Cours de gymnastiqueexercices pour u11

  • Jouez ce jeu sur 1/3 ou la moitié de la pièce.
  • L'enseignant choisit deux jetons qui reçoivent un ruban.
  • Les tagueurs doivent essayer d'éjecter les coureurs avec la balle en mousse.
  • Ils ne sont pas autorisés à marcher avec le ballon.
  • Les coureurs sont autorisés à se cacher derrière les armoires pour les tagueurs.
  • Lorsqu'un pion est jeté, il doit mettre un pion de son côté.
  • Il/elle continue à participer au jeu.
  • Lorsqu'un coureur lance le ballon de basket du cerceau dans le panier, tous les pions sont remis à l'endroit et les téléscripteurs doivent recommencer.
  • Lorsque tous les pions sont renversés, les tagueurs ont gagné et 2 nouveaux tagueurs sont choisis.
  • Si après 5 minutes de jeu les pions ne sont toujours pas renversés, les jetons gagnent et 2 nouveaux tagueurs sont choisis.
  • L'enseignant choisit 2 téléscripteurs.
  • Tous les coureurs prennent un cerceau, le placent quelque part dans la salle et s'y tiennent debout.
  • Lorsqu'un coureur se tient dans un cerceau, il est libre et ne peut pas être marqué.
  • Au coup de sifflet de l'enseignant, tous les coureurs doivent changer de cerceau.
  • Les plaqueurs doivent essayer d'éliminer le plus grand nombre possible de coureurs pendant ce changement.
  • Lorsqu'un jeton a terminé, il doit s'asseoir sur le banc et est libéré lorsque le jeu est terminé.
  • Le dernier coureur restant est le gagnant.
  • Entre chaque tour, l'enseignant doit ramasser les cerceaux des jetons qui ont été renversés.
  • L'enseignant sélectionne un coureur.
  • Les coureurs ont une balle.
  • Le bouc émissaire va essayer d'attraper tous les fuyards.
  • Mais le coureur qui a la balle est libre et ne peut pas être touché.
  • Les coureurs doivent donc jouer la balle au coureur qui est sur le point d'être touché.
  • En étant "sociaux", ils empêchent les enfants d'être étiquetés.
  • Si un coureur est touché, il doit s'asseoir sur le banc.
  • Le coureur qui reste le dernier gagne.
  • L'enseignant sélectionne quatre téléscripteurs.
  • Le jeu commence avec deux cerceaux, chacun avec deux attrapeurs attachés à lui.
  • Si vous êtes marqué, vous saisissez également le cerceau et vous êtes également marqué.
  • Lorsqu'il y a 4 tic-tac par cerceau, la règle est que 4 est trop, ce qui signifie que 2 des 4 recevront un nouveau cerceau de l'enseignant.
  • Lorsque tout le monde a coché, les élèves ramènent les cerceaux et un nouveau tour commence.
  • Utilisez 2 cerceaux superposés par calmar, sinon les cerceaux seront cassés pendant le jeu.
  • L'enseignant choisit deux chats.
  • Les autres élèves reçoivent un ruban, qu'ils doivent rentrer dans leur pantalon afin d'obtenir une queue.
  • La queue doit être longue, le ruban doit donc dépasser largement du pantalon.
  • Le jeu commence, les chats doivent attraper toutes les souris.
  • Pour ce faire, ils tirent le ruban (la queue) d'une souris hors de leur pantalon.
  • Tous les rubans (queues) que les chats ont attrapés sont placés dans le panier afin que personne ne puisse glisser sur un ruban.
  • Si on vous enlève votre ruban (queue), vous devenez un chat et vous devez attraper d'autres souris.
  • Peu à peu, de plus en plus de chats se joignent à eux.
  • Une fois que toutes les souris ont été attrapées, le jeu recommence.
  • Sur les quatre petites nattes, il y a deux enfants qui peuvent se défendre avec une perche d'un mètre.
  • Les enfants qui se tiennent à l'extérieur du terrain de jeu essaient de faire tomber les enfants sur les tapis.
  • S'ils réussissent, l'enfant sur le tapis échange avec l'enfant qui l'a jeté.


Règles :

  • Vous ne pouvez lancer que de l'extérieur du terrain de jeu.
  • Si tu es déstabilisé, tu changes (ou par exemple, 5 fois déstabilisé, c'est le changement).


stick-ball-1

  • Trois équipes sont composées d'un nombre égal de personnes.
  • L'équipe 1 est celle de James Bond, l'équipe 2 celle du méchant et l'équipe 3 celle des hommes de main.
  • À la fin du jeu, les rôles sont changés.
  • Affectation de l'équipe James Bond (rose) :
  • Prenez un bloc dans le cerceau jaune et essayez de faire un cercle à droite autour de toutes les cachettes.
  • Si vous êtes touché par une balle, tenez le cube en l'air et complétez le cercle.
  • Maintenant, mettez le cube dans le cerceau rouge.
  • Si vous revenez sans être touché, placez le bloc dans le cerceau vert.
  • S'il y a d'autres blocages, vous pouvez réessayer.
  • Affectation de l'équipe des escrocs (vert) :
  • Essayez de frapper l'équipe de James Bond depuis le tapis.
  • Ils sont éliminés si la balle atterrit directement sur le corps (le rebond ne compte pas).
  • Cette équipe n'est pas autorisée à quitter le tapis, les balles sont récupérées.
  • Équipe de sbires de la mission (bleu) :
  • Les balles que les escrocs lancent sur l'équipe de James Bond doivent être retournées par cette équipe.
  • Faites-le le plus vite possible car sans les balles, les méchants ne peuvent rien faire.
  • Lorsque les blocs ont disparu, le jeu s'arrête et chacun s'assoit là où il se tenait.
  • L'enseignant note combien de blocs il y a dans le cerceau vert, c'est le score de l'équipe 1.
  • Maintenant, les équipes sont échangées.
  • Après le troisième tour, les scores sont comparés, qui a eu le plus de points ?


james-bond-4

  • Deux équipes sont composées d'un nombre égal de personnes.
  • Chaque équipe se tient sur un côté du terrain.
  • Une équipe essaie de lancer les enfants de l'autre équipe, et vice versa.
  • Avant le début du jeu, les deux équipes ont 3 minutes pour construire un bunker à partir des matériaux qui sont prêts dans leur section.
  • C'est là que les enfants peuvent s'abriter.


Règles :

  • Vous pouvez être éjecté à l'extérieur et à l'intérieur du bunker.
  • Si un tapis tombe, il ne faut pas le toucher.
  • La course avec le ballon est autorisée
  • L'enfant n'est renvoyé que s'il est frappé directement, un rebond ne compte pas.
  • Lors d'une prise, l'enfant qui a lancé la balle est éliminé.
  • Lorsqu'un enfant est lancé, il doit se tenir derrière ou à côté de la boîte de l'autre équipe.
  • Lorsqu'un enfant défaussé déstabilise un joueur de l'adversaire, il peut retourner dans sa propre section.
  • Il doit toujours y avoir au moins un enfant à l'extérieur du bunker. Lorsqu'il ne reste qu'un seul joueur, il n'est pas autorisé à s'asseoir dans le bunker.
  • L'équipe qui a éliminé tout le monde est gagnante.


Règle supplémentaire :

  • Après qu'un enfant ait été mis à la porte deux fois, il ne peut pas retourner dans sa propre section.
  • L'enfant reste ensuite debout sur les côtés. De cette façon, il y aura un gagnant plus rapidement


Plus difficile pour les attaquants :

  • Pas de course avec le ballon Situation de départ
  • Plus de matériaux pour un plus grand bunker


Plus facile pour les attaquants :

  • Plus de balles
  • Zones plus petites


Conseils :

  • Jouer plus vite ensemble permet de
  • les attaquants se fatiguent plus vite


bunkertrefball-2