Voleibolejercicios para u8

  • Los niños se pasean por la sala.
  • Hay un receptor que puede atrapar a otros niños atrapándolos con el aro.
  • Cuando alguien es marcado, tiene que sujetar el aro con el cosquilleo y tratar de atrapar a los niños.
  • Hay un máximo de 3 niños por aro.
  • Si atrapan a un cuarto niño, tienen que conseguir un nuevo aro y seguir atrapando niños.
  • El juego se acaba cuando ya no hay niños sueltos.

El equipo se divide en 2 (o más) grupos iguales.
Los grupos compiten entre sí en diversas tareas:

  1. caminar hacia delante hasta el cono, golpear el cono, caminar hacia atrás
  2. caminar hacia delante hasta el cono, golpear el cono, caminar hacia atrás
  3. camina hacia delante hasta el cono, golpea el cono, camina hacia atrás, lleva al jugador 2 al cono, el jugador 1 se queda atrás y el jugador va a por el jugador 3 ...
  4. camina hacia adelante hasta el cono con el balón, pone el balón en el cono y vuelve a caminar hacia adelante, el segundo jugador camina hacia adelante hasta el cono, toma el balón y vuelve a caminar hacia adelante y pasa el balón.
  5. Pasar el balón sentado por encima de la cabeza
  6. Pasar el balón por las piernas
  7. Pasar el balón a la izquierda/derecha
  8. llegar al otro lado moviendo los aros
  9. Los 2 grupos forman ahora 1 gran grupo
  10. atravesar la alfombra mientras se está sentado por encima de la cabeza
  11. conseguir que la pelota grande cruce sin tocar el suelo
  • Hay 6 jugadores de espaldas a la red, tres en cada lado.
    • A se sitúa en la línea de balón muerto,
    • el primer jugador lanza el balón
    • y es atrapada por A y lanzada hacia atrás.
  • El segundo jugador lanza una pelota corta,
    • A corre delante para coger el balón y lo devuelve.
  • El tercer jugador lanza un balón en profundidad,
    • A se mueve hacia atrás (de cara a la red) y lanza el balón.
    • coge el balón y lo devuelve.
    • Un paseo al otro lado de la red
    • donde se encuentra frente al jugador 4,
    • que lanza una bola corta,
    • A coge y lanza hacia atrás.
  • El jugador 5 lanza un balón en profundidad,
    • A se desplaza hacia atrás (de cara a la red), coge el balón y lo devuelve.
  • El jugador 6 lanza una bola corta,
    • A se desplaza hacia delante (de cara a la red), coge el balón y lo devuelve.
  • Pasando.
  • Por cada 5 niños hay un scout con un balón (blando).
  • Intenta despistar a todos los niños con la pelota.

De un extremo a otro del pasillo como un animal determinado.

PROPÓSITO

Para mejorar la forma física y el calentamiento

ORGANIZACIÓN

Correr en círculos

APLICACIÓN

Correr en círculos alrededor del campo(dejar unos 2 metros entre ellos)

  1. cuando el entrenador aplaude 1 vez - bombea 1 vez
  2. cuando el entrenador aplaude 2 veces - se desliza
  3. cuando el entrenador aplaude 3 veces - un salto en bloque
  4. cuando el entrenador da 4 palmadas - se da la vuelta y da un chorro corto
  • el número de jugadores presentes están todos fuera del terreno de juego.
  • En el centro del campo hay un aro con varias pelotas dentro.
    • 1 menos que el número de jugadores
  • Los jugadores realizan una serie de ejercicios, por ejemplo
    • tablero
    • abdominales
    • flexiones.
  • Cuando los jugadores han completado estos ejercicios, se tumban de espaldas.
  • Cuando el entrenador les hace una señal, corren hacia el centro e intentan conquistar un balón.
  • El ganador decide la penalización que se aplicará al balón.
  • El ganador de la partida decide un castigo para los demás jugadores.
  • Un jugador es el receptor.
  • Cuando te marquen, siéntate contra la pared con un brazo en alto. ATENCIÓN: las piernas en un ángulo de 90 grados.
  • Cuando alguien se sienta en tu regazo (=inodoro) y "tira" de tu brazo, vuelves a ser libre.
  • Cambia tu teletipo regularmente.

Calentamiento (1)

  • Relevo por parejas, en la red 2 dados por pareja.
  • Corre hacia la red, tira los dados y suma el número de puntos.
  • Vuelve a tocar el siguiente y añade el número al anterior hasta que tengas 56.
  • Tienes que conseguir el número exacto, así que a los 52 tienes que tirar 4.
  • El que consiga 56primero, gana.
  • Hay un chivo expiatorio y una víctima.
  • Los demás jugadores se colocan en grupos de dos repartidos por la sala.
  • Los grupos de dos se colocan uno detrás del otro, mirando hacia el mismo lado.
  • El chivo expiatorio trata de aprovechar a la víctima.
  • La víctima puede unirse a un grupo de dos en la parte de atrás, pero entonces el primero de la fila se convierte en el nuevo ticker y el antiguo ticker se convierte en la nueva víctima.
  • Si el chivo expiatorio puede aprovechar a la víctima, los papeles también se invierten.
  • Todo el equipo se sienta contra la pared
  • El primero corre de la pared a la red y vuelve a sentarse contra la pared,
  • Entonces el siguiente puede correr.
  • No pueden parar hasta que todo el equipo haya corrido una vez de un lado a otro.
    • A continuación, el mismo ejercicio pero con tablas en lugar de sentarse contra la pared.


  • El jugador primero golpea la pelota dos veces con la muñeca floja.
  • En el tercer strike, el jugador golpea la pelota con fuerza en el suelo.
  • Ella misma coge el balón.