Cours de gymnastiqueexercices pour la technique jeux
Dernière mise à jour: janvier 2026
Déroulement du jeu
- Formez deux équipes de taille égale. Chaque équipe se place d'un côté du terrain.
- Les deux équipes ont 3 minutes pour construire un bunker avec les matériaux disponibles dans leur zone.
- Essayez d'éliminer les joueurs de l'autre équipe.
- L'équipe qui a éliminé tous les joueurs adverses gagne.
- Les joueurs peuvent être éliminés aussi bien à l'extérieur qu'à l'intérieur du bunker.
- Si un tapis tombe, il reste à terre.
- Il est permis de courir avec la balle.
- Un joueur est éliminé uniquement s'il est touché directement ; un rebond ne compte pas.
- Lorsqu'une balle est attrapée, le joueur qui a lancé est éliminé.
- Les joueurs éliminés se placent derrière ou à côté de la zone de l'équipe adverse.
- Si un joueur éliminé réussit à éliminer un adversaire, il peut retourner dans sa zone.
- Il doit toujours y avoir au moins un joueur à l'extérieur du bunker.
- Lorsqu'il ne reste qu'un joueur, il ne peut pas se trouver dans le bunker.
- Après avoir été éliminé deux fois, un joueur ne peut plus retourner dans sa zone et reste sur les côtés.
- Plus difficile pour les attaquants : Ne pas courir avec la balle ; plus de matériaux pour un plus grand bunker.
- Plus facile pour les attaquants : Plusieurs balles ; zones plus petites.
- Jouer plus rapidement ensemble fatigue plus vite les attaquants.
Mise en place du jeu
- Divisez la classe en deux équipes.
- Placez un tapis épais à la verticale sur la ligne médiane de la salle.
- Placez une minitrampoline devant chaque tapis couché.
- Chaque équipe dispose de six plots.
- Sauter avec les deux pieds en même temps sur la minitrampoline.
- Atterrir avec les deux pieds en même temps sur le tapis de réception.
- Prendre de l'élan en s'approchant de face de la minitrampoline et ne pas rebondir sur la trampoline.
- Éliminez les adversaires en lançant la balle par-dessus le tapis épais depuis les airs.
- Si vous êtes éliminé, couchez un plot qui se trouve à côté du terrain.
- Le jeu se joue avec deux équipes, chacune d'un côté de la salle.
- Les enfants doivent éliminer leurs adversaires en sautant sur la minitrampoline et en lançant la balle par-dessus le tapis épais depuis les airs.
Objectif
- L'objectif est d'obtenir trois chapeaux en ligne.
Exécution
- Formez deux équipes.
- De chaque équipe, un joueur court avec un chapeau coloré et le place dans un cerceau.
- Dès que le premier joueur est de retour, le deuxième joueur de l'équipe commence, suivi du troisième.
- Si un chapeau de chaque couleur est posé, le quatrième joueur peut déplacer un chapeau coloré pour obtenir trois en ligne.
Opzet
- Le professeur crée un carré de bancs au milieu du terrain de jeu.
- Toutes les balles sont placées dans le carré.
- Le professeur choisit 2 élèves pour se tenir dans le carré.
- Les autres élèves se dispersent sur le terrain de jeu.
- Les lanceurs essaient de jeter toutes les balles hors du carré.
- Les rapporteurs essaient de ramener toutes les balles dans le carré.
- Chaque manche dure de 2 à 5 minutes, à déterminer par le professeur.
- Au signal final : s'il y a plus de balles dans le carré, les rapporteurs gagnent, sinon les lanceurs gagnent.
Sur la ligne de fond, placez un bac avec des ballons.
- Les joueurs commencent avec un ballon dans la main et courent vers les deux chapeaux les plus proches du filet.
- Ils s'immobilisent entre les chapeaux et essaient de lancer le ballon dans le seau à partir de là.
- Ils réussissent. Ils courent ensuite jusqu'à la corbeille à balles. Ils prennent un nouveau ballon et courent jusqu'aux deux chapeaux du milieu pour lancer à nouveau le ballon dans le seau à partir de là.
- Échec. Ils retournent ensuite à la fosse à balles. Nouvelle balle et nouvel essai pour ce niveau.
- Celui qui termine les trois niveaux en premier gagne.
Exercice d'échauffement sous forme de relais
- Diviser les joueurs en groupes de 2 ou 3 joueurs et les placer sur le côté gauche du terrain.
- Donnez à chaque joueur une balle de tennis.
- Au signal de départ, le premier joueur de chaque groupe court vers l'autre côté, à droite, avec une balle.
- Une fois arrivé, il place la balle à l'extérieur de la ligne et revient en courant aussi vite que possible pour que le joueur 2 de son groupe puisse commencer à courir avec sa balle.
- Lorsque tous les ballons sont sur le côté droit et que le dernier joueur a rejoint son groupe, le jeu est terminé.
- Le premier à rejoindre son groupe gagne.
- Jouez ce jeu sur 1/3 ou la moitié de la pièce.
- Choisissez 2 jetons qui recevront un ruban.
- Les tagueurs doivent essayer de faire tomber les jetons avec le goalcha ou la balle en mousse.
- Ils ne sont pas autorisés à courir avec le ballon
- Sur le côté du terrain, il y a 5 pylônes.
- Lorsqu'un pion est renversé, il doit poser un pylône sur le côté.
- Il/elle continue à participer au jeu
- Lorsque tous les pions sont renversés, les tagueurs gagnent et 2 nouveaux tagueurs sont choisis.
- Si après 5 minutes de jeu les pions n'ont pas été renversés, les jetons gagnent et 2 nouveaux tagueurs sont choisis.
- Mouvement à travers des "routes sinueuses". (Construction avec cônes, tapis, rubans,...)
- Au préalable, une piste de mouvement est balisée par l'enseignant avec du matériel ; commencez par explorer la piste (allez-y l'un après l'autre),
- Ensuite, diverses missions de mouvement sont données :
- qui peut le faire en marchant calmement, en sautillant,...
- Si nécessaire, des tâches supplémentaires sont intégrées : sauter par-dessus le tapis, se plier sous un élastique, etc.
- Aller, marcher, sauter, sautiller : normal, lent, rapide, avec de petits mouvements, avec de grands pas, etc.
- Assurez-vous que tous les enfants sont libres ; donnez l'ordre de base : allez-y de manière à ne pas heurter quelqu'un d'autre.
- Donnez un accompagnement sonore, par exemple en tapant dans les mains, en jouant du tambourin,...
- Changez le rythme : lent, normal, rapide.
- Faites de même avec la marche, le saut à cloche-pied, le saut à la corde.
- L'enseignant s'assurera que chacun a une place sur le parachute (la plupart des parachutes ont des boucles à l'extérieur pour le maintenir).
- Avant de commencer, il est important que le parachute soit tendu.
- Demandez donc à certains élèves de marcher à reculons jusqu'à ce que tout le monde soit à la bonne place.
- Le plus simple est que l'enseignant donne le rythme, plus tard vous pourrez laisser les enfants le faire eux-mêmes.
- L'enseignant choisit deux élèves qui doivent s'allonger au sol sous le parachute.
- Les autres élèves soulèvent et abaissent le parachute simultanément.
- Chaque fois que le parachute passe de haut en bas, les deux élèves au sol reçoivent une rafale de vent et une marque est laissée sur le parachute lorsqu'il touche le sol.
- Les enfants d'âge préscolaire adorent toujours ça !
- Après quelques fois, vous pouvez changer les élèves.
- L'enseignant s'assurera que chacun a une place sur le parachute (la plupart des parachutes ont des boucles à l'extérieur pour le maintenir).
- Avant de commencer, il est important que le parachute soit tendu.
- Demandez donc à certains élèves de marcher à reculons jusqu'à ce que tout le monde soit à la bonne place.
- Le plus simple est que l'enseignant donne le rythme, plus tard vous pourrez laisser les enfants le faire eux-mêmes.
- Le parachute monte et descend 5 fois.
- Au sixième temps, tout le monde plonge sous le parachute et le maintient au sol.
- Si tout le monde fait cela en même temps, une tente est formée.
- Après quelques secondes, l'enseignant donne un signal et tout le monde quitte la tente et recommence.
- L'enseignant s'assurera que chacun a une place sur le parachute (la plupart des parachutes ont des boucles à l'extérieur pour le maintenir).
- Avant de commencer, il est important que le parachute soit tendu.
- Demandez donc à certains élèves de marcher à reculons jusqu'à ce que tout le monde soit à la bonne place.
- Le plus simple est que l'enseignant donne le rythme, plus tard vous pourrez laisser les enfants le faire eux-mêmes.
- L'enseignant choisit deux élèves qui doivent échanger leur place lorsque le parachute s'élève.
- Le parachute monte et descend trois fois.
- Au quatrième tirage, les deux élèves sélectionnés échangent leur place.
- Lorsqu'ils ont pris leur nouvelle place, l'enseignant choisit deux nouveaux élèves et tout recommence.
- L'enseignant s'assurera que chacun a une place sur le parachute (la plupart des parachutes ont des boucles à l'extérieur pour le maintenir).
- Avant de commencer, il est important que le parachute soit tendu.
- Demandez donc à quelques élèves de marcher à reculons jusqu'à ce que tout le monde soit à la bonne place.
- L'enseignant met une balle sur le parachute.
- Les élèves doivent travailler ensemble pour faire passer la balle dans le trou situé au milieu du parachute.
- Utilisez des pions (ou d'autres matériaux) pour délimiter deux couloirs et placez deux cerceaux contre le mur.
- Veillez à ce qu'il y ait un maximum de 5 élèves sur un couloir, si nécessaire, disposez d'autres couloirs.
- Placez un panier au point de départ pour collecter toutes les balles.
- Placez différents ballons dans le panier pour que les élèves puissent les expérimenter.
- Après tout, chaque balle roule différemment.
- Les élèves doivent faire rouler la balle dans le cerceau.
- Cela signifie que le ballon est immobile dans le cerceau.
- La plaque d'aperçu montre où ils doivent commencer.
- L'enseignant fait un carré de bancs au milieu du terrain de jeu et y place tous les ballons.
- L'enseignant choisit deux élèves pour se placer dans ce carré.
- Les autres élèves se placent à différents endroits du terrain de jeu.
- La mission est simple.
- Les lanceurs doivent lancer toutes les balles hors du carré, les apporteurs doivent lancer toutes les balles dans le carré.
- Chaque tour dure de 2 à 5 minutes.
- C'est à l'enseignant d'en décider.
- Si, au signal final, il y a plus de boules dans le carré que dans le champ, les apporteurs gagnent.
- S'il y a plus de balles dans le champ que dans la case, les lanceurs gagnent.
- Les élèves se mettent par deux et choisissent chacun leur propre tapis.
- Les paires se placent en face l'une de l'autre sur le tapis.
- Vous ne pouvez vous tenir debout qu'avec votre pied avant sur le bord du tapis et votre talon ne doit pas toucher le sol.
- Vous placez vos mains plates l'une contre l'autre et le jeu commence.
- Le but du jeu est de déséquilibrer votre adversaire pour qu'il doive faire un pas.
- Si cela se produit, vous gagnez.
- Vous pouvez déséquilibrer quelqu'un en le poussant ou en le tenant pendant que l'autre pousse.
- Demandez aux élèves de changer d'adversaire toutes les 2 ou 3 minutes pour faire monter la tension.
- Les élèves se mettent par deux et choisissent chacun un tapis de leur choix.
- Les paires s'assoient l'une en face de l'autre.
- L'attaquant sur ses mains et ses genoux, le défenseur sur ses coudes et ses genoux.
- Il y a 2 rôles :
- Attaquant : doit essayer d'attraper le ballon.
- Défenseur : doit défendre le ballon.
- Le jeu commence avec l'attaquant qui essaie de récupérer le ballon.
- A-t-il réussi ? Alors l'attaquant gagne.
- Si ce n'est pas dans les 60 secondes ? Alors le défenseur gagne.
- Demandez aux élèves de changer d'adversaire toutes les 2 ou 3 minutes pour faire monter la tension.
- Les élèves forment des paires et chaque paire prend deux raquettes de badminton et une navette dans le panier.
- Ensuite, l'un des deux couples se place sur la ligne des cônes et son binôme se place en face.
- Cela crée une sorte de rue dans laquelle vous pouvez vous promener.
- Ceci pour des raisons de sécurité.
- Les élèves doivent se passer la navette 10 fois sans qu'elle ne touche le sol.
- Si vous parvenez à le faire rapidement, vous pouvez organiser un concours pour voir qui peut sauter le plus de navettes en 5 minutes.
- Jouez ce jeu sur 1/3 ou la moitié de la pièce.
- L'enseignant choisit deux jetons qui reçoivent un ruban.
- Les tagueurs doivent essayer d'éjecter les coureurs avec la balle en mousse.
- Ils ne sont pas autorisés à marcher avec le ballon.
- Les coureurs sont autorisés à se cacher derrière les armoires pour les tagueurs.
- Lorsqu'un pion est jeté, il doit mettre un pion de son côté.
- Il/elle continue à participer au jeu.
- Lorsqu'un coureur lance le ballon de basket du cerceau dans le panier, tous les pions sont remis à l'endroit et les téléscripteurs doivent recommencer.
- Lorsque tous les pions sont renversés, les tagueurs ont gagné et 2 nouveaux tagueurs sont choisis.
- Si après 5 minutes de jeu les pions ne sont toujours pas renversés, les jetons gagnent et 2 nouveaux tagueurs sont choisis.
- L'enseignant divise les élèves en deux équipes de trois.
- Les élèves doivent s'allonger sur le ventre et prendre un cube.
- L'enseignant fait rouler la balle de tennis sur le terrain et le jeu commence.
- Les élèves doivent frapper la balle contre le tapis de l'autre équipe.
- S'ils réussissent, ils obtiennent 1 point.
- Pour ce faire, ils doivent faire rebondir le ballon avec le cube.
- C'est comme jouer au hockey sur coussin d'air.
- L'équipe qui a le plus de points à la fin du jeu gagne.
- Préparez 4 bancs dans un carré, 4 pions aux coins des bancs et un panier dans le carré.
- Préparez ensuite 2 tjoeks à un angle d'environ 45 degrés.
- Testez les tjoeks avant de commencer.
- L'enseignant constitue des équipes de 3 à 4 élèves par équipe.
- 2 vont sur le terrain et le reste sur le banc.
- Nous jouons des rondes de 5 points.
- Le but est de faire entrer le ballon dans le carré par le coin (vous pouvez marquer par les deux coins).
- Si vous y parvenez, vous obtenez 1 point, si vous touchez un pion, vous obtenez 2 points et si le ballon entre dans le panier, l'autre équipe perd.
- L'équipe perdante échange avec l'équipe sur le banc.
- Le côté avec le plus de joueurs frappera la balle.
- Chaque joueur peut toucher le ballon une fois par tour.
- Après avoir frappé la balle de l'autre côté, le joueur doit courir jusqu'à l'autre côté de la table.
- Le jeu se déroule selon les règles normales du tennis de table.
- Af est assis sur le banc jusqu'à la fin du match.
- Finalement, il reste 2 joueurs.
- Ils jouent une finale au meilleur des 5 (celui qui marque 3 points en premier gagne).
- Le gagnant reçoit une vie comme prix avec laquelle il peut revenir dans le jeu une fois s'il a été éliminé.
- L'enseignant inscrit les chiffres 1 à 20 sur 20 balles de tennis (pour une leçon avec 20 élèves).
- L'enseignant donne à chaque élève une feuille de papier sur laquelle figure son propre numéro.
- Le jeu commence. Toutes les balles sont lancées en même temps dans la pièce.
- Les élèves doivent chercher leur propre ballon.
- Lorsqu'un élève a vérifié un ballon et que ce n'est pas le sien, il peut le faire rouler sur le sol.
- L'élève trouve-t-il la balle ?
- Puis il/elle se dirige vers le professeur qui se tient sur le côté de la salle.
- L'enseignant vérifie ensuite si le nombre correspond au nombre inscrit sur la feuille de papier.
- Le premier à atteindre le professeur avec la bonne balle gagne.
- Le jeu s'arrête lorsque 10 élèves ont trouvé leur ballon.
- L'enseignant choisit 2 téléscripteurs.
- Ils doivent rester dans leur boîte (à l'intérieur des 4 pions) et taper les ballons de basket loin des coureurs quand ils veulent traverser.
- Ils doivent le faire tout en dribblant avec un ballon.
- Les coureurs doivent donc dribbler vers l'autre côté sans perdre leur ballon de basket.
- Si un coureur n'a pas le ballon de basket avec lui, il est éliminé et il devient automatiquement un cocher.
- Un conseil que vous pouvez donner aux coureurs est qu'ils doivent protéger le ballon avec leur corps.
- Cela signifie qu'il faut rester avec son corps entre le ballon et l'adversaire.
- Les élèves ne peuvent pas traverser à nouveau tant que tout le monde n'a pas été étiqueté ou n'a pas atteint l'autre côté.
- Au final, au fur et à mesure que le jeu progresse, vous avez de plus en plus de tapeurs et de moins en moins de coureurs.
- Le dernier coureur restant est le gagnant.
- Chaque groupe reçoit un poteau (ou un tube) qui peut tenir debout tout seul sur le sol.
- Autour d'elle, un cercle d'un diamètre d'environ 3 à 4 mètres est tracé.
- Lorsque le jeu commence, vous pouvez lancer un ballon (ne courez pas si vous avez un ballon !) et vous devez faire tomber le(s) arbre(s) de l'autre partie (des autres parties).
- Cependant, les cercles sont hors limites !
- Pour faire simple, on peut dire que dès que le ballon est au-dessus du cercle, il ne peut plus être touché.
- Cela permet d'éviter les "jumpshots", mais avec des participants plus âgés, on peut les autoriser, si le cercle est un peu plus large.
- Distribution des points : chacun reçoit 5 points, chaque fois qu'un poteau tombe, un point lui est soustrait.
- Chaque groupe (environ 6 participants) reçoit une pelote de laine.
- Une personne prend le bout et appelle un nom.
- Puis il lance le ballon à cette personne, qui l'attrape.
- Il tient lui-même l'extrémité de la balle.
- La deuxième personne appelle un nom et lance, mais retient aussi un morceau de laine.
- C'est ainsi que se forme une toile d'araignée.
- Et à l'aide d'un ballon de plage, vous pouvez jouer au volley-ball.
- La balle ne doit pas toucher le sol.
- Un terrain de jeu est constitué de champs carrés de 2 par 2, de taille égale, de +/- 10 par 10 mètres par champ.
- Au-dessus de l'intersection centrale (le milieu des quatre espaces) est tracé un autre cercle d'un diamètre d'environ 4 mètres.
- Les quatre champs sont des continents, le cercle l'océan Pacifique (et la zone interdite).
- Deux équipes, sur le terrain et à la batte.
- Le groupe de terrain est divisé sur les continents, et c'est là qu'ils sont fixés.
- L'équipe qui joue ne peut pas changer de continent pendant le match.
- L'équipe de batteurs a 4 hommes/femmes sur le terrain et ils sont autorisés à entrer dans tous les continents.
- Le joueur 5 de l'équipe à la batte prend la batte/la planche à pain ou la raquette de tennis et frappe la balle à l'intérieur du terrain.
- Si les arbitres (au minimum 2) considèrent qu'il s'agit d'un strike, le joueur 5 lance également la balle de la batte à l'un des 4 joueurs du côté de la batte qui sont en liberté sur les continents.
- Comment marquer des points ?
- L'équipe à la batte obtient 1 point pour chaque fois que la balle traverse tous les continents dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse sans tomber au sol (pas de course avec la balle).
- La balle tombe-t-elle ?
- Ensuite, vous recommencez à partir de ce continent.
- Cela peut se poursuivre jusqu'à ce que l'équipe sur le terrain ait également pris la balle qui a été frappée et ait également fait un tour des quatre continents.
- Tous les joueurs doivent se placer en cercle face au centre.
- La personne qui dirige le jeu se tient debout avec un ballon.
- Tous les joueurs ont les mains derrière le dos.
- Quand le responsable vous lance la balle, vous devez l'attraper.
- Cela signifie que vous pouvez prendre vos mains derrière votre dos.
- Si vous n'attrapez pas une balle que le juge indépendant estime que vous auriez dû attraper, vous êtes éliminé.
- Si la personne en charge du jeu vous incite à lancer la balle, vous n'avez pas le droit de mettre vos mains derrière le dos.
- Si vous le faites, vous êtes éliminé.
28 sur 145 cours de gymnastique exercices
Débloquer tous les exercicesAucune donnée de paiement requise