Cours de gymnastiqueexercices pour la technique jeu de claquettes
Description du jeu
- Il y a un seul chasseur et le reste des joueurs essaient de récupérer les élastiques et finalement la balle de tennis en passant par deux côtés du carré.
- Si le chasseur vous touche, vous devez remettre l'élastique et réessayer.
- Rendez le jeu plus difficile ou plus facile en, par exemple, en éliminant la personne touchée du jeu ou en agrandissant le carré.
Description du jeu
- Commencez avec un joueur désigné comme épervier.
- Les autres joueurs ont quelques secondes pour s'enfuir.
- Lorsque l'épervier touche quelqu'un, ils se tiennent par la main et forment un épervier commun.
- Quand une chaîne de quatre éperviers est formée, elle se divise en duos.
- Le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste que des éperviers.
Disposition
- Placez tous les joueurs autour du cercle central.
- Un joueur se tient au milieu en tant que toucheur.
- Chacun peut décider lui-même quand il court vers l'autre côté.
- Essayez de courir de l'autre côté sans être touché par le toucheur.
Description du jeu
- Choisissez 2 chasseurs.
- Donnez un ruban à 3 coureurs qu'ils doivent tenir dans leur main.
- Les chasseurs doivent collecter tous les rubans en touchant les coureurs qui ont un ruban.
- Si un coureur est touché, il doit s'asseoir sur le banc.
- La règle du banc est : 3 c'est trop. Si 3 coureurs sont sur le banc, le premier peut à nouveau participer.
- Les coureurs peuvent passer les rubans à d'autres coureurs pour éviter que les chasseurs ne les attrapent.
- Le professeur démarre le chronomètre avec un chronomètre.
- Le jeu s'arrête lorsque tous les rubans sont collectés par les chasseurs.
- Les chasseurs qui collectent tous les rubans le plus rapidement gagnent.
Déroulement du jeu
- Le professeur choisit deux "chats" (ceux qui attrapent).
- Les autres élèves reçoivent un ruban qui sert de queue et qui est glissé à l'arrière de leur pantalon.
- Les chats essaient de prendre les rubans (queues) des "souris" en les tirant hors du pantalon.
- Les rubans capturés sont placés dans le panier pour éviter de glisser.
- Lorsqu'une souris perd son ruban, elle devient un chat et aide à attraper les autres souris.
- Le jeu se termine lorsque toutes les souris sont capturées, puis il recommence.
Objectif
- Les attrapeurs doivent découvrir qui sont les libérateurs secrets.
- Le professeur choisit deux attrapeurs et les fait attendre dans le couloir.
- Dans le groupe, deux libérateurs secrets sont choisis.
- Les attrapeurs reviennent et le jeu commence.
- Les attrapeurs essaient de toucher tout le monde. Qui est touché reste immobile.
- Un libérateur peut libérer quelqu'un en donnant trois "high-fives".
- Les libérateurs doivent le faire discrètement pour que les attrapeurs ne les découvrent pas.
- Quand le professeur donne le signal d'arrêt, tout le monde s'assoit sur la ligne jaune, sauf les attrapeurs.
- Les attrapeurs se tiennent devant le groupe avec le professeur et ont trois tentatives pour deviner qui sont les libérateurs.
- Si les libérateurs sont devinés, les attrapeurs gagnent. Sinon, les libérateurs gagnent.
Disposition
- Le groupe est disposé dans les quatre coins du terrain.
- Un chasseur avec un ruban de couleur.
- Sur un signal, les participants traversent le terrain dans trois directions au choix : le côté court, le côté long ou en diagonale.
- À leur retour, ils gagnent respectivement un, deux ou trois points.
- Le chasseur opère dans l'espace et touche les participants.
- Les enfants touchés doivent d'abord retourner à leur coin avant de pouvoir traverser à nouveau.
- Combien de points pouvez-vous accumuler dans un temps convenu ?
Déroulement du jeu
- Commencez avec 2 cerceaux, chacun avec 2 attrapeurs.
- Si vous êtes attrapé, vous tenez le cerceau et devenez également un attrapeur.
- Pour 4 attrapeurs par cerceau, la règle est : "4 c'est trop".
- Cela signifie que 2 des 4 vont chercher un nouveau cerceau chez l'instructeur.
- Lorsque tout le monde est attrapé, les élèves ramènent les cerceaux et une nouvelle manche commence.
Exécution
- Jouez à l'attrape dans la salle avec plusieurs poteaux.
- Il y a au moins 2 poteaux de moins que le nombre d'enfants.
- Si vous tenez un poteau, vous ne pouvez pas être attrapé.
- Vous pouvez tenir un poteau pendant un maximum de 3 secondes.
- Si une deuxième personne arrive au poteau, la première personne doit lâcher le poteau.
Exécution
- Délimitez un terrain de jeu.
- Choisissez une personne comme "tikker" (celui qui tague).
- Le "tikker" doit essayer de toucher tout le monde.
- Les autres joueurs ont deux ballons à faire circuler.
- Vous ne pouvez pas être touché si vous avez le ballon en main.
- Si le "tikker" court vers quelqu'un, vous devez rapidement lancer le ballon à ce joueur.
- Le ballon ne peut pas être tenu indéfiniment.
il y a un cocher et les autres doivent essayer de prendre le brancard et éventuellement la balle de tennis le long des deux côtés du carré si le cocher vous tique, vous devez remettre le brancard en place et réessayer
- vous pouvez aussi rendre le jeu progressivement plus difficile ou plus facile
par exemple : la personne qui se fait taper dessus sort du jeu ou agrandit le carré
- vous pouvez aussi rendre le jeu progressivement plus difficile ou plus facile
par exemple : la personne qui se fait taper dessus sort du jeu ou agrandit le carré
- Mettez en place un terrain de jeu.
- Une personne est le téléscripteur, et doit cocher tout le monde.
- Les autres personnes ont deux balles à se passer.
- Vous ne devez pas vous faire taper dessus lorsque vous avez le ballon en main.
- Ainsi, si le téléscripteur se tourne vers quelqu'un, vous devez rapidement lancer la balle à ce joueur.
- Vous n'êtes pas autorisé à conserver le ballon indéfiniment.