Clase de gimnasiaejercicios
Última actualización: enero 2026
Ejercicio
- Coloca un contenedor con pelotas en la línea de fondo.
- Los jugadores comienzan con una pelota en la mano.
- Corren hacia los dos conos más cercanos a la red.
- Desde allí intentan lanzar la pelota en el cubo.
- Si tienen éxito, corren de regreso al contenedor de pelotas por una nueva pelota.
- Corren hacia los dos conos en el medio e intentan nuevamente lanzar la pelota en el cubo.
- En caso de un intento fallido, corren de regreso al contenedor de pelotas por una nueva pelota e intentan nuevamente en el mismo nivel.
- Quien complete primero los tres niveles, gana.
Formación inicial:
- Cada jugador recibe un número.
- Balón suizo en el centro.
- Jugadores en un círculo alrededor del balón suizo.
- Los jugadores circulan alrededor del balón, de lado o hacia atrás y adelante.
- Cuando se llama un número, el jugador correspondiente reacciona, toma el balón y lo lanza a los jugadores que se han alejado.
- El jugador que es alcanzado toma el balón suizo e intenta golpear a alguien más.
- Moverse alrededor del círculo.
- Responder a los cambios de dirección.
- Mejorar el movimiento, mejorar el enfoque.
Descripción del juego
- Elige 2 jugadores para ser los atrapadores.
- Entrega una cinta a 3 corredores, quienes deben sostenerla en la mano.
- Los atrapadores deben recoger todas las cintas tocando a los corredores que tengan una cinta.
- Si un corredor es tocado, debe sentarse en el banco.
- En el banco se aplica la regla: 3 es demasiado. Si hay 3 corredores en el banco, el primero puede volver a participar.
- Los corredores pueden pasar las cintas a otros corredores para evitar que los atrapadores las consigan.
- El docente inicia el tiempo con un cronómetro.
- El juego termina cuando los atrapadores han recogido todas las cintas.
- Los atrapadores que recojan todas las cintas más rápido ganan.
Configuración
- Coloca 2 cajones contra una pared.
- Deja que los alumnos formen 2 filas, cada una junto a un cajón.
- En un cajón, el profesor ofrece ayuda, en el otro, los alumnos intentan hacerlo por sí mismos.
- Los alumnos pueden elegir dónde quieren estar y cambiar durante la clase.
- Los diestros se colocan a la izquierda, los zurdos a la derecha del cajón.
- Agarra con la mano el borde frontal en el centro del cajón. El pulgar debe apuntar hacia el otro lado del cajón.
- Impúlsate e intenta llegar lo más lejos posible sobre el cajón.
- El objetivo es girar sobre el cajón apoyándote en tu mano/brazo y volver a aterrizar en la colchoneta.
- Usa manos y pies contra la pared para llegar al otro lado del cajón.
- Verifica que el cajón no sea demasiado alto y ajusta la altura si es necesario.
Desarrollo del juego
- El docente elige dos "gatos" (los que atrapan) entre los alumnos.
- Los otros estudiantes reciben una cinta que sirve como cola y se coloca en la parte trasera de sus pantalones.
- Los gatos intentan atrapar las cintas (colas) de los "ratones" tirándolas de los pantalones.
- Las cintas atrapadas se colocan en una cesta para evitar resbalones.
- Cuando un ratón pierde su cinta, se convierte en un gato y ayuda a atrapar a los otros ratones.
- El juego termina cuando todos los ratones han sido atrapados, momento en el cual comienza de nuevo.
Descripción del juego
- Todos los alumnos toman un bloque y buscan un lugar en el salón.
- Coloca tu bloque solo dentro de las líneas de campo de voleibol (generalmente amarillas).
- Debe haber suficiente espacio entre los bloques y la pared para jugar al fútbol.
- El objetivo es derribar el bloque de alguien mientras defiendes tu propio bloque.
- Si derribas el bloque de alguien, puedes tomar un bloque de él o ella y colocarlo sobre tu bloque.
- Quien tenga finalmente la torre más alta es el ganador.
- Si una torre alta es derribada, solo se puede tomar un bloque.
- Si tu último bloque es derribado, puedes tomar uno nuevo del cofre y volver a participar.
Formación
- Los participantes forman parejas y cada uno elige su propia colchoneta.
- Las parejas se sientan una frente a la otra.
- El atacante se coloca en manos y rodillas, el defensor en codos y rodillas.
- Atacante: Intenta coger la pelota.
- Defensor: Defiende la pelota.
- El juego comienza y el atacante intenta coger la pelota.
- Si el atacante coge la pelota, gana.
- Si no lo consigue en 60 segundos, gana el defensor.
- Permite que los participantes cambien de oponente cada 2 a 3 minutos para mantener la emoción.
Ejercicio
- Formen parejas y elijan cada uno su propia colchoneta.
- Pónganse frente a frente en la colchoneta con solo la parte delantera del pie en el borde; el talón queda levantado del suelo.
- Coloquen las manos planas una contra la otra y comiencen el juego.
- Desestabilizar al oponente para que tenga que dar un paso.
- Se puede empujar o resistir mientras el otro empuja.
- Cambien de oponente cada 2 a 3 minutos para mantener la tensión.
Disposición
- Coloca dos carriles con conos u otro material.
- Pon dos aros contra la pared.
- Asegúrate de tener un máximo de cinco estudiantes por carril; si es necesario, coloca más carriles.
- Coloca una canasta en el punto de inicio para recoger todas las pelotas.
- Coloca diferentes tipos de pelotas para experimentar.
- Los estudiantes deben rodar la pelota de manera que quede quieta en el aro.
- Cada pelota rueda de manera diferente, así que deja que los estudiantes experimenten con diferentes pelotas.
- Sigue el diagrama para ver dónde deben comenzar los estudiantes.
Preparación
- Asegúrate de que todos tengan un lugar en el paracaídas. La mayoría de los paracaídas tienen asas en el exterior para sujetarlos.
- Antes de comenzar, es importante que el paracaídas esté bien tenso.
- Deja que algunos estudiantes caminen hacia atrás hasta que todos estén en el lugar correcto.
- El docente marca el ritmo. Más tarde, los niños pueden hacerlo por sí mismos.
- Mueve el paracaídas 5 veces hacia arriba y hacia abajo.
- En la sexta vez hacia arriba, todos se meten debajo del paracaídas y lo mantienen en el suelo. Así se forma una tienda.
- Después de unos segundos, el docente da una señal y todos salen de la tienda para comenzar de nuevo.
Formación
- El grupo se coloca en las cuatro esquinas del campo.
- Un perseguidor lleva un pañuelo de equipo.
- A una señal, los participantes cruzan el campo en una de tres direcciones a su elección: el lado corto, el lado largo o en diagonal.
- Al regresar, ganan respectivamente uno, dos o tres puntos.
- El perseguidor opera en el espacio y toca a los participantes.
- Los niños tocados deben regresar primero a su esquina antes de poder cruzar de nuevo.
- ¿Cuántos puntos puedes obtener en un tiempo acordado?
Introducción
- ¿Quieres mejorar tu condición física? Aquí tienes algunas maneras efectivas de hacerlo.
- Asegúrate de hacer un buen calentamiento antes de comenzar.
- Corre entre dos conos: 2 conos hacia adelante, 1 cono hacia atrás. Repite esto dos veces.
- Toma el balón y corre cinco vueltas con él. Esto mejora tu control del balón y tu condición física.
- Sube y baja las escaleras cinco veces para un ejercicio en interiores.
- Dale tu propio toque a los ejercicios para variar.
- Comienza despacio y aumenta gradualmente.
- No intentes ir a toda velocidad desde el principio.
Organización del juego
- Juega en un tercio o la mitad del gimnasio.
- Elige dos personas que serán los "tikkers" y recibirán una cinta.
- Los "tikkers" intentan eliminar a los corredores lanzándoles la pelota de "goalcha" o de espuma.
- Los "tikkers" no pueden correr con la pelota.
- En el lateral del campo hay cinco conos.
- Si un corredor es eliminado, debe colocar un cono de su lado.
- El corredor eliminado sigue participando en el juego.
- Si todos los conos están derribados, los "tikkers" ganan y se eligen dos nuevos "tikkers".
- Si después de cinco minutos de juego los conos no están derribados, los corredores ganan y también se eligen dos nuevos "tikkers".
Ejercicio
- Divide a los jugadores en grupos de 2 o 3 y colócalos en el lado izquierdo del campo.
- Entrega a cada jugador una pelota de tenis.
- Al dar la señal de inicio, el primer jugador de cada grupo corre con una pelota hacia el lado derecho del campo.
- Al llegar, el jugador coloca la pelota fuera de la línea y corre de regreso lo más rápido posible.
- El siguiente jugador del grupo repite esto con su pelota.
- El ejercicio termina cuando todas las pelotas están en el lado derecho y el último jugador ha regresado al grupo.
- El primer grupo que regrese completo, gana.
Configuración
- Coloque un trampolín a aproximadamente medio a un paso completo frente al cajón.
- Los alumnos forman una fila en el cono.
- Los alumnos toman carrera desde el cono y saltan a través del trampolín sobre el cajón.
- Aterrizan de pie sobre dos pies.
- Los alumnos toman carrera desde el cono y saltan a través del trampolín sobre el cajón.
- No deben tocar el cajón.
- Los alumnos toman carrera desde el cono y saltan a través del trampolín sobre el cajón.
- Ponen sus manos sobre el cajón, pero primero deben pasar las piernas por encima.
- Los alumnos toman carrera desde el cono y saltan a través del trampolín sobre el cajón.
- Levantan sus pies/piernas y ponen sus manos sobre el cajón, pero primero deben pasar las piernas por encima.
- Asegúrese de que el cajón no sea demasiado alto y ajuste la altura si es necesario.
- Coloca una bandera en el centro de un círculo.
- Coloca los peones en el círculo a una distancia de 75 a 100 cm, según el nivel de los jugadores.
- Véase también:
- Distribuye a los jugadores alrededor del círculo entre los peones;
- Empieza por "trotar"entre los conos (movimiento de serpiente);
- Los brazos se turnan (calentamiento)
- A la señal del entrenador (silbato), un sprint corto hasta la bandera en el centro y de vuelta;
- 2x silbato sprint hacia el exterior
- Próximo ejercicio :
- Zig-Zag (de izquierda a derecha) entre los peones,
- Correr de lado hacia afuera, y hacer arco iris (rodilla arriba) con el pie izquierdo sobre cada cono
- Correr de lado (por dentro) y hacer arco iris (rodilla arriba) sobre cada cono (con el pie derecho)
- Regate corto con los pies hacia delante y hacia atrás entre los conos, pero sin dejar de girar.
Calentamiento de la circulación
- Consiste en caminar sin prisas durante 5 a 10 minutos con varios movimientos ligeros de brazos, piernas y torso.
- Esto eleva activamente la función del corazón, los pulmones, el sistema nervioso y el sistema muscular por encima del nivel de reposo.
Estiramiento

¿Quieres estar en mejor forma? Puedes, pero necesitas algunas cosas para ello.
- ¿Qué necesitas?
- Peones
- Fútbol
- Ropa para hacer deporte
- Escaleras
- En primer lugar, es importante que calientes bien antes de empezar a trabajar en tu forma física.
- ¿Qué hay que hacer?
- Pasa 2 conos hacia adelante 1 hacia atrás y repite esto cada vez.
- Hazlo dos veces
- Coge el balón y corre 5 círculos con él.
- Esto le dará el control del balón y también se asegurará de que ha trabajado en su forma física durante un tiempo.
- También puedes hacer ejercicios para tu condición en el interior: sube y baja las escaleras 5 veces.
- Pasa 2 conos hacia adelante 1 hacia atrás y repite esto cada vez.
- Por supuesto, puedes darle tu propio giro a cómo quieres hacerlo, pero creo que estas son las mejores y más divertidas formas de mejorar.
- No intentes correr rápido el primer día sin parar, ¡hazlo por etapas!
- El ticker tiene un hándicap en un punto elegido por el profesor.
- Esto significa que el ticker mantiene su mano en el lugar elegido.
- Si el chivo expiatorio patea a otro alumno, éste se convierte en el nuevo chivo expiatorio.
- El nuevo ticker tiene una desventaja en el lugar donde se marcó.
- Por ejemplo, si el alumno está marcado en el brazo, mantiene su mano en el brazo.
- Si otra persona es intervenida con éxito, el televidente queda liberado de su desventaja.
- El profesor elige dos leones (garrapatas).
- Los leones sólo pueden golpear en su jaula.
- Es la zona entre los bancos o entre los bancos y la pared.
- Todas las fichas pueden tomar un filete (pipsack) de la cesta del carnicero.
- El objetivo del juego es que las fichas pasen por los 2 leones sin ser golpeadas y así poner el filete en la cesta de la barbacoa.
- Si uno de los dos leones te marca, tienes que poner el filete en la boca del lobo.
- Entonces puedes conseguir un nuevo filete en la carnicería y volver a intentarlo.
- Si se acaban todos los filetes, el juego termina.
- Se cuentan todos los filetes y gana el que más filetes tenga.
- que son los leones o los corredores.
- sólo se puede ganar en grupo, por lo que es importante que el grupo de corredores trabaje bien en conjunto.
- El objetivo del juego de tapping es que los tappers descubran quiénes son los salvadores.
- Para redimir a alguien, un redentor debe chocar los cinco tres veces con alguien que haya sido intervenido.
- Cuando los taponadores ven esto, saben quiénes son los salvadores, por lo que hay que hacerlo en secreto.
- El profesor escoge a dos tappers.
- Los etiquetadores se colocan en el pasillo y el profesor elige a dos salvadores secretos del grupo.
- El profesor coge los receptores del pasillo y comienza el juego de captura.
- Los etiquetadores tratan de etiquetar a todo el mundo.
- Cuando te marcan, te quedas quieto en el lugar donde te han marcado.
- Si consigues chocar los cinco tres veces, vuelves a ser libre.
- Al cabo de un rato, cuando el profesor da la señal de alto, todos se sientan en la línea amarilla, excepto los etiquetadores, que se colocan delante del profesor.
- Los etiquetadores tienen tres intentos cada uno para adivinar los salvadores.
- Si se adivinan los salvadores, ganan los etiquetadores.
- Si no se adivinan los salvadores, los salvadores ganan.
- El profesor elige 2 fichas.
- Los tickers sólo pueden tocar en la zona de ticking (zona entre las 2 líneas blancas).
- Todos los corredores comienzan en la misma casilla de salida (detrás de la línea negra).
- El objetivo del juego es que los corredores pasen por encima de los tappers sin ser tocados.
- El juego se desarrolla en rondas.
- Eso significa que esperas hasta que todos estén en el otro lado o hayan sido marcados antes de volver a correr.
- ¿Es un corredor marcado por uno de los marcadores?
- A continuación, el corredor tiene que situarse en la caja y agarrar la mano de otro corredor que también está marcado.
- A medida que el juego avanza, se crea un muro en ambos lados.
- Los corredores no pueden atravesar el muro.
- En otras palabras, cada vez es más difícil que las fichas lleguen al otro lado.
- Si todos son atrapados, el juego termina.
- El profesor coloca 2 peones.
- Véase el mapa para la ubicación precisa, manteniendo las líneas de baloncesto.
- El profesor divide a los alumnos en 2 equipos y cada equipo se coloca detrás de un peón.
- Los equipos tienen que lanzar el balón desde el peón hacia la canasta.
- Cuando un alumno ha disparado, recoge el balón, lo pasa al siguiente jugador de la fila y se incorpora de nuevo a la cola.
- Cada balón que entra en la canasta es un punto.
- El equipo que anote 5 puntos primero gana.
- El profesor divide la sala en 2 cuadrados colocando bancos en la línea central de la sala.
- A continuación, el profesor hace 2 casillas con peones para alcanzar el derecho de ataque.
- Durante este juego se utiliza el libro de reglas. Véase el módulo de baloncesto para esta guía.
- El profesor divide a los alumnos en equipos de 3, posiblemente con un sustituto.
- Consulte las tablas de la parte inferior de la preparación de la lección para conocer los horarios de los partidos.
- El objetivo es que el equipo que tiene el balón (en el mapa, los equipos 2 y 3) intente marcar.
- Para poder marcar, el equipo debe obtener primero el derecho de ataque.
- Obtienen este derecho de ataque cuando llegan con el balón a la zona de los peones.
- A partir de ahora el equipo puede marcar.
- Lo hacen lanzando el balón a la canasta.
- El otro equipo debe intentar quitarles el balón.
- Si lo consiguen, los equipos intercambian los papeles y el nuevo equipo en posesión del balón debe obtener el derecho de ataque y luego intentar marcar.
- Todos los alumnos cogen un cubo y eligen un lugar en la sala.
- Sólo puedes colocar tu cubo en algún lugar dentro de las líneas de la cancha de voleibol (generalmente amarillas).
- De este modo, hay suficiente espacio entre los cubos y la pared para jugar al fútbol.
- El objetivo del juego es derribar el cubo de alguien mientras defiendes el tuyo.
- ¿Tiras el bloque de alguien?
- Entonces puedes coger uno de sus bloques y colocarlo sobre el tuyo.
- Si juegas bien, consigues una torre y quien tenga la torre más alta es el ganador.
- Si se derriba una torre alta, sólo se puede coger un cubo de ella, no todos.
- Si tu último cubo es derribado, puedes coger uno nuevo del cofre y volver a jugar.
- Los alumnos forman parejas.
- El profesor elige cuatro parejas que entran en el campo primero y cada una elige uno de los cuatro bancos (porterías).
- El profesor lanza un balón al campo y comienza el juego.
- El objetivo del juego es sacar a otro equipo del campo mientras defiendes tu propio banquillo (portería).
- Puedes sacar a otro equipo del campo golpeando su banco en la zona de asientos (la parte inferior del banco, como las piernas, no cuenta).
- Si tu banco es golpeado, tienes que abandonar el campo y sentarte en un lateral.
- A continuación, otro equipo que ya estaba sentado en el lateral se hace con el banquillo (gol).
- En el lado, se aplica un sistema de paso.
- Eso significa que el equipo que más tiempo estuvo sentado en el banquillo puede volver a entrar en el campo si un equipo está fuera de él.
- Coloca 2 armarios contra una pared.
- Haz que los alumnos formen dos filas, cada una junto a un armario.
- En uno de los gabinetes, el profesor dará asistencia y en el otro, los alumnos podrán probar por sí mismos.
- Los alumnos pueden elegir cuál quieren y también pueden cambiar durante la clase.
- La ayuda se da en ambos gabinetes.
- Los alumnos diestros se sitúan en el lado izquierdo del armario y los zurdos en el lado derecho.
- A continuación, el alumno se agarra con la mano al borde del armario en el centro de la parte delantera.
- El pulgar señala el otro lado de la caja.
- A continuación, el alumno se da la vuelta y trata de subirse lo más posible al armario.
- Cuanto más lejos llegues, mejor.
- El objetivo es dar la vuelta a la caja y aterrizar de nuevo en la colchoneta mientras te sostienes con la mano/brazo.
- Los alumnos pueden utilizar las manos y los pies para impulsarse desde la pared y llegar al otro lado de la caja.
- Asegúrate de que la caja no es demasiado alta y ajusta la altura si es necesario.
- Coloca 1 tabla de reutero (trampolín) a medio paso/1 paso delante del armario.
- Los alumnos hacen una fila en el peón.
- Nivel 1:
- Los alumnos tienen que coger carrerilla desde el peón y saltar a la vitrina a través del reutherplank (trampolín). Al hacerlo, caen de pie sobre 2 pies.
- Nivel 2:
- Los alumnos tienen que tomar carrerilla desde el peón y saltar por encima de la caja a través de la tabla de reutilización. No se les permite tocar el armario mientras lo hacen.
- Nivel 3:
- Los alumnos tienen que tomar carrerilla desde el peón y saltar por encima de la caja a través del reutherplank (trampolín), colocando las manos en la caja.
- ¡Importante! Primero pon las piernas por encima de la caja y sólo entonces baja las manos.
- Nivel 4:
- Los alumnos tienen que tomar carrerilla desde el peón y saltar por encima de la caja a través del reutero (trampolín) levantando los pies/piernas y apoyando las manos en la caja.
- ¡Importante! Primero pasa por encima de la caja con las piernas y sólo entonces baja las manos.
- Asegúrese de que la escalera no es demasiado alta y ajuste la altura de la escalera si es necesario.
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