Cours de gymnastiqueexercices
Exécution
- Les enfants se tiennent en ligne et courent en cercle.
- Lorsque l'entraîneur appelle le nom du joueur à l'arrière, ce joueur sprinte vers l'avant. Par exemple : le joueur rouge va vers l'avant.
- Saut : Tous les enfants sautent sur place.
- Sol : Tous les enfants touchent le sol.
Déroulement du jeu
- Formez deux équipes de taille égale. Chaque équipe se place d'un côté du terrain.
- Les deux équipes ont 3 minutes pour construire un bunker avec les matériaux disponibles dans leur zone.
- Essayez d'éliminer les joueurs de l'autre équipe.
- L'équipe qui a éliminé tous les joueurs adverses gagne.
- Les joueurs peuvent être éliminés aussi bien à l'extérieur qu'à l'intérieur du bunker.
- Si un tapis tombe, il reste à terre.
- Il est permis de courir avec la balle.
- Un joueur est éliminé uniquement s'il est touché directement ; un rebond ne compte pas.
- Lorsqu'une balle est attrapée, le joueur qui a lancé est éliminé.
- Les joueurs éliminés se placent derrière ou à côté de la zone de l'équipe adverse.
- Si un joueur éliminé réussit à éliminer un adversaire, il peut retourner dans sa zone.
- Il doit toujours y avoir au moins un joueur à l'extérieur du bunker.
- Lorsqu'il ne reste qu'un joueur, il ne peut pas se trouver dans le bunker.
- Après avoir été éliminé deux fois, un joueur ne peut plus retourner dans sa zone et reste sur les côtés.
- Plus difficile pour les attaquants : Ne pas courir avec la balle ; plus de matériaux pour un plus grand bunker.
- Plus facile pour les attaquants : Plusieurs balles ; zones plus petites.
- Jouer plus rapidement ensemble fatigue plus vite les attaquants.
Mise en place du jeu
- Divisez la classe en deux équipes.
- Placez un tapis épais à la verticale sur la ligne médiane de la salle.
- Placez une minitrampoline devant chaque tapis couché.
- Chaque équipe dispose de six plots.
- Sauter avec les deux pieds en même temps sur la minitrampoline.
- Atterrir avec les deux pieds en même temps sur le tapis de réception.
- Prendre de l'élan en s'approchant de face de la minitrampoline et ne pas rebondir sur la trampoline.
- Éliminez les adversaires en lançant la balle par-dessus le tapis épais depuis les airs.
- Si vous êtes éliminé, couchez un plot qui se trouve à côté du terrain.
- Le jeu se joue avec deux équipes, chacune d'un côté de la salle.
- Les enfants doivent éliminer leurs adversaires en sautant sur la minitrampoline et en lançant la balle par-dessus le tapis épais depuis les airs.
Déroulement du jeu
- Commencez avec 2 cerceaux, chacun avec 2 attrapeurs.
- Si vous êtes attrapé, vous tenez le cerceau et devenez également un attrapeur.
- Pour 4 attrapeurs par cerceau, la règle est : "4 c'est trop".
- Cela signifie que 2 des 4 vont chercher un nouveau cerceau chez l'instructeur.
- Lorsque tout le monde est attrapé, les élèves ramènent les cerceaux et une nouvelle manche commence.
Objectif
- L'objectif est d'obtenir trois chapeaux en ligne.
Exécution
- Formez deux équipes.
- De chaque équipe, un joueur court avec un chapeau coloré et le place dans un cerceau.
- Dès que le premier joueur est de retour, le deuxième joueur de l'équipe commence, suivi du troisième.
- Si un chapeau de chaque couleur est posé, le quatrième joueur peut déplacer un chapeau coloré pour obtenir trois en ligne.
Exécution
- Les joueurs se tiennent en cercle, chacun avec son propre ballon.
- Au centre du cercle se trouve un grand ballon.
- Essayez de toucher le ballon au centre.
- Vous pouvez garder le ballon dans le cercle en utilisant vos pieds.
Exécution
- Faites deux équipes. Chaque équipe se tient prête d'un côté du terrain sur la ligne de fond.
- Placez autant de balles que de joueurs sur chacune des lignes de 3 mètres.
- Quand l'entraîneur crie "GO!", tout le monde roule les balles de l'autre côté.
- Après 3 minutes, l'équipe qui a le moins de balles dans son camp a gagné.
Disposition
- Placez un tremplin à environ un demi-pas à un pas entier devant le cheval d'arçons.
- Les élèves forment une file près du plot.
- Les élèves prennent leur élan depuis le plot et sautent via le tremplin sur le cheval d'arçons.
- Ils atterrissent debout sur deux pieds.
- Les élèves prennent leur élan depuis le plot et sautent via le tremplin par-dessus le cheval d'arçons.
- Ils ne doivent pas toucher le cheval d'arçons.
- Les élèves prennent leur élan depuis le plot et sautent via le tremplin par-dessus le cheval d'arçons.
- Ils posent leurs mains sur le cheval d'arçons, mais d'abord les jambes doivent passer par-dessus.
- Les élèves prennent leur élan depuis le plot et sautent via le tremplin par-dessus le cheval d'arçons.
- Ils lèvent leurs pieds/jambes et posent leurs mains sur le cheval d'arçons, mais d'abord les jambes doivent passer par-dessus.
- Assurez-vous que le cheval d'arçons n'est pas trop haut et ajustez éventuellement la hauteur.
Exécution
- Les enfants courent par paires dans la salle.
- Un enfant essaie de suivre l'autre.
- L'enfant en tête doit changer de rythme soudainement.
- L'enfant en tête doit changer constamment de direction.
- Former des groupes de quatre ou cinq enfants.
- À un signal, l'enfant à l'arrière sprinte vers l'avant et indique ensuite la direction.
Exécution
- Jouez à l'attrape dans la salle avec plusieurs poteaux.
- Il y a au moins 2 poteaux de moins que le nombre d'enfants.
- Si vous tenez un poteau, vous ne pouvez pas être attrapé.
- Vous pouvez tenir un poteau pendant un maximum de 3 secondes.
- Si une deuxième personne arrive au poteau, la première personne doit lâcher le poteau.
Exécution
- Délimitez un terrain de jeu.
- Choisissez une personne comme "tikker" (celui qui tague).
- Le "tikker" doit essayer de toucher tout le monde.
- Les autres joueurs ont deux ballons à faire circuler.
- Vous ne pouvez pas être touché si vous avez le ballon en main.
- Si le "tikker" court vers quelqu'un, vous devez rapidement lancer le ballon à ce joueur.
- Le ballon ne peut pas être tenu indéfiniment.
Opzet
- Le professeur crée un carré de bancs au milieu du terrain de jeu.
- Toutes les balles sont placées dans le carré.
- Le professeur choisit 2 élèves pour se tenir dans le carré.
- Les autres élèves se dispersent sur le terrain de jeu.
- Les lanceurs essaient de jeter toutes les balles hors du carré.
- Les rapporteurs essaient de ramener toutes les balles dans le carré.
- Chaque manche dure de 2 à 5 minutes, à déterminer par le professeur.
- Au signal final : s'il y a plus de balles dans le carré, les rapporteurs gagnent, sinon les lanceurs gagnent.