Cours de gymnastiqueexercices pour la technique jeu de claquettes
Dernière mise à jour: janvier 2026
- Un bouc émissaire est désigné au sein du groupe.
- Le jeu se déroule sur tout le terrain.
- Le groupe se tient sur un côté du terrain.
- Les enfants traversent le terrain lorsqu'ils reçoivent le signal pour le faire.
- Un bouc émissaire essaie de faire porter le chapeau à autant d'enfants croisés que possible.
- Variation
- Les enfants vont et viennent sur un signal.
- Aller et venir sans attendre un signal.
- Les enfants ne sont pas libres de l'autre côté.
- Avec deux taraudeurs.
- Avec des cases où il y a un ticker dans chaque case.
- Les enfants peuvent être marqués dans chaque case.
- Qui n'a pas été étiqueté à l'aller et au retour ?
- Ou quel groupe de tiqueurs a réussi à tiqueter le plus d'enfants ?
- Le groupe est aligné aux quatre coins du terrain.
- Un téléscripteur avec un ruban de fête
- Au signal, ils traversent le terrain dans trois directions :
- le petit côté, le grand côté ou en diagonale.
- À leur retour, ils marquent respectivement un, deux ou trois points.
- Un bouc émissaire opère dans la pièce et oblige les enfants titillés à retourner dans leur coin avant de pouvoir traverser à nouveau.
- Combien de points pouvez-vous obtenir dans un temps donné ?
- L'enseignant choisit 2 téléscripteurs.
- Les tickers ne sont autorisés à taper que dans la zone de tic-tac (zone entre les 2 lignes blanches).
- Tous les coureurs partent du même carré de départ (derrière la ligne noire).
- Le but du jeu est que les coureurs passent les tapeurs sans se faire taper dessus.
- Le jeu se joue en rounds.
- Cela signifie que vous attendez que tout le monde soit de l'autre côté ou ait été touché avant de courir à nouveau.
- Un coureur est-il touché par l'un des plaqueurs ?
- Ensuite, le coureur doit se tenir dans la boîte et attraper la main d'un autre coureur qui est également marqué.
- Au fur et à mesure que le jeu progresse, un mur est créé des deux côtés.
- Les coureurs ne sont pas autorisés à passer à travers le mur.
- En d'autres termes, il devient de plus en plus difficile pour les jetons d'atteindre l'autre côté.
- Si tout le monde est pris, le jeu se termine.
- L'enseignant choisit 2 téléscripteurs.
- Tous les coureurs prennent un cerceau, le placent quelque part dans la salle et s'y tiennent debout.
- Lorsqu'un coureur se tient dans un cerceau, il est libre et ne peut pas être marqué.
- Au coup de sifflet de l'enseignant, tous les coureurs doivent changer de cerceau.
- Les plaqueurs doivent essayer d'éliminer le plus grand nombre possible de coureurs pendant ce changement.
- Lorsqu'un jeton a terminé, il doit s'asseoir sur le banc et est libéré lorsque le jeu est terminé.
- Le dernier coureur restant est le gagnant.
- Entre chaque tour, l'enseignant doit ramasser les cerceaux des jetons qui ont été renversés.
- L'enseignant sélectionne un coureur.
- Les coureurs ont une balle.
- Le bouc émissaire va essayer d'attraper tous les fuyards.
- Mais le coureur qui a la balle est libre et ne peut pas être touché.
- Les coureurs doivent donc jouer la balle au coureur qui est sur le point d'être touché.
- En étant "sociaux", ils empêchent les enfants d'être étiquetés.
- Si un coureur est touché, il doit s'asseoir sur le banc.
- Le coureur qui reste le dernier gagne.
- L'enseignant sélectionne quatre téléscripteurs.
- Le jeu commence avec deux cerceaux, chacun avec deux attrapeurs attachés à lui.
- Si vous êtes marqué, vous saisissez également le cerceau et vous êtes également marqué.
- Lorsqu'il y a 4 tic-tac par cerceau, la règle est que 4 est trop, ce qui signifie que 2 des 4 recevront un nouveau cerceau de l'enseignant.
- Lorsque tout le monde a coché, les élèves ramènent les cerceaux et un nouveau tour commence.
- Utilisez 2 cerceaux superposés par calmar, sinon les cerceaux seront cassés pendant le jeu.
- L'enseignant choisit deux chats.
- Les autres élèves reçoivent un ruban, qu'ils doivent rentrer dans leur pantalon afin d'obtenir une queue.
- La queue doit être longue, le ruban doit donc dépasser largement du pantalon.
- Le jeu commence, les chats doivent attraper toutes les souris.
- Pour ce faire, ils tirent le ruban (la queue) d'une souris hors de leur pantalon.
- Tous les rubans (queues) que les chats ont attrapés sont placés dans le panier afin que personne ne puisse glisser sur un ruban.
- Si on vous enlève votre ruban (queue), vous devenez un chat et vous devez attraper d'autres souris.
- Peu à peu, de plus en plus de chats se joignent à eux.
- Une fois que toutes les souris ont été attrapées, le jeu recommence.
- L'enseignant choisit deux téléscripteurs.
- Un téléscripteur est assis sur l'un des bancs, l'autre téléscripteur entre sur le terrain de jeu.
- Le jeu commence.
- Le téléscripteur sur le banc n'a pas le droit de taper, l'autre téléscripteur (qui court autour) doit taper tous les coureurs.
- Ni les tickers ni les coureurs ne sont autorisés à traverser la banque.
- Lorsque le téléscripteur a coché quelques jetons, il donne un high five au téléscripteur sur le banc et s'assoit sur le banc.
- L'autre téléscripteur doit maintenant toucher tous les jetons.
- L'intention est que les tagueurs changent souvent au cours du jeu.
- Lorsqu'un jeton est terminé, il doit être posé sur le banc de l'enseignant.
- Le professeur choisit 2 boucs émissaires.
- Les tagueurs se tiennent dans le couloir et l'enseignant choisit 3 sauveurs secrets dans le groupe.
- L'enseignant retire les attrapeurs du couloir et le jeu d'attrape commence.
- Les tapeurs doivent taper tous les jetons.
- Lorsqu'un coureur est touché, il doit rester immobile à l'endroit où il a été touché et attendre qu'il soit sauvé.
- Un livreur secret peut délivrer quelqu'un en donnant trois high-fives et un coup de poing à quelqu'un qui a été mis sur écoute, cela doit bien sûr être fait très secrètement. Les tapeurs doivent faire attention à qui sont les sauveurs secrets.
- Après un certain temps, l'enseignant donne le signal d'arrêt.
- Tous les élèves doivent s'asseoir sur le banc/la ligne, les tagueurs doivent se tenir devant l'enseignant.
- Les tagueurs ont chacun trois tentatives pour deviner les sauveurs.
- Si les sauveurs sont devinés, les tagueurs gagnent.
- Si les sauveurs ne sont pas devinés, les sauveurs gagnent.
- L'enseignant choisit 2 téléscripteurs.
- Donnez à 3 jetons un ruban qu'ils doivent tenir dans leur main.
- Le jeu commence et l'enseignant lance le temps sur le chronomètre.
- Les tagueurs doivent collecter tous les rubans dans ce jeu.
- Pour ce faire, ils doivent toucher les jetons qui tiennent un ruban dans leur main.
- Quand un coureur est marqué, il doit s'asseoir sur le banc.
- Sur le banc, la règle est que 3 est un trop grand nombre.
- Ainsi, s'il y a 3 jetons sur le banc, le premier peut se joindre à nouveau.
- Les coureurs peuvent transmettre les rubans à d'autres coureurs.
- Ils doivent empêcher les téléscripteurs de mettre la main sur les jetons en travaillant ensemble et en faisant des feintes.
- Lorsque tous les rubans sont dans les mains des tagueurs, le temps s'arrête.
- Les tickers qui obtiennent le plus rapidement tous les rubans gagnent.
- L'enseignant choisit 2 jetons.
- Les coureurs ont une balle.
- Les coureurs doivent taper sur tous les coureurs.
- Le coureur qui a la balle est libre et ne peut pas être touché.
- Un coureur ne peut conserver le ballon que pendant un maximum de 10 secondes.
- Les coureurs doivent donc jouer la balle au coureur qui est sur le point d'être touché.
- En étant "sociaux", ils empêchent les autres coureurs d'être marqués.
- Si un coureur est touché, il doit s'asseoir sur le banc.
- Le dernier coureur restant gagne.
- L'enseignant choisit 5 élèves pour s'asseoir sur le banc.
- Le fermier est un tic-tac et la vache est un coureur.
- Le jeu commence, le premier fermier se lève du banc et frappe un tapis ou un tambour et crie JE SUIS LE BOER ! !!
- Maintenant toutes les vaches savent qui est le téléscripteur.
- Le but du jeu est pour le fermier d'attraper une vache.
- Le fermier fait cela en cochant une vache.
- L'agriculteur a-t-il tapé une vache ?
- Ensuite, le fermier devient aussi une vache et celui qui a été tapé doit s'asseoir sur le banc.
- Il y a donc un nouveau téléscripteur à chaque fois.
- Sur le banc, il y a un système de passage.
- Cela signifie que l'élève qui reste assis le plus longtemps sur le banc peut entrer à nouveau sur le terrain lorsque quelqu'un a terminé.
- L'enseignant forme 2 équipes.
- Placez les cônes à 2 mètres du mur.
- Si vous n'avez pas de cônes, vous pouvez aussi utiliser des blocs ou autres.
- Une équipe se tient sur la gauche (voir la carte) avec une main sur le mur.
- L'autre équipe se tiendra derrière la ligne de droite.
- Derrière cette ligne, ils sont en sécurité et ne peuvent être touchés.
- Le jeu commence.
- L'équipe de droite doit essayer d'amener autant de cônes que possible derrière la ligne de sécurité.
- Ils ne peuvent prendre qu'un cône à la fois et les feintes sont autorisées.
- L'équipe de gauche doit empêcher cela en les frappant.
- Dès qu'un élève de l'équipe de gauche retire sa main du mur, il doit taper sur un élève de l'équipe de droite avant qu'ils ne soient tous derrière la ligne de sécurité.
- S'il ne le fait pas, il est éliminé.
- S'il touche quelqu'un de la bonne équipe, cette personne est éliminée et il peut à nouveau se tenir debout avec une main contre le mur.
- Si vous êtes sorti, vous devez vous asseoir sur le banc.
- Le jeu s'arrête lorsque tous les cônes sont dans la zone de sécurité ou lorsque tous les joueurs d'une des équipes sont éliminés.
- Après cela, les équipes changent de place.
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