Cours de gymnastiqueexercices

Exécution
  • Les enfants se tiennent en ligne et courent en cercle.
  • Lorsque l'entraîneur appelle le nom du joueur à l'arrière, ce joueur sprinte vers l'avant. Par exemple : le joueur rouge va vers l'avant.
Extra
  • Saut : Tous les enfants sautent sur place.
  • Sol : Tous les enfants touchent le sol.
Déroulement du jeu
  • Formez deux équipes de taille égale. Chaque équipe se place d'un côté du terrain.
  • Les deux équipes ont 3 minutes pour construire un bunker avec les matériaux disponibles dans leur zone.
  • Essayez d'éliminer les joueurs de l'autre équipe.
  • L'équipe qui a éliminé tous les joueurs adverses gagne.
Règles
  • Les joueurs peuvent être éliminés aussi bien à l'extérieur qu'à l'intérieur du bunker.
  • Si un tapis tombe, il reste à terre.
  • Il est permis de courir avec la balle.
  • Un joueur est éliminé uniquement s'il est touché directement ; un rebond ne compte pas.
  • Lorsqu'une balle est attrapée, le joueur qui a lancé est éliminé.
  • Les joueurs éliminés se placent derrière ou à côté de la zone de l'équipe adverse.
  • Si un joueur éliminé réussit à éliminer un adversaire, il peut retourner dans sa zone.
  • Il doit toujours y avoir au moins un joueur à l'extérieur du bunker.
  • Lorsqu'il ne reste qu'un joueur, il ne peut pas se trouver dans le bunker.
  • Après avoir été éliminé deux fois, un joueur ne peut plus retourner dans sa zone et reste sur les côtés.
Variations
  • Plus difficile pour les attaquants : Ne pas courir avec la balle ; plus de matériaux pour un plus grand bunker.
  • Plus facile pour les attaquants : Plusieurs balles ; zones plus petites.
Conseils
  • Jouer plus rapidement ensemble fatigue plus vite les attaquants.
Mise en place du jeu
  • Divisez la classe en deux équipes.
  • Placez un tapis épais à la verticale sur la ligne médiane de la salle.
  • Placez une minitrampoline devant chaque tapis couché.
  • Chaque équipe dispose de six plots.
Règles
  • Sauter avec les deux pieds en même temps sur la minitrampoline.
  • Atterrir avec les deux pieds en même temps sur le tapis de réception.
  • Prendre de l'élan en s'approchant de face de la minitrampoline et ne pas rebondir sur la trampoline.
  • Éliminez les adversaires en lançant la balle par-dessus le tapis épais depuis les airs.
  • Si vous êtes éliminé, couchez un plot qui se trouve à côté du terrain.
Exécution
  • Le jeu se joue avec deux équipes, chacune d'un côté de la salle.
  • Les enfants doivent éliminer leurs adversaires en sautant sur la minitrampoline et en lançant la balle par-dessus le tapis épais depuis les airs.
Déroulement du jeu
  • Commencez avec 2 cerceaux, chacun avec 2 attrapeurs.
  • Si vous êtes attrapé, vous tenez le cerceau et devenez également un attrapeur.
  • Pour 4 attrapeurs par cerceau, la règle est : "4 c'est trop".
  • Cela signifie que 2 des 4 vont chercher un nouveau cerceau chez l'instructeur.
  • Lorsque tout le monde est attrapé, les élèves ramènent les cerceaux et une nouvelle manche commence.

Objectif

  • L'objectif est d'obtenir trois chapeaux en ligne.

Exécution

  • Formez deux équipes.
  • De chaque équipe, un joueur court avec un chapeau coloré et le place dans un cerceau.
  • Dès que le premier joueur est de retour, le deuxième joueur de l'équipe commence, suivi du troisième.
  • Si un chapeau de chaque couleur est posé, le quatrième joueur peut déplacer un chapeau coloré pour obtenir trois en ligne.
Exécution
  • Les joueurs se tiennent en cercle, chacun avec son propre ballon.
  • Au centre du cercle se trouve un grand ballon.
  • Essayez de toucher le ballon au centre.
  • Vous pouvez garder le ballon dans le cercle en utilisant vos pieds.
Exécution
  • Faites deux équipes. Chaque équipe se tient prête d'un côté du terrain sur la ligne de fond.
  • Placez autant de balles que de joueurs sur chacune des lignes de 3 mètres.
  • Quand l'entraîneur crie "GO!", tout le monde roule les balles de l'autre côté.
  • Après 3 minutes, l'équipe qui a le moins de balles dans son camp a gagné.
Disposition
  • Placez un tremplin à environ un demi-pas à un pas entier devant le cheval d'arçons.
  • Les élèves forment une file près du plot.
Niveau 1
  • Les élèves prennent leur élan depuis le plot et sautent via le tremplin sur le cheval d'arçons.
  • Ils atterrissent debout sur deux pieds.
Niveau 2
  • Les élèves prennent leur élan depuis le plot et sautent via le tremplin par-dessus le cheval d'arçons.
  • Ils ne doivent pas toucher le cheval d'arçons.
Niveau 3
  • Les élèves prennent leur élan depuis le plot et sautent via le tremplin par-dessus le cheval d'arçons.
  • Ils posent leurs mains sur le cheval d'arçons, mais d'abord les jambes doivent passer par-dessus.
Niveau 4
  • Les élèves prennent leur élan depuis le plot et sautent via le tremplin par-dessus le cheval d'arçons.
  • Ils lèvent leurs pieds/jambes et posent leurs mains sur le cheval d'arçons, mais d'abord les jambes doivent passer par-dessus.
Exécution
  • Assurez-vous que le cheval d'arçons n'est pas trop haut et ajustez éventuellement la hauteur.
Exécution
  • Les enfants courent par paires dans la salle.
  • Un enfant essaie de suivre l'autre.
Variation
  • L'enfant en tête doit changer de rythme soudainement.
  • L'enfant en tête doit changer constamment de direction.
  • Former des groupes de quatre ou cinq enfants.
  • À un signal, l'enfant à l'arrière sprinte vers l'avant et indique ensuite la direction.
Exécution
  • Jouez à l'attrape dans la salle avec plusieurs poteaux.
  • Il y a au moins 2 poteaux de moins que le nombre d'enfants.
  • Si vous tenez un poteau, vous ne pouvez pas être attrapé.
  • Vous pouvez tenir un poteau pendant un maximum de 3 secondes.
  • Si une deuxième personne arrive au poteau, la première personne doit lâcher le poteau.
Exécution
  • Délimitez un terrain de jeu.
  • Choisissez une personne comme "tikker" (celui qui tague).
  • Le "tikker" doit essayer de toucher tout le monde.
  • Les autres joueurs ont deux ballons à faire circuler.
  • Vous ne pouvez pas être touché si vous avez le ballon en main.
  • Si le "tikker" court vers quelqu'un, vous devez rapidement lancer le ballon à ce joueur.
  • Le ballon ne peut pas être tenu indéfiniment.
Opzet
  • Le professeur crée un carré de bancs au milieu du terrain de jeu.
  • Toutes les balles sont placées dans le carré.
  • Le professeur choisit 2 élèves pour se tenir dans le carré.
  • Les autres élèves se dispersent sur le terrain de jeu.
Uitvoering
  • Les lanceurs essaient de jeter toutes les balles hors du carré.
  • Les rapporteurs essaient de ramener toutes les balles dans le carré.
  • Chaque manche dure de 2 à 5 minutes, à déterminer par le professeur.
  • Au signal final : s'il y a plus de balles dans le carré, les rapporteurs gagnent, sinon les lanceurs gagnent.