Voleibolejercicios para u16

guardar-pasar-atacar-defensa-


  • 2 jugadores en la línea de 7 metros y un SV en la red.
  • 1 servidor en RA, alguien en LA y un bloqueador en la red.
  • El servidor sirve a las dos personas de enfrente.
  • Pasan al SV que da un balón de 3 metros o un balón en la red (discute lo que quieras).
  • El bloqueador intenta bloquear el balón.
  • El servidor pasa después del saque y juega el ataque (si es posible).

guardar-la-partida


Hay dos equipos. Estos equipos se enfrentan entre sí. Así que tienes que hacer el lanzamiento verticalmente por el centro. En la imagen se ve lo que tiene que hacer el equipo de la izquierda. El equipo de la derecha hace lo mismo pero un poco más a la derecha. La intención es golpear a la persona sentada. Esta persona tiene que poner el culo en el suelo y coger la pelota sin rebotar.

Hay una persona sentada en el otro lado, a la derecha, poco detrás de la red, es decir, en la parte delantera derecha. La idea es golpear a esta persona. Hazlo con tu grupo hasta que lo consigas. Si funciona, el servidor se desplaza al fondo a la derecha y la persona que está delante de la red se une a la fila para servir también. Si el saque es exitoso y la persona que se encuentra en la esquina posterior derecha puede atrapar la pelota sin que ésta rebote, el servidor puede sentarse en la posición central delantera. Si el saque ha sido bien realizado, el servidor se sitúa en el centro de la espalda.

-->Todas las posiciones son desde el punto de vista del servidor al otro lado de la red.

Puedes hacer eso dos veces seguidas, pero también puedes hacer que hayan ganado si han tenido las 4 posiciones. Por lo tanto, se trata de una competición sobre cuál de los dos equipos ha conseguido las 4 posiciones más rápidamente.

overhead-trampolin-con-pase

¡Este es un ejercicio que también puede jugarse contra un grupo en el otro campo!

  • Hay una fila de niños con un balón en las manos cerca de un pilón en el fondo del campo y un niño en el otro campo.
  • El niño 1 se mueve por encima de la cabeza con el balón hacia la red (si el balón se cae, hay que volver a empezar)
  • a un metro de la red, juegas el balón por encima de la red hacia el niño (x) que está allí
  • el niño que está parado tiene que pasar la pelota y atraparla él mismo (camina con la pelota hacia la fila de niños)
  • el niño 1 pasa por debajo de la red y se coloca en el lugar del niño (x)
  • el niño 2 va ahora a la red y juega el balón al niño 1
  • etc.


(variación o más difícil)

  • hay una fila de niños con balón en las manos cerca de un pilón en el fondo del campo y 1 niño en el otro campo
  • El niño 1 se mueve por encima de la cabeza con el balón hacia la red (si el balón se cae hay que volver a empezar)
  • a un metro de la red, juegas el balón por encima de la red hacia el niño (x) que está allí
  • El niño 1 pasa rápidamente por debajo de la red y se coloca en la posición del centro del campo
  • el niño que está de pie (x) tiene que pasar el balón y jugarlo con el centrocampista, que lo coge y se lo da al niño (x)
  • el niño (x) camina con la pelota hacia la fila con niños
  • el niño 1 se coloca en el lugar del niño (x)
  • el niño 2 va ahora por encima de la red y juega el balón al niño 1
  • etc.
  • por encima y por debajo de la cabeza

PROPÓSITO

Mejorar la forma física y la fuerza + calentamiento

ORGANIZACIÓN

Descifrar un código realizando varias tareas

APLICACIÓN

Puedes jugar a este juego con los 4 ejercicios que se te ocurran.

1. Divida el grupo en dos o tres. Estos son los equipos que harán los ejercicios.
2. El entrenador hace un código de diez dígitos, por ejemplo (24 32 14 21 33)
3. Los jugadores harán los ejercicios en un orden determinado. Por ejemplo, creen que el primer dígito es el 3, así que harán el ejercicio 3. Cuando los han completado, se dirigen al entrenador y éste dice si el número es correcto o no. Si el número es correcto, intentan adivinar el siguiente número. Si el número es erróneo, tienen que hacer otro ejercicio, por ejemplo el 4, para adivinar el número correcto.

Serie 1;Ejercicio
1: Flexiones 5 vecesEjercicio
2: Esprintar la distancia entre la línea de fondo y la línea central tres vecesEjercicio
3: Spiderman desde la red hasta la línea de fondo y vueltaEjercicio
4: Diez abdominales







Set 2
;Ejercicio 1: CarretillaEjercicio
2: TigreEjercicio
3: Paseo de manosEjercicio
4: Rebanada de 15 cuentas





La pareja que descifre el código primero gana.

  • 6 veces a la red (adelante y atrás)
  • 2x elevaciones de rodilla hacia adelante y hacia atrás (pierna izquierda arriba, brazo izquierdo arriba, etc)
  • Talones / Nalgas rectas hacia arriba 2 veces
  • 2 veces hacia adelante y hacia atrás sentado en posición defensiva
  • 2x pases cruzados de ida y vuelta.
  • núcleo/movimiento
  • 10 segundos de plancha
  • 10 x escorpión
  • 10 x spiderman
  • 15 abdominales
  • 10 flexiones

* Los jugadores se enfrentan entre sí.
* Un balón por cada cuatro jugadores.
* Los jugadores se colocan en la posición inicial de voleibol y en una postura de sentadilla ligera:
Tobillo, rodilla, nalgas, hombro o cabeza o GO*
Cuando GO, uno de los jugadores intenta agarrar el balón.
* Quien toma la pelota sale






  • Empiecen en parejas, uno frente al otro, en el cono.
  • Coloca los conos en el centro.
  • Un cono por pareja
  • La primera vez de espaldas a la línea de banda.
  • Vuelve hacia adelante.
  • Golpear y arrodillarse en posición de recepción, esperando la señal.
  • A la orden, muévete lateralmente hacia la línea de banda.
  • El mismo lado de atrás.
  • Espera a través de las rodillas.
  • La tercera vez rodillas arriba, espalda contra el asiento.
  • Rodilla abajo junto al cono, pierna derecha para salir.
  • 4ª vez, pedalear muy rápido hasta el otro lado.
  • Túmbate boca abajo en la línea y échate hacia atrás.


de-ida-y-vuelta

  • El entrenador lanza el balón al jugador central
  • Pasa a SV
  • SV da la configuración
  • El delantero juega el balón LIGERAMENTE por encima de la red
    • así que justo en la red
    • O en el fondo del campo en las esquinas
  • Colocar el aro y forzar el juego hacia allí (en una esquina a la vez). Entonces, con el defensor en esa esquina. Atrapar el propio balón y pasarlo al entrenador.
  • El atacante coge el balón y lo pone con el entrenador (en el área)
  • Cada uno gira un punto a la vez (corre tras su propia pelota).
  • Dar instrucciones todo el tiempo
    • jugar-tacticamente-3

1 bola/persona

  • todos juegan a la pelota individualmente BH contra la pared sobre una línea
  • los jugadores se cuentan entre sí
  • llevar la cuenta

META

Mejorar el tiempo de reacción y la velocidad + ir a por el balón

ORGANIZACIÓN

Los jugadores tienen que agarrar los balones

APLICACIÓN

  • Jugadores de la fila 1 listos para jugar al balón
  • Fila 2 jugadores detrás del entrenador con balón
    • El delantero empuja el balón del entrenador en la mano y se une a la fila 1
  • El entrenador lanza el balón al campo y al jugador de la fila 1:
    • Corre hacia el balón, lo deja rebotar 1 vez, 1 vez OH y luego lo atrapa
    • Corre hacia el balón, lo deja botar 1 vez, 1 vez BH y luego lo atrapa
    • Corre hacia el balón, lo deja botar 1 vez, 1 vez OH, 1 vez BH y luego lo atrapa
    • Corre hacia el balón, NO bota, y lo toca de todas formas : clavado
  • Conecta con el balón en la parte posterior de la línea 2
  • Ritmo alto y adaptación al jugador.

PROPÓSITO

Para mejorar la capacidad de respuesta

ORGANIZACIÓN

Cada jugador se coloca en un cuadrado de macetas

APLICACIÓN

4 ollas para la primera persona, luego 2 ollas para cada persona adicional

Cada juego recibe un número (1, 2, 3, 4). El entrenador dice un número. Los jugadores deben tocar este número lo más rápido posible y volver al centro de la plaza.

En el momento del "cambio" se mueven una casilla hacia delante y el jugador de delante pasa a la casilla del fondo.

PROPÓSITO

Mejorar la forma física y la fuerza + calentamiento

ORGANIZACIÓN

Descifrar un código realizando varias tareas

APLICACIÓN

Puedes jugar a este juego con los 4 ejercicios que se te ocurran.

1. Divida el grupo en dos. Estos son los equipos que harán los ejercicios.
2. El entrenador hace un código de diez dígitos, por ejemplo (24 32 14 21 33)
3. Los jugadores harán los ejercicios en un orden determinado. Por ejemplo, creen que el primer dígito es el 3, así que harán el ejercicio 3. Cuando los han completado, se dirigen al entrenador y éste les dice si el número está bien o mal. Si el número es correcto, intentan adivinar el siguiente número. Si el número es erróneo, tienen que hacer otro ejercicio, por ejemplo el 4, para adivinar el número correcto.

Por ejemploEjercicio
1: bombear 5 vecesEjercicio
2: recorrer la distancia entre la línea de fondo y la línea central tres vecesEjercicio
3: bloquear 5 veces en diferentes lugares/posicionesEjercicio
4: una zambullida deslizante en dirección a la línea central, otra zambullida deslizante en dirección a la línea de fondo



La





pareja que descifre el código primero gana.