Cours de gymnastiqueexercices pour la technique jeux
- Tous les élèves prennent une raquette de badminton et une navette dans le panier.
- Ensuite, ils choisissent tous un endroit dans la salle où ils vont s'exercer.
- Les élèves doivent tenir la navette en l'air 10 fois sans qu'elle ne touche le sol.
- Si vous parvenez à le faire rapidement, vous pouvez organiser un concours pour voir qui peut retenir la navette le plus de fois en 5 minutes.
- Jouez ce jeu sur 1/3 ou la moitié de la pièce.
- L'enseignant choisit deux jetons qui reçoivent un ruban.
- Les tagueurs doivent essayer d'éjecter les coureurs avec la balle en mousse.
- Ils ne sont pas autorisés à marcher avec le ballon.
- Les coureurs sont autorisés à se cacher derrière les armoires pour les tagueurs.
- Lorsqu'un pion est jeté, il doit mettre un pion de son côté.
- Il/elle continue à participer au jeu.
- Lorsqu'un coureur lance le ballon de basket du cerceau dans le panier, tous les pions sont remis à l'endroit et les téléscripteurs doivent recommencer.
- Lorsque tous les pions sont renversés, les tagueurs ont gagné et 2 nouveaux tagueurs sont choisis.
- Si après 5 minutes de jeu les pions ne sont toujours pas renversés, les jetons gagnent et 2 nouveaux tagueurs sont choisis.
- Trois balles sont lancées sur le terrain de jeu.
- Ensuite, tous les élèves peuvent se jeter les uns sur les autres.
- Placez 2 armoires et 2 trapèzes dans les coins de la pièce avec 3 pions chacun.
- L'enseignant constitue des équipes de 3 à 4 élèves.
- 4 équipes vont sur le terrain et les autres sur le banc.
- Les élèves doivent renverser les pions des autres équipes avec le ballon de fitness tout en défendant leurs propres pions.
- Lorsqu'une équipe fait tomber les trois pions, elle doit changer avec l'équipe qui est assise sur le banc.
- L'enseignant divise les élèves en deux équipes de trois.
- Les élèves doivent s'allonger sur le ventre et prendre un cube.
- L'enseignant fait rouler la balle de tennis sur le terrain et le jeu commence.
- Les élèves doivent frapper la balle contre le tapis de l'autre équipe.
- S'ils réussissent, ils obtiennent 1 point.
- Pour ce faire, ils doivent faire rebondir le ballon avec le cube.
- C'est comme jouer au hockey sur coussin d'air.
- L'équipe qui a le plus de points à la fin du jeu gagne.
- Préparez 4 bancs dans un carré, 4 pions aux coins des bancs et un panier dans le carré.
- Préparez ensuite 2 tjoeks à un angle d'environ 45 degrés.
- Testez les tjoeks avant de commencer.
- L'enseignant constitue des équipes de 3 à 4 élèves par équipe.
- 2 vont sur le terrain et le reste sur le banc.
- Nous jouons des rondes de 5 points.
- Le but est de faire entrer le ballon dans le carré par le coin (vous pouvez marquer par les deux coins).
- Si vous y parvenez, vous obtenez 1 point, si vous touchez un pion, vous obtenez 2 points et si le ballon entre dans le panier, l'autre équipe perd.
- L'équipe perdante échange avec l'équipe sur le banc.
- Le côté avec le plus de joueurs frappera la balle.
- Chaque joueur peut toucher le ballon une fois par tour.
- Après avoir frappé la balle de l'autre côté, le joueur doit courir jusqu'à l'autre côté de la table.
- Le jeu se déroule selon les règles normales du tennis de table.
- Af est assis sur le banc jusqu'à la fin du match.
- Finalement, il reste 2 joueurs.
- Ils jouent une finale au meilleur des 5 (celui qui marque 3 points en premier gagne).
- Le gagnant reçoit une vie comme prix avec laquelle il peut revenir dans le jeu une fois s'il a été éliminé.
- L'enseignant inscrit les chiffres 1 à 20 sur 20 balles de tennis (pour une leçon avec 20 élèves).
- L'enseignant donne à chaque élève une feuille de papier sur laquelle figure son propre numéro.
- Le jeu commence. Toutes les balles sont lancées en même temps dans la pièce.
- Les élèves doivent chercher leur propre ballon.
- Lorsqu'un élève a vérifié un ballon et que ce n'est pas le sien, il peut le faire rouler sur le sol.
- L'élève trouve-t-il la balle ?
- Puis il/elle se dirige vers le professeur qui se tient sur le côté de la salle.
- L'enseignant vérifie ensuite si le nombre correspond au nombre inscrit sur la feuille de papier.
- Le premier à atteindre le professeur avec la bonne balle gagne.
- Le jeu s'arrête lorsque 10 élèves ont trouvé leur ballon.
- L'enseignant choisit 2 téléscripteurs.
- Ils doivent rester dans leur boîte (à l'intérieur des 4 pions) et taper les ballons de basket loin des coureurs quand ils veulent traverser.
- Ils doivent le faire tout en dribblant avec un ballon.
- Les coureurs doivent donc dribbler vers l'autre côté sans perdre leur ballon de basket.
- Si un coureur n'a pas le ballon de basket avec lui, il est éliminé et il devient automatiquement un cocher.
- Un conseil que vous pouvez donner aux coureurs est qu'ils doivent protéger le ballon avec leur corps.
- Cela signifie qu'il faut rester avec son corps entre le ballon et l'adversaire.
- Les élèves ne peuvent pas traverser à nouveau tant que tout le monde n'a pas été étiqueté ou n'a pas atteint l'autre côté.
- Au final, au fur et à mesure que le jeu progresse, vous avez de plus en plus de tapeurs et de moins en moins de coureurs.
- Le dernier coureur restant est le gagnant.
- Les filles se placent les unes à côté des autres en ligne et les garçons se placent derrière elles.
- Maintenant, ils vont marcher lentement vers l'autre côté.
- Les garçons ne sont pas autorisés à dépasser les filles.
- Quand ils atteignent l'autre côté, ils font demi-tour et reviennent sur leurs pas.
- Si vous êtes marqué, serrez la main du téléscripteur et commencez à tic-tac, jusqu'à ce que vous obteniez un grand swing.
- Chaque groupe reçoit un poteau (ou un tube) qui peut tenir debout tout seul sur le sol.
- Autour d'elle, un cercle d'un diamètre d'environ 3 à 4 mètres est tracé.
- Lorsque le jeu commence, vous pouvez lancer un ballon (ne courez pas si vous avez un ballon !) et vous devez faire tomber le(s) arbre(s) de l'autre partie (des autres parties).
- Cependant, les cercles sont hors limites !
- Pour faire simple, on peut dire que dès que le ballon est au-dessus du cercle, il ne peut plus être touché.
- Cela permet d'éviter les "jumpshots", mais avec des participants plus âgés, on peut les autoriser, si le cercle est un peu plus large.
- Distribution des points : chacun reçoit 5 points, chaque fois qu'un poteau tombe, un point lui est soustrait.