Cours de gymnastiqueexercices pour u13

Description du jeu
  • Choisissez 2 chasseurs.
  • Donnez un ruban à 3 coureurs qu'ils doivent tenir dans leur main.
  • Les chasseurs doivent collecter tous les rubans en touchant les coureurs qui ont un ruban.
  • Si un coureur est touché, il doit s'asseoir sur le banc.
  • La règle du banc est : 3 c'est trop. Si 3 coureurs sont sur le banc, le premier peut à nouveau participer.
  • Les coureurs peuvent passer les rubans à d'autres coureurs pour éviter que les chasseurs ne les attrapent.
Exécution
  • Le professeur démarre le chronomètre avec un chronomètre.
  • Le jeu s'arrête lorsque tous les rubans sont collectés par les chasseurs.
  • Les chasseurs qui collectent tous les rubans le plus rapidement gagnent.
Disposition
  • Placez 2 caissons contre un mur.
  • Faites former aux élèves 2 rangées, chacune devant un caisson.
  • À un caisson, l'enseignant offre de l'aide, à l'autre, les élèves essaient par eux-mêmes.
  • Les élèves peuvent choisir leur position et changer pendant la leçon.
  • Les droitiers se placent à gauche du caisson, les gauchers à droite.
Exécution
  • Attrapez le bord avant au milieu du caisson avec la main.
  • Le pouce doit pointer vers l'autre côté du caisson.
  • Poussez-vous et essayez d'aller aussi loin que possible sur le caisson.
  • L'objectif est de tourner par-dessus le caisson en s'appuyant sur votre main/bras et de revenir sur le tapis.
  • Utilisez vos mains et vos pieds contre le mur pour passer de l'autre côté du caisson.
  • Vérifiez que le caisson n'est pas trop haut et ajustez la hauteur si nécessaire.
Exécution
  • Commencez par un échauffement de 5 minutes.
  • Effectuez chaque exercice pendant 30 secondes, suivi de 15 secondes de repos.
  • Répétez le circuit 3 fois.
Déroulement du jeu
  • Formez deux équipes de taille égale. Chaque équipe se place d'un côté du terrain.
  • Les deux équipes ont 3 minutes pour construire un bunker avec les matériaux disponibles dans leur zone.
  • Essayez d'éliminer les joueurs de l'autre équipe.
  • L'équipe qui a éliminé tous les joueurs adverses gagne.
Règles
  • Les joueurs peuvent être éliminés aussi bien à l'extérieur qu'à l'intérieur du bunker.
  • Si un tapis tombe, il reste à terre.
  • Il est permis de courir avec la balle.
  • Un joueur est éliminé uniquement s'il est touché directement ; un rebond ne compte pas.
  • Lorsqu'une balle est attrapée, le joueur qui a lancé est éliminé.
  • Les joueurs éliminés se placent derrière ou à côté de la zone de l'équipe adverse.
  • Si un joueur éliminé réussit à éliminer un adversaire, il peut retourner dans sa zone.
  • Il doit toujours y avoir au moins un joueur à l'extérieur du bunker.
  • Lorsqu'il ne reste qu'un joueur, il ne peut pas se trouver dans le bunker.
  • Après avoir été éliminé deux fois, un joueur ne peut plus retourner dans sa zone et reste sur les côtés.
Variations
  • Plus difficile pour les attaquants : Ne pas courir avec la balle ; plus de matériaux pour un plus grand bunker.
  • Plus facile pour les attaquants : Plusieurs balles ; zones plus petites.
Conseils
  • Jouer plus rapidement ensemble fatigue plus vite les attaquants.
Disposition
  • Placez un tremplin à environ un demi-pas à un pas entier devant le cheval d'arçons.
  • Les élèves forment une file près du plot.
Niveau 1
  • Les élèves prennent leur élan depuis le plot et sautent via le tremplin sur le cheval d'arçons.
  • Ils atterrissent debout sur deux pieds.
Niveau 2
  • Les élèves prennent leur élan depuis le plot et sautent via le tremplin par-dessus le cheval d'arçons.
  • Ils ne doivent pas toucher le cheval d'arçons.
Niveau 3
  • Les élèves prennent leur élan depuis le plot et sautent via le tremplin par-dessus le cheval d'arçons.
  • Ils posent leurs mains sur le cheval d'arçons, mais d'abord les jambes doivent passer par-dessus.
Niveau 4
  • Les élèves prennent leur élan depuis le plot et sautent via le tremplin par-dessus le cheval d'arçons.
  • Ils lèvent leurs pieds/jambes et posent leurs mains sur le cheval d'arçons, mais d'abord les jambes doivent passer par-dessus.
Exécution
  • Assurez-vous que le cheval d'arçons n'est pas trop haut et ajustez éventuellement la hauteur.
  • Mouvement avec arrêt sur signal. (jeu de statue)
  • Les élèves se déplacent librement, mais doivent rester immobiles au signal convenu.
  • (déplacement après le signal = 2 tours)
  • L'enseignant peut également donner un ordre de mouvement. (simple)
  • Mouvement à travers des "routes sinueuses". (Construction avec cônes, tapis, rubans,...)
  • Au préalable, une piste de mouvement est balisée par l'enseignant avec du matériel ; commencez par explorer la piste (allez-y l'un après l'autre),
  • Ensuite, diverses missions de mouvement sont données :
  • qui peut le faire en marchant calmement, en sautillant,...
  • Si nécessaire, des tâches supplémentaires sont intégrées : sauter par-dessus le tapis, se plier sous un élastique, etc.
  • Le 1er va de l'autre côté, le 2ème suit après x nombre de pas,...
  • Commencez simplement en demandant au premier élève de marcher vers l'autre côté autour d'un cône (indiquez le rythme), suivi du deuxième élève au bout d'un certain nombre de pas.
  • Faites de même, les élèves sont alignés en 5 rangées par exemple, en marchant par deux.
  • Ensuite, passez à per 3, per 4, etc. Enfin, tout le groupe se met derrière les autres. Enfin, tout le groupe en ligne.
  • Per 2,3,... En rang, les uns à côté des autres.
  • Commencez par exemple par 2 lln : la distance entre le second et le premier peut être de 1,5 m. maximum ; puis tous.
  • Idem, les étudiants marchent les uns à côté des autres.
  • Allez, marchez, sautillez, sautez, avec des commandes simples :
  • marcher à petits pas, à grands pas, marcher lentement, marcher rapidement, marcher tout droit, en zigzag, lever les genoux, lever les talons, toucher les orteils, toucher les talons,...
  • Assurez-vous que les étudiants sont à nouveau libres ;
  • Lorsque vous vous déplacez rapidement ou dans une autre direction, faites attention pour éviter les collisions.
  • Se déplacer comme des animaux : L'enseignant fait apparaître (librement) un oiseau, un cheval, une grenouille, un serpent, un papillon, un canard.
  • Puis, par exemple dans la largeur de la pièce, en se croisant à chaque fois d'une manière déterminée.
  • Aller, marcher, sauter, sautiller : normal, lent, rapide, avec de petits mouvements, avec de grands pas, etc.
  • Assurez-vous que tous les enfants sont libres ; donnez l'ordre de base : allez-y de manière à ne pas heurter quelqu'un d'autre.
  • Donnez un accompagnement sonore, par exemple en tapant dans les mains, en jouant du tambourin,...
  • Changez le rythme : lent, normal, rapide.
  • Faites de même avec la marche, le saut à cloche-pied, le saut à la corde.