Voleibolejercicios para la técnica condición / fuerza / resistencia

  • TR se coloca al otro lado de la red.
  • Los jugadores se colocan en 1 fila uno detrás del otro -posición 6-.
  • TR lanza pelotas a ritmo y los jugadores las pasan a 2/3 -catcher-.
  • Si hay suficientes jugadores entonces uno o 2 declarantes- Estos dan la pelota al entrenador y luego se unen a los pasadores.
  • Atrapa la pelota en la urna --> se convierte en declarante.
  • Nuevo receptor --> desde la sala de espera en --.
  • Pasador --> fuera de la sala de espera receptor.
¡En marcha!

drawing Ejercicio de reagrupamiento
Configuración:
¿Qué equipo recupera más monedas de oro/ pepitas?
  • 1 banco y uno contra todos
  • 2-4 bandas de ladrones
  • 1-2 guardias.
El juego consta de 4 rondas:

Ronda de juego 1:
  • Ladrón - atacante: por puesto sólo 1 activo & 1 pieza de oro a la vez intentar robar del banco.
  • Recoger en la propia bóveda -hoop-.
  • Guardia -defensor- sólo puede defender fuera del banco.
  • Si el ladrón es pillado tan intervenido, debe dejar la pieza de oro en la comisaría -bajo un cono-.
  • ¿Qué equipo fue capaz de robar más piezas de oro?
Ronda de juego 2:
  • Reparte las piezas de oro a partes iguales entre los ladrones.
  • Ladrones: muevan con seguridad sus piezas de oro 1 a 1 a otra caja fuerte -de un aro a otro.
  • Ladrón -atacante: camina alrededor de tu cono sin que el guardia te atrape.
  • Agente -defensor: en este caso sólo puede defenderse dentro del banco.
  • Si el ladrón es sorprendido -atacando, deberá dejar la pieza de oro en la comisaría -debajo de un cono.
  • ¿Qué equipo fue capaz de transferir más piezas de oro de forma segura?

Ronda de juego 3:
  • Ladrones: robar tantas piezas de oro como sea posible de otra caja fuerte durante x tiempo.
  • Ladrón -atacante: obligatorio ir y venir por el banco = cuidado con el guardia dentro del banco.
  • El guardia sólo puede defenderse dentro del banco.
  • Si el ladrón es atrapado tan golpeado, debe dejar la pieza de oro en la comisaría -bajo un cono.

Ronda de juego 4:
Igual que la ronda de juego 3, pero con doble guardia 1 guardia fuera y 1 guardia dentro del banco.

¿Qué equipo tiene más oro después de 4 rondas de juego?

Recorrido
  • Primer slalom alrededor de conos
  • Luego 2 x bloqueos en la red
  • Coger la pelota en el carro y caminar hasta 2 conos
  • Lanza la pelota al trampolín y cógela
  • Devolver la pelota al carro
  • Saltar las vallas
  • Lanza el dado y el número x6 número de cuerdas para saltar
  • Ir a la red y luego lanzar la pelota por encima del sistema de bloques
  • La persona de delante la atrapa
drawing Sendero
  • Divide al equipo en grupos en la línea de fondo
  • Coloca obstáculos por el campo como vallas, escaleras, aros, conos
  • Haz que los jugadores caminen hasta la línea de fondo y vuelvan
  • El grupo cuyo último jugador esté de vuelta y el resto sentados ha ganado
Divide el grupo en dos.
  • 1 SV en el lado de ataque
  • 1er jugador azul no tiene balón el resto sí
  • 1er jugador azul esprinta alrededor del peón, luego recibe uno de va los jugadores de 2a lanzados sobre --> pasa al otro lado - defensor rojo
  • El defensor rojo pasa a SV
  • SV hace un ataque en 52
ROTACIÓN
  • Pasador azul --> defensor rojo
  • Atacante recibe el balón él mismo y se une detrás de línea de azul
drawing Calentamiento con pase
Dividir el grupo en dos, empezar desde la línea de fondo:
- Driblar con los pies por delante -1er jugador empieza a correr siguiendo a TR.
- Esprintar hacia la red.
- Esprintar hasta 7 metros - ¡¡¡ahora el 2º jugador empieza a regatear!!!-.
- Esprintar hacia la red.
- Esprintar hasta 3 metros.
- Regatear por debajo de la red y lanzarse hacia el banquillo -ahora el 2º jugador empieza --> etc. etc.
- Alrededor del peón y esprintar de vuelta a la posición inicial.

Extensión:
¿Cuál es el equipo más rápido?
drawing Calentamiento con diversos obstáculos
Dividir el grupo en dos
  • 1 receptor en 2/3 + 1 guardia.
  • 1er jugador no tiene balón el resto lo hace
  • El 1er jugador esprinta alrededor del peón, luego recibe un balón que le lanza el 2º jugador --> pase al SV. Este último tiene que permanecer en la colchoneta para atrapar el balón.
  • Cada balón bueno es 1 punto --> quién tiene el primero p.ej. ¡20 puntos!
drawing Calentamiento con pase a velocidad y marcaje
Dividir el grupo en dos, empezar por la línea de fondo:
El entrenador lo hace primero.
  • Regate con los pies delanteros.
  • Esprintar hacia la red.
  • Sprint a 7 metros.
  • Sprint hacia la red.
  • Esprintar hasta 3 metros.
  • Bajo la red y zambullida hacia el banco.
  • Por encima del banco.
  • Alrededor del peón y sprint de vuelta a la posición inicial.
Dividir el grupo en dos, empezar desde la línea de fondo.

  • Esprintar hacia la red.
  • Sprint a 7 metros.
  • Esprint hasta la red.
  • Esprintar hasta 3 metros.
  • Por debajo de la red y lanzarse hacia el banquillo.
  • Por encima del banco.
  • Alrededor del peón y volver a la posición inicial.
  • En cuanto el primer jugador esté de vuelta, golpea al siguiente.
¿Qué equipo es el más rápido?
drawing Calentamiento con obstáculos
  • A la señal del entrenador, ambos jugadores comienzan a esprintar.
  • El azul tiene que correr alrededor del primer peón y el rojo corre directamente para tocar al azul.
  • El rojo se convierte en azul y se da la vuelta.
  • Dividir el grupo en parejas
  • Cada lado tiene 2 colchonetas en el suelo
  1. Hacer rodar sobre la colchoneta y esprintar hacia la red. Salto en bloque.
  2. TR juega el balón hacia dentro.
  3. El balón debe jugarse de tres en tres con ataque.
  4. Quién tiene más puntos
  5. Para punto extra: 2 colchonetas en la otra pista, si se golpea se consiguen 2 puntos.
drawing Calentamiento con 2 colchonetas, bloqueo, defensa y ataque.
  • Empieza con 1 ticker.
  • Cuando alguien es tocado, se dan la mano y tocan juntos.
  • Forma un largo péndulo hasta que todos hayan sido tocados.