Cours de gymnastiqueexercices pour u10
- Jouez ce jeu sur 1/3 ou la moitié de la pièce.
- L'enseignant choisit deux jetons qui reçoivent un ruban.
- Les tagueurs doivent essayer d'éjecter les coureurs avec la balle en mousse.
- Ils ne sont pas autorisés à marcher avec le ballon.
- Les coureurs sont autorisés à se cacher derrière les armoires pour les tagueurs.
- Lorsqu'un pion est jeté, il doit mettre un pion de son côté.
- Il/elle continue à participer au jeu.
- Lorsqu'un coureur lance le ballon de basket du cerceau dans le panier, tous les pions sont remis à l'endroit et les téléscripteurs doivent recommencer.
- Lorsque tous les pions sont renversés, les tagueurs ont gagné et 2 nouveaux tagueurs sont choisis.
- Si après 5 minutes de jeu les pions ne sont toujours pas renversés, les jetons gagnent et 2 nouveaux tagueurs sont choisis.
- L'enseignant choisit 2 téléscripteurs.
- Tous les coureurs prennent un cerceau, le placent quelque part dans la salle et s'y tiennent debout.
- Lorsqu'un coureur se tient dans un cerceau, il est libre et ne peut pas être marqué.
- Au coup de sifflet de l'enseignant, tous les coureurs doivent changer de cerceau.
- Les plaqueurs doivent essayer d'éliminer le plus grand nombre possible de coureurs pendant ce changement.
- Lorsqu'un jeton a terminé, il doit s'asseoir sur le banc et est libéré lorsque le jeu est terminé.
- Le dernier coureur restant est le gagnant.
- Entre chaque tour, l'enseignant doit ramasser les cerceaux des jetons qui ont été renversés.
- L'enseignant sélectionne un coureur.
- Les coureurs ont une balle.
- Le bouc émissaire va essayer d'attraper tous les fuyards.
- Mais le coureur qui a la balle est libre et ne peut pas être touché.
- Les coureurs doivent donc jouer la balle au coureur qui est sur le point d'être touché.
- En étant "sociaux", ils empêchent les enfants d'être étiquetés.
- Si un coureur est touché, il doit s'asseoir sur le banc.
- Le coureur qui reste le dernier gagne.
- L'enseignant sélectionne quatre téléscripteurs.
- Le jeu commence avec deux cerceaux, chacun avec deux attrapeurs attachés à lui.
- Si vous êtes marqué, vous saisissez également le cerceau et vous êtes également marqué.
- Lorsqu'il y a 4 tic-tac par cerceau, la règle est que 4 est trop, ce qui signifie que 2 des 4 recevront un nouveau cerceau de l'enseignant.
- Lorsque tout le monde a coché, les élèves ramènent les cerceaux et un nouveau tour commence.
- Utilisez 2 cerceaux superposés par calmar, sinon les cerceaux seront cassés pendant le jeu.
- L'enseignant choisit deux chats.
- Les autres élèves reçoivent un ruban, qu'ils doivent rentrer dans leur pantalon afin d'obtenir une queue.
- La queue doit être longue, le ruban doit donc dépasser largement du pantalon.
- Le jeu commence, les chats doivent attraper toutes les souris.
- Pour ce faire, ils tirent le ruban (la queue) d'une souris hors de leur pantalon.
- Tous les rubans (queues) que les chats ont attrapés sont placés dans le panier afin que personne ne puisse glisser sur un ruban.
- Si on vous enlève votre ruban (queue), vous devenez un chat et vous devez attraper d'autres souris.
- Peu à peu, de plus en plus de chats se joignent à eux.
- Une fois que toutes les souris ont été attrapées, le jeu recommence.
- Sur les quatre petites nattes, il y a deux enfants qui peuvent se défendre avec une perche d'un mètre.
- Les enfants qui se tiennent à l'extérieur du terrain de jeu essaient de faire tomber les enfants sur les tapis.
- S'ils réussissent, l'enfant sur le tapis échange avec l'enfant qui l'a jeté.
Règles :
- Vous ne pouvez lancer que de l'extérieur du terrain de jeu.
- Si tu es déstabilisé, tu changes (ou par exemple, 5 fois déstabilisé, c'est le changement).

- Trois équipes sont composées d'un nombre égal de personnes.
- L'équipe 1 est celle de James Bond, l'équipe 2 celle du méchant et l'équipe 3 celle des hommes de main.
- À la fin du jeu, les rôles sont changés.
- Affectation de l'équipe James Bond (rose) :
- Prenez un bloc dans le cerceau jaune et essayez de faire un cercle à droite autour de toutes les cachettes.
- Si vous êtes touché par une balle, tenez le cube en l'air et complétez le cercle.
- Maintenant, mettez le cube dans le cerceau rouge.
- Si vous revenez sans être touché, placez le bloc dans le cerceau vert.
- S'il y a d'autres blocages, vous pouvez réessayer.
- Affectation de l'équipe des escrocs (vert) :
- Essayez de frapper l'équipe de James Bond depuis le tapis.
- Ils sont éliminés si la balle atterrit directement sur le corps (le rebond ne compte pas).
- Cette équipe n'est pas autorisée à quitter le tapis, les balles sont récupérées.
- Équipe de sbires de la mission (bleu) :
- Les balles que les escrocs lancent sur l'équipe de James Bond doivent être retournées par cette équipe.
- Faites-le le plus vite possible car sans les balles, les méchants ne peuvent rien faire.
- Lorsque les blocs ont disparu, le jeu s'arrête et chacun s'assoit là où il se tenait.
- L'enseignant note combien de blocs il y a dans le cerceau vert, c'est le score de l'équipe 1.
- Maintenant, les équipes sont échangées.
- Après le troisième tour, les scores sont comparés, qui a eu le plus de points ?

- Deux équipes sont composées d'un nombre égal de personnes.
- Chaque équipe se tient sur un côté du terrain.
- Une équipe essaie de lancer les enfants de l'autre équipe, et vice versa.
- Avant le début du jeu, les deux équipes ont 3 minutes pour construire un bunker à partir des matériaux qui sont prêts dans leur section.
- C'est là que les enfants peuvent s'abriter.
Règles :
- Vous pouvez être éjecté à l'extérieur et à l'intérieur du bunker.
- Si un tapis tombe, il ne faut pas le toucher.
- La course avec le ballon est autorisée
- L'enfant n'est renvoyé que s'il est frappé directement, un rebond ne compte pas.
- Lors d'une prise, l'enfant qui a lancé la balle est éliminé.
- Lorsqu'un enfant est lancé, il doit se tenir derrière ou à côté de la boîte de l'autre équipe.
- Lorsqu'un enfant défaussé déstabilise un joueur de l'adversaire, il peut retourner dans sa propre section.
- Il doit toujours y avoir au moins un enfant à l'extérieur du bunker. Lorsqu'il ne reste qu'un seul joueur, il n'est pas autorisé à s'asseoir dans le bunker.
- L'équipe qui a éliminé tout le monde est gagnante.
Règle supplémentaire :
- Après qu'un enfant ait été mis à la porte deux fois, il ne peut pas retourner dans sa propre section.
- L'enfant reste ensuite debout sur les côtés. De cette façon, il y aura un gagnant plus rapidement
Plus difficile pour les attaquants :
- Pas de course avec le ballon Situation de départ
- Plus de matériaux pour un plus grand bunker
Plus facile pour les attaquants :
- Plus de balles
- Zones plus petites
Conseils :
- Jouer plus vite ensemble permet de
- les attaquants se fatiguent plus vite
