Cours de gymnastiqueexercices pour u12

  • L'enseignant divise les élèves en deux équipes de trois.
  • Les élèves doivent s'allonger sur le ventre et prendre un cube.
  • L'enseignant fait rouler la balle de tennis sur le terrain et le jeu commence.
  • Les élèves doivent frapper la balle contre le tapis de l'autre équipe.
  • S'ils réussissent, ils obtiennent 1 point.
  • Pour ce faire, ils doivent faire rebondir le ballon avec le cube.
  • C'est comme jouer au hockey sur coussin d'air.
  • L'équipe qui a le plus de points à la fin du jeu gagne.
  • Préparez 4 bancs dans un carré, 4 pions aux coins des bancs et un panier dans le carré.
  • Préparez ensuite 2 tjoeks à un angle d'environ 45 degrés.
  • Testez les tjoeks avant de commencer.
  • L'enseignant constitue des équipes de 3 à 4 élèves par équipe.
  • 2 vont sur le terrain et le reste sur le banc.
  • Nous jouons des rondes de 5 points.
  • Le but est de faire entrer le ballon dans le carré par le coin (vous pouvez marquer par les deux coins).
  • Si vous y parvenez, vous obtenez 1 point, si vous touchez un pion, vous obtenez 2 points et si le ballon entre dans le panier, l'autre équipe perd.
  • L'équipe perdante échange avec l'équipe sur le banc.
  • Le côté avec le plus de joueurs frappera la balle.
  • Chaque joueur peut toucher le ballon une fois par tour.
  • Après avoir frappé la balle de l'autre côté, le joueur doit courir jusqu'à l'autre côté de la table.
  • Le jeu se déroule selon les règles normales du tennis de table.
  • Af est assis sur le banc jusqu'à la fin du match.
  • Finalement, il reste 2 joueurs.
  • Ils jouent une finale au meilleur des 5 (celui qui marque 3 points en premier gagne).
  • Le gagnant reçoit une vie comme prix avec laquelle il peut revenir dans le jeu une fois s'il a été éliminé.
  • L'enseignant inscrit les chiffres 1 à 20 sur 20 balles de tennis (pour une leçon avec 20 élèves).
  • L'enseignant donne à chaque élève une feuille de papier sur laquelle figure son propre numéro.
  • Le jeu commence. Toutes les balles sont lancées en même temps dans la pièce.
  • Les élèves doivent chercher leur propre ballon.
  • Lorsqu'un élève a vérifié un ballon et que ce n'est pas le sien, il peut le faire rouler sur le sol.
  • L'élève trouve-t-il la balle ?
  • Puis il/elle se dirige vers le professeur qui se tient sur le côté de la salle.
  • L'enseignant vérifie ensuite si le nombre correspond au nombre inscrit sur la feuille de papier.
  • Le premier à atteindre le professeur avec la bonne balle gagne.
  • Le jeu s'arrête lorsque 10 élèves ont trouvé leur ballon.
  • L'enseignant choisit 2 téléscripteurs.
  • Ils doivent rester dans leur boîte (à l'intérieur des 4 pions) et taper les ballons de basket loin des coureurs quand ils veulent traverser.
  • Ils doivent le faire tout en dribblant avec un ballon.
  • Les coureurs doivent donc dribbler vers l'autre côté sans perdre leur ballon de basket.
  • Si un coureur n'a pas le ballon de basket avec lui, il est éliminé et il devient automatiquement un cocher.
  • Un conseil que vous pouvez donner aux coureurs est qu'ils doivent protéger le ballon avec leur corps.
  • Cela signifie qu'il faut rester avec son corps entre le ballon et l'adversaire.
  • Les élèves ne peuvent pas traverser à nouveau tant que tout le monde n'a pas été étiqueté ou n'a pas atteint l'autre côté.
  • Au final, au fur et à mesure que le jeu progresse, vous avez de plus en plus de tapeurs et de moins en moins de coureurs.
  • Le dernier coureur restant est le gagnant.
  • Comme sur un baby-foot, il y a 4 lignes par groupe.
  • Gardien de but, défenseurs, milieux de terrain et attaquants.
  • Donc de gauche à droite d'abord le gardien A, le défenseur A, l'attaquant B, le milieu de terrain A, le milieu de terrain B, l'attaquant A, le défenseur B, le gardien B.
  • Les joueurs ne peuvent pas se déplacer de leur ligne, mais seulement vers la gauche ou la droite.

  • Jeu de football avec un gros ballon.
  • En fonction de la taille, les règles peuvent être assouplies.
  • Un ballon de très grande taille nécessite de permettre la poussée et le roulement.
  • Chaque joueur choisit son propre arbre dans la zone de jeu.
  • Avant le départ, il est précisé avec combien de points chacun commence, par exemple 5.
  • Pendant le match de football individuel qui suit.
  • Vous perdez un point chaque fois que votre arbre est touché par la balle.
  • A zéro ? Alors vous avez terminé.
  • Restez le dernier et gagnez !

  • Même jeu que la balle au prisonnier.
  • Seulement sur la ligne centrale, il y a une voile tendue si haut que les joueurs ne peuvent pas voir par-dessus.
  • En dehors de cela, pas de différences : Deux terrains de jeu avec une section arrière pour les personnes qui ont terminé.
  • Deux terrains de jeu avec une section arrière pour ceux qui ont terminé.
  • Lancer la balle, qui ne doit pas passer par le sol.
  • Les mains ou la tête sont libres.
  • Lorsque vous êtes sorti, vous allez dans votre propre boîte arrière (c'est-à-dire derrière l'adversaire).
  • Lorsqu'une prise est effectuée par l'équipe adverse, cela signifie que quelqu'un doit retourner dans sa propre section.
  • Si vous êtes dans un champ arrière et que vous lancez quelqu'un, vous pouvez aussi revenir, mais il faut toujours qu'il y ait au moins une personne dans les champs arrière.
  • Les perdants ont perdu quand il n'y a plus personne dans leur boîte.


  • Sur les quatre petites nattes, il y a deux enfants qui peuvent se défendre avec une perche d'un mètre.
  • Les enfants qui se tiennent à l'extérieur du terrain de jeu essaient de faire tomber les enfants sur les tapis.
  • S'ils réussissent, l'enfant sur le tapis échange avec l'enfant qui l'a jeté.


Règles :

  • Vous ne pouvez lancer que de l'extérieur du terrain de jeu.
  • Si tu es déstabilisé, tu changes (ou par exemple, 5 fois déstabilisé, c'est le changement).


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  • Trois équipes sont composées d'un nombre égal de personnes.
  • L'équipe 1 est celle de James Bond, l'équipe 2 celle du méchant et l'équipe 3 celle des hommes de main.
  • À la fin du jeu, les rôles sont changés.
  • Affectation de l'équipe James Bond (rose) :
  • Prenez un bloc dans le cerceau jaune et essayez de faire un cercle à droite autour de toutes les cachettes.
  • Si vous êtes touché par une balle, tenez le cube en l'air et complétez le cercle.
  • Maintenant, mettez le cube dans le cerceau rouge.
  • Si vous revenez sans être touché, placez le bloc dans le cerceau vert.
  • S'il y a d'autres blocages, vous pouvez réessayer.
  • Affectation de l'équipe des escrocs (vert) :
  • Essayez de frapper l'équipe de James Bond depuis le tapis.
  • Ils sont éliminés si la balle atterrit directement sur le corps (le rebond ne compte pas).
  • Cette équipe n'est pas autorisée à quitter le tapis, les balles sont récupérées.
  • Équipe de sbires de la mission (bleu) :
  • Les balles que les escrocs lancent sur l'équipe de James Bond doivent être retournées par cette équipe.
  • Faites-le le plus vite possible car sans les balles, les méchants ne peuvent rien faire.
  • Lorsque les blocs ont disparu, le jeu s'arrête et chacun s'assoit là où il se tenait.
  • L'enseignant note combien de blocs il y a dans le cerceau vert, c'est le score de l'équipe 1.
  • Maintenant, les équipes sont échangées.
  • Après le troisième tour, les scores sont comparés, qui a eu le plus de points ?


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  • Deux équipes sont composées d'un nombre égal de personnes.
  • Chaque équipe se tient sur un côté du terrain.
  • Une équipe essaie de lancer les enfants de l'autre équipe, et vice versa.
  • Avant le début du jeu, les deux équipes ont 3 minutes pour construire un bunker à partir des matériaux qui sont prêts dans leur section.
  • C'est là que les enfants peuvent s'abriter.


Règles :

  • Vous pouvez être éjecté à l'extérieur et à l'intérieur du bunker.
  • Si un tapis tombe, il ne faut pas le toucher.
  • La course avec le ballon est autorisée
  • L'enfant n'est renvoyé que s'il est frappé directement, un rebond ne compte pas.
  • Lors d'une prise, l'enfant qui a lancé la balle est éliminé.
  • Lorsqu'un enfant est lancé, il doit se tenir derrière ou à côté de la boîte de l'autre équipe.
  • Lorsqu'un enfant défaussé déstabilise un joueur de l'adversaire, il peut retourner dans sa propre section.
  • Il doit toujours y avoir au moins un enfant à l'extérieur du bunker. Lorsqu'il ne reste qu'un seul joueur, il n'est pas autorisé à s'asseoir dans le bunker.
  • L'équipe qui a éliminé tout le monde est gagnante.


Règle supplémentaire :

  • Après qu'un enfant ait été mis à la porte deux fois, il ne peut pas retourner dans sa propre section.
  • L'enfant reste ensuite debout sur les côtés. De cette façon, il y aura un gagnant plus rapidement


Plus difficile pour les attaquants :

  • Pas de course avec le ballon Situation de départ
  • Plus de matériaux pour un plus grand bunker


Plus facile pour les attaquants :

  • Plus de balles
  • Zones plus petites


Conseils :

  • Jouer plus vite ensemble permet de
  • les attaquants se fatiguent plus vite


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