reciben 5 puntos, cada vez que un poste se cae, se le resta un punto.
- Al igual que en un futbolín, hay 4 líneas por grupo.
- Portero, defensas, centrocampistas y atacantes.
- Así, de izquierda a derecha, primero el portero A, el defensor A, el atacante B, el centrocampista A, el centrocampista B, el atacante A, el defensor B, el portero B.
- Los jugadores no pueden moverse de su línea, sólo a la izquierda o a la derecha.
- Cada grupo (aproximadamente 6 participantes) recibe un ovillo de lana.
- Una persona toma el extremo y dice un nombre.
- Luego lanza la pelota a esa persona, que la atrapa.
- Él mismo sostiene la punta del balón.
- La persona dos dice un nombre y lanza, pero también sujeta un trozo de lana.
- De esta manera se forma una telaraña.
- Y con la ayuda de una pelota de playa puedes jugar al voleibol con ella.
- El balón no debe tocar el suelo.
- Todos en círculo con las piernas abiertas y conectadas, es decir
- Tu vecino derecho se coloca con su pie izquierdo contra tu pie derecho.
- Piernas lo suficientemente anchas como para lanzar una pelota a través de ellas.
- A continuación, ponga en juego una pelota que sólo se pueda mover con las manos.
- ¿Bola entre las piernas?
- Apártate y sigue jugando.
- ¿Otra vez?
- Fuera del círculo.
- Un campo de juego se compone de campos de 2 por 2 cuadrados, de igual tamaño, de +/- 10 por 10 metros por campo.
- Sobre la intersección central (el centro de los cuatro espacios) se dispone otro círculo de unos 4 metros de diámetro.
- Los cuatro campos son continentes, el círculo el Océano Pacífico (y la zona prohibida).
- Dos equipos, de campo y de bateo.
- El partido de campo está dividido por continentes, y allí se fijan.
- El equipo que juega no puede cambiar de continente durante el juego.
- El equipo de bateo tiene 4 hombres/mujeres en el campo y se les permite entrar en todos los continentes.
- El jugador 5 del equipo de bateo coge el bate/bates/tablero o la raqueta de tenis y golpea la pelota interior.
- Si los (mínimo 2) árbitros consideran que es un strike, el jugador 5 también lanza la bola de bateo a uno de los 4 jugadores del lado del bateador que están sueltos en los continentes.
- ¿Cómo se consiguen los puntos?
- El equipo bateador obtiene 1 punto por cada vez que el balón pase por todos los continentes en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario sin caer al suelo (no se corre con el balón).
- ¿Cae la pelota?
- Entonces se vuelve a empezar desde ese continente.
- Esto puede continuar hasta que el equipo de campo haya tomado también el balón que fue derribado y haya hecho también una ronda por los cuatro continentes.
- Todos los jugadores deben colocarse en círculo mirando al centro.
- La persona que dirige el juego se queda de pie con una pelota.
- Todos los jugadores tienen las manos en la espalda.
- Cuando el responsable te lanza la pelota, tienes que cogerla.
- Esto significa que puedes llevar las manos a la espalda.
- Si no coges una pelota que el juez independiente considera que deberías haber cogido, estás fuera.
- Si el responsable del juego te engaña para que lances la pelota, no puedes llevarte las manos a la espalda.
- Si lo haces, estás fuera.
- Juego de fútbol con un gran balón.
- Dependiendo del tamaño, las normas pueden relajarse.
- Una pelota muy grande hace que sea necesario permitir el empuje y el rodamiento.
- Cada jugador elige su propio árbol dentro del área de juego.
- Antes de la salida, se aclara con cuántos puntos empieza cada uno, por ejemplo 5.
- Durante el partido de fútbol individual que sigue.
- Pierdes un punto cada vez que tu árbol es golpeado por la pelota.
- ¿En cero? Entonces has terminado.
- ¡Quédate el último y gana!
- El mismo juego que el balón prisionero.
- Sólo en la línea central hay una vela extendida tan alta que los jugadores no pueden ver por encima de ella.
- Aparte de eso, no hay diferencias: Dos campos de juego con una sección trasera para las personas que han terminado.
- Dos campos de juego con una sección trasera para los que han terminado.
- Lanzar el balón, que no puede ser a través del suelo.
- Las manos o la cabeza están libres.
- Cuando estás fuera, vas a tu propia caja de atrás (es decir, detrás del oponente).
- Cuando el equipo contrario realiza una captura, significa que alguien tiene que volver a su propia sección.
- Si estás en un campo de atrás y echas a alguien, también puedes volver, pero siempre con al menos una persona en los campos de atrás.
- Los perdedores han perdido cuando no queda nadie en su casilla.