Cours de gymnastiqueexercices pour u13

  • Trois balles sont lancées sur le terrain de jeu.
  • Ensuite, tous les élèves peuvent se jeter les uns sur les autres.
  • L'enseignant forme 2 équipes.
  • Le but du jeu est de jeter tous les joueurs de l'autre équipe.
  • Si vous réussissez, votre équipe a gagné.
  • Vous n'êtes pas autorisé à courir avec le ballon et à rester uniquement sur votre propre terrain.
  • Mais il y a une exception, le tapis !
  • Vous pouvez utiliser le tapis pour courir avec le ballon dans la surface de l'adversaire.
  • Cependant, vous devez rester sur le tapis.
  • Si vous marchez accidentellement du mauvais côté du tapis et que vous vous retrouvez sur le sol de l'adversaire, vous êtes éliminé.
  • Le jeu commence.
  • L'enseignant lance 3 balles dans le jeu.
  • Les équipes essaient de se faire tomber l'une sur l'autre.
  • Quand vous êtes éliminé, vous devez vous asseoir sur le banc.
  • Si l'équipe 1 lance le ballon dans le panier sur le terrain de l'équipe 2, toute l'équipe assise sur le banc est à nouveau libre.
  • Placez 2 armoires contre un mur.
  • Demandez aux élèves de former deux rangées, chacune à côté d'une armoire.
  • Dans l'un des cabinets, l'enseignant apportera son aide et dans l'autre, les élèves pourront essayer eux-mêmes.
  • Les élèves peuvent choisir celui qu'ils veulent et peuvent également en changer pendant la leçon.
  • Une aide est apportée aux deux cabinets.
  • Les étudiants droitiers se placent du côté gauche de l'armoire et les étudiants gauchers du côté droit.
  • L'élève saisit ensuite le bord de l'armoire au milieu de la façade avec sa main.
  • Le pouce pointe vers l'autre côté de la boîte.
  • L'élève se détourne alors et essaie d'aller le plus loin possible sur l'armoire.
  • Plus on avance, mieux c'est.
  • Le but est de retourner la boîte et de retomber sur le tapis en s'appuyant sur la main ou le bras.
  • Les élèves peuvent utiliser leurs mains et leurs pieds pour s'écarter du mur et atteindre l'autre côté de la boîte.
  • Assurez-vous que la boîte n'est pas trop haute et ajustez la hauteur si nécessaire.
  • Les élèves passent par le banc et peuvent ensuite choisir de marcher jusqu'à la structure d'escalade et d'y monter ou de sauter du banc dans la structure d'escalade.
  • Enfin, les élèves peuvent faire une course d'élan et sauter du banc dans le cadre d'escalade à grande vitesse.
  • Pour sortir du cadre, les élèves se laissent tomber du cadre et font un demi-tour en tombant.
  • Ils atterrissent sur leurs pieds, dos au cadre.
  • Placez 1 planche Reuther (tremplin) à environ un demi-pas/1 pas devant l'armoire.
  • Les élèves font une rangée sur le pion.
  • Niveau 1 :
  • Les élèves doivent prendre de l'élan depuis le pion et sauter sur le meuble via le reutherplank (tremplin). Ce faisant, ils atterrissent debout sur deux pieds.
  • Niveau 2 :
  • Les élèves doivent s'élancer du pion et sauter par-dessus la boîte via le reutherplank. Ils ne sont pas autorisés à toucher l'armoire pendant qu'ils le font.
  • Niveau 3 :
  • Les élèves doivent s'élancer du pion et sauter par-dessus la boîte via le reutherplank (tremplin), en posant leurs mains sur la boîte.
  • Important ! Passez d'abord vos jambes au-dessus de la boîte et seulement ensuite posez vos mains.
  • Niveau 4 :
  • Les élèves doivent s'élancer du pion et sauter par-dessus la boîte via le reutherboard (tremplin) en levant les pieds/jambes et en posant les mains sur la boîte.
  • Important ! Passez d'abord au-dessus de la boîte avec vos jambes et seulement ensuite posez vos mains.
  • Assurez-vous que l'échelle n'est pas trop haute et ajustez la hauteur de l'échelle si nécessaire.
  • L'enseignant choisit deux téléscripteurs.
  • Un téléscripteur est assis sur l'un des bancs, l'autre téléscripteur entre sur le terrain de jeu.
  • Le jeu commence.
  • Le téléscripteur sur le banc n'a pas le droit de taper, l'autre téléscripteur (qui court autour) doit taper tous les coureurs.
  • Ni les tickers ni les coureurs ne sont autorisés à traverser la banque.
  • Lorsque le téléscripteur a coché quelques jetons, il donne un high five au téléscripteur sur le banc et s'assoit sur le banc.
  • L'autre téléscripteur doit maintenant toucher tous les jetons.
  • L'intention est que les tagueurs changent souvent au cours du jeu.
  • Lorsqu'un jeton est terminé, il doit être posé sur le banc de l'enseignant.
  • Le professeur choisit 2 boucs émissaires.
  • Les tagueurs se tiennent dans le couloir et l'enseignant choisit 3 sauveurs secrets dans le groupe.
  • L'enseignant retire les attrapeurs du couloir et le jeu d'attrape commence.
  • Les tapeurs doivent taper tous les jetons.
  • Lorsqu'un coureur est touché, il doit rester immobile à l'endroit où il a été touché et attendre qu'il soit sauvé.
  • Un livreur secret peut délivrer quelqu'un en donnant trois high-fives et un coup de poing à quelqu'un qui a été mis sur écoute, cela doit bien sûr être fait très secrètement. Les tapeurs doivent faire attention à qui sont les sauveurs secrets.
  • Après un certain temps, l'enseignant donne le signal d'arrêt.
  • Tous les élèves doivent s'asseoir sur le banc/la ligne, les tagueurs doivent se tenir devant l'enseignant.
  • Les tagueurs ont chacun trois tentatives pour deviner les sauveurs.
  • Si les sauveurs sont devinés, les tagueurs gagnent.
  • Si les sauveurs ne sont pas devinés, les sauveurs gagnent.
  • L'enseignant choisit 2 téléscripteurs.
  • Donnez à 3 jetons un ruban qu'ils doivent tenir dans leur main.
  • Le jeu commence et l'enseignant lance le temps sur le chronomètre.
  • Les tagueurs doivent collecter tous les rubans dans ce jeu.
  • Pour ce faire, ils doivent toucher les jetons qui tiennent un ruban dans leur main.
  • Quand un coureur est marqué, il doit s'asseoir sur le banc.
  • Sur le banc, la règle est que 3 est un trop grand nombre.
  • Ainsi, s'il y a 3 jetons sur le banc, le premier peut se joindre à nouveau.
  • Les coureurs peuvent transmettre les rubans à d'autres coureurs.
  • Ils doivent empêcher les téléscripteurs de mettre la main sur les jetons en travaillant ensemble et en faisant des feintes.
  • Lorsque tous les rubans sont dans les mains des tagueurs, le temps s'arrête.
  • Les tickers qui obtiennent le plus rapidement tous les rubans gagnent.
  • L'enseignant choisit 2 jetons.
  • Les coureurs ont une balle.
  • Les coureurs doivent taper sur tous les coureurs.
  • Le coureur qui a la balle est libre et ne peut pas être touché.
  • Un coureur ne peut conserver le ballon que pendant un maximum de 10 secondes.
  • Les coureurs doivent donc jouer la balle au coureur qui est sur le point d'être touché.
  • En étant "sociaux", ils empêchent les autres coureurs d'être marqués.
  • Si un coureur est touché, il doit s'asseoir sur le banc.
  • Le dernier coureur restant gagne.
  • L'enseignant choisit 5 élèves pour s'asseoir sur le banc.
  • Le fermier est un tic-tac et la vache est un coureur.
  • Le jeu commence, le premier fermier se lève du banc et frappe un tapis ou un tambour et crie JE SUIS LE BOER ! !!
  • Maintenant toutes les vaches savent qui est le téléscripteur.
  • Le but du jeu est pour le fermier d'attraper une vache.
  • Le fermier fait cela en cochant une vache.
  • L'agriculteur a-t-il tapé une vache ?
  • Ensuite, le fermier devient aussi une vache et celui qui a été tapé doit s'asseoir sur le banc.
  • Il y a donc un nouveau téléscripteur à chaque fois.
  • Sur le banc, il y a un système de passage.
  • Cela signifie que l'élève qui reste assis le plus longtemps sur le banc peut entrer à nouveau sur le terrain lorsque quelqu'un a terminé.
  • L'enseignant forme 2 équipes.
  • Placez les cônes à 2 mètres du mur.
  • Si vous n'avez pas de cônes, vous pouvez aussi utiliser des blocs ou autres.
  • Une équipe se tient sur la gauche (voir la carte) avec une main sur le mur.
  • L'autre équipe se tiendra derrière la ligne de droite.
  • Derrière cette ligne, ils sont en sécurité et ne peuvent être touchés.
  • Le jeu commence.
  • L'équipe de droite doit essayer d'amener autant de cônes que possible derrière la ligne de sécurité.
  • Ils ne peuvent prendre qu'un cône à la fois et les feintes sont autorisées.
  • L'équipe de gauche doit empêcher cela en les frappant.
  • Dès qu'un élève de l'équipe de gauche retire sa main du mur, il doit taper sur un élève de l'équipe de droite avant qu'ils ne soient tous derrière la ligne de sécurité.
  • S'il ne le fait pas, il est éliminé.
  • S'il touche quelqu'un de la bonne équipe, cette personne est éliminée et il peut à nouveau se tenir debout avec une main contre le mur.
  • Si vous êtes sorti, vous devez vous asseoir sur le banc.
  • Le jeu s'arrête lorsque tous les cônes sont dans la zone de sécurité ou lorsque tous les joueurs d'une des équipes sont éliminés.
  • Après cela, les équipes changent de place.
  • L'enseignant forme deux équipes de 4 ou 5 personnes.
  • L'équipe qui a le ballon doit le passer 5 fois sans que l'autre équipe ne l'intercepte.
  • S'ils réussissent, l'équipe obtient un point.
  • L'équipe sans ballon doit s'emparer du ballon en l'interceptant.
  • Si un point est marqué, l'autre équipe reçoit automatiquement le ballon.