Handballexercices pour la technique condition
Dernière mise à jour: janvier 2026
Exécution
- Placez un bac avec des ballons sur la ligne de fond.
- Les joueurs commencent avec un ballon en main et courent vers les deux cônes les plus proches du filet.
- Ils s'arrêtent entre les cônes et essaient de lancer le ballon dans le seau depuis cet endroit.
- Si cela réussit, ils courent de retour au bac à ballons, prennent un nouveau ballon et courent vers les deux cônes au milieu.
- De là, ils essaient à nouveau de lancer le ballon dans le seau.
- Si cela échoue, ils retournent au bac à ballons, prennent un nouveau ballon et réessaient à ce niveau.
- Le premier qui réussit les trois niveaux gagne.
Exécution
- Les participants tirent au but et peuvent prendre une carte à jouer en cas de but.
- Chaque carte a une couleur : trèfle, pique, cœur ou carreau.
- Chaque couleur correspond à un exercice de fitness :
- Cœur : Pompes
- Pique : Squat
- Trèfle : Burpee
- Carreau : Fentes
- Après avoir pris une carte, ils effectuent l'exercice correspondant, le nombre de fois indiqué par la carte. Par exemple, Cœur 4 signifie 4 pompes.
- Après l'exercice, ils peuvent continuer à tirer.
- Le groupe avec le plus de cartes gagne.
Exécution
- Sauter sur un pied et rester en équilibre. Ensuite, sprinter jusqu'à la ligne rouge.
- Répéter sur l'autre pied et sprinter jusqu'à la ligne rouge.
- Effectuer des montées de genoux sur place pendant 10 secondes.
- Rester sur la pointe des pieds et sprinter jusqu'à la ligne rouge.
- Faire 5 fentes avec la jambe droite et 5 avec la jambe gauche. Sprinter jusqu'à la ligne rouge.
- Sauter latéralement 3 fois d'avant en arrière par-dessus la ligne et sprinter jusqu'à la ligne rouge.
- Répéter les sauts latéraux, mais cette fois avec le dos tourné vers le terrain.
Description
- Un jeu de tir où les joueurs peuvent prendre une carte s'ils marquent un but. Chaque carte a une couleur : trèfle, pique, cœur ou carreau. Chaque couleur représente un exercice de fitness spécifique.
Exercices de fitness
- Cœur : Pompes
- Pique : Squat
- Trèfle : Burpee
- Carreau : Fentes
Exécution
- Après avoir pris une carte, le joueur effectue l'exercice correspondant. Le nombre de répétitions correspond au numéro sur la carte. Par exemple, Cœur 4 signifie 4 pompes. Ensuite, ils peuvent continuer à tirer. Le groupe avec le plus de cartes gagne.
Instructions
- Formez des paires. Le joueur A effectue des exercices de course, le joueur B effectue des exercices de force.
- Changez d'exercice en se touchant lorsque le joueur A revient de la course.
- Effectuez chaque exercice 3 fois :
- Squats
- Jumping Jacks
- Fentes
- Planche
- Pompes
- Monter et descendre avec les jambes sur un banc
- Équilibre : tenez-vous sur une jambe, maintenez 3 secondes, changez de jambe
- Trois lignes : quart, moitié, et fin de la salle, courir avec le ballon.
- Sprint : 50%, 75%, 100%.
- Glisser latéralement aller-retour sur la longueur de la salle, 3 fois.
- Marcher en arrière aller-retour dans la salle, 3 fois.
- Trois pas en avant, deux pas en arrière sur la longueur de la salle, 3 fois.
- Courtes accélérations de 25% à 100% à 75% de la salle.
- Chaque tour est de 3 fois avec un maximum de 3 minutes.
Disposition
- Répartissez l'équipe sur deux coins.
- Un duo commence en défense.
- Le premier duo passe le ballon au gardien de but et effectue une demi-contre-attaque.
- Le duo reçoit le ballon du gardien juste avant la ligne médiane.
- Jouez en deux-contre-deux.
- Après la finition, le duo suivant démarre depuis le coin et effectue une demi-contre-attaque.
- Simultanément, les attaquants courent jusqu'à la ligne médiane et deviennent défenseurs.
- Le gardien récupère le ballon le plus rapidement possible et le passe aux nouveaux attaquants.
Exécution
- 30 sec : Courir sur place aussi vite que possible. Utilisez vos bras pour déterminer le rythme.
- 30 sec : Jumping jacks.
- 30 sec : Squats.
- 30 sec : Course sur place avec genoux hauts.
- 30 sec : Sautiller sur la jambe gauche, à gauche et à droite.
- 30 sec : Sautiller sur la jambe droite, à gauche et à droite.
- 30 sec : Sauts de grenouille. Gardez le dos droit en vous accroupissant et sautez aussi haut que possible. Essayez de rester en équilibre à l'atterrissage sans poser les mains au sol.
- 30 sec : Planche.
Disposition
- Tous les ballons sont placés à la ligne médiane.
- Formez des paires et placez-les dans l'un des deux coins.
- L'entraîneur fait rebondir un ballon.
- Les joueurs se déplacent vers le poteau de but puis sprintent vers l'entraîneur.
- L'entraîneur peut faire rouler, rebondir ou tenir le ballon pour voir qui l'attrape en premier.
- S'il reste un joueur, laissez-le intercepter les ballons et les passer à chaque fois.
Exécution
- Faites rouler le ballon sur 5 mètres vers l'avant et ramassez-le en mouvement. Faites cela sur tout le terrain et revenez par l'extérieur.
- Lancez le ballon en l'air et attrapez-le en courant. Répétez cela sur tout le terrain et revenez par l'extérieur.
- Déplacez-vous latéralement sur le terrain avec le ballon au-dessus de la tête. Faites cela sur tout le terrain et revenez par l'extérieur.
- Effectuez une passe croisée latérale avec le ballon au-dessus de la tête. Répétez cela sur tout le terrain et revenez par l'extérieur.
- Faites des montées de genoux tout en balançant les bras et en tenant le ballon dans une main. À mi-chemin du terrain, talons aux fesses. Répétez cela 2 fois.
- 30 secondes de course sur place aussi vite que possible, en utilisant les bras pour donner le rythme
- 30 secondes de sauts d'obstacles
- 30 secondes de squats
- 30 secondes de course sur place avec les genoux hauts
- 30 secondes de sauts de jambe gauche à gauche et à droite
- 30 secondes de sauts de jambe droite à gauche et à droite
- 30 secondes de sauts de grenouille tout droit avec le dos en s'accroupissant et en sautant aussi haut que possible à la réception, en essayant de rester en équilibre sans poser les mains sur le sol.
- 30 secondes de planche
Sur la ligne de fond, placez un bac avec des ballons.
- Les joueurs commencent avec un ballon dans la main et courent vers les deux chapeaux les plus proches du filet.
- Ils s'immobilisent entre les chapeaux et essaient de lancer le ballon dans le seau à partir de là.
- Ils réussissent. Ils courent ensuite jusqu'à la corbeille à balles. Ils prennent un nouveau ballon et courent jusqu'aux deux chapeaux du milieu pour lancer à nouveau le ballon dans le seau à partir de là.
- Échec. Ils retournent ensuite à la fosse à balles. Nouvelle balle et nouvel essai pour ce niveau.
- Celui qui termine les trois niveaux en premier gagne.
Jeu de tir où ils doivent prendre une carte lorsqu'ils ont marqué un point. Chaque carte à jouer représente une "couleur" : trèfle, pique, cœur ou carreau. Chaque couleur représente un exercice de fitness.
Cœurs : Pompes, Pique : Squat, Trèfle : Burpee, Carreau : Fentes.
Une fois qu'ils ont choisi une carte, ils doivent d'abord effectuer l'exercice correspondant au nombre indiqué par la carte. Par exemple, Cœur 4 = 4 pompes. Ils peuvent ensuite continuer à tirer. Le groupe qui a le plus de cartes a gagné.
Jeu de tir où ils doivent prendre une carte lorsqu'ils ont marqué un point. Chaque carte à jouer représente une "couleur" : trèfle, pique, cœur ou carreau. Chaque couleur représente un exercice de fitness.
Cœurs : Pompes, Pique : Squat, Trèfle : Burpee, Carreau : Fentes.
Une fois qu'ils ont choisi une carte, ils doivent d'abord effectuer l'exercice correspondant au nombre indiqué par la carte. Par exemple, Cœur 4 = 4 pompes. Ils peuvent ensuite continuer à tirer. Le groupe qui a le plus de cartes a gagné.
L'équipe court autour de la moitié du terrain.
- Le joueur 1 a le ballon et le tient derrière sa tête.
- Le joueur 2 essaie de s'emparer du ballon et fait de même avec le joueur 3.
- Et ainsi de suite.
Dès que celui qui est derrière a le ballon, il fait un sprint vers l'avant pour devenir le joueur 1, puis tout recommence.
- Le joueur 1 a le ballon, il court en arrière et lance le ballon avec un rebond au joueur 2.
- Ce dernier se retourne et lance le ballon au joueur 3.
- Et ainsi de suite.
Dès que l'arrière a le ballon, il fait un sprint vers l'avant pour devenir le joueur 1 et cela recommence.
- Placez un certain nombre de bancs dans la salle. Ce nombre dépend du nombre de joueurs présents !
- 4 joueurs par banc
- Deux joueurs se tiennent de chaque côté
- Les joueurs font un exercice et sautent sur le banc après l'exercice.
- Ainsi, exercice - saut sur le banc - exercice - saut sur le banc, etc.
Séries de 10 répétitions :
- squats
- fentes
- burpees
- Courte pause
- Répétitions
Le nombre de répétitions dépend du niveau des joueurs.
Commencez par 3 séries.
Si une série est trop lourde, faites-la par exercice avec plus de répétitions (20x).
Commencez par 3 séries.
Si une série est trop lourde, faites-la par exercice avec plus de répétitions (20x).
Mise en place :
Quelle équipe récupère le plus de pièces d'or/pips ?
Quelle équipe récupère le plus de pièces d'or/pips ?
- 1 banque et un contre tous
- 2-4 bandes de voleurs
- 1-2 gardes.
Le jeu se déroule en 4 manches :
1er tour de jeu :
1er tour de jeu :
- Voleur - attaquant : par poste, seulement 1 actif et 1 pièce d'or à la fois pour essayer de voler la banque.
- Les pièces d'or doivent être récupérées dans leur propre coffre-fort.
- Le garde - défenseur - ne peut se défendre qu'à l'extérieur de la banque.
- Si le voleur est attrapé, il doit laisser la pièce d'or au poste de police, sous un cône.
- Quelle équipe a réussi à voler le plus de pièces d'or ?
Deuxième tour de jeu :
- Répartissez les pièces d'or à parts égales entre les voleurs.
- Voleurs : déplacez en toute sécurité vos pièces d'or 1 pour 1 vers d'autres coffres - d'un cerceau à l'autre.
- Voleur-attaquant : faire le tour de son cône sans que le gardien ne l'attrape.
- Agent -défenseur : dans ce cas, il ne peut se défendre qu'à l'intérieur de la banque.
- Si le voleur est pris en flagrant délit d'attaque, il doit laisser la pièce d'or au poste de police, sous un cône.
- Quelle équipe a réussi à transférer le plus grand nombre de pièces d'or en toute sécurité ?
Troisième tour de jeu :
- Voleurs : voler autant de pièces d'or que possible dans d'autres coffres-forts pendant x temps.
- Voleur-attaquant : aller et venir obligatoirement dans la banque = attention au garde à l'intérieur de la banque.
- Le garde ne peut se défendre qu'à l'intérieur de la banque.
- Si le voleur est attrapé, il doit laisser la pièce d'or au poste de police, sous un cône.
4e tour de jeu :
Identique au 3e tour de jeu, mais avec une double garde : 1 garde à l'extérieur et 1 garde à l'intérieur de la banque.
Quelle équipe détient le plus d'or après 4 tours de jeu ?
- Formez deux paires.
- Le joueur A fait des exercices de course, le joueur B fait des exercices de force.
- Lorsque le joueur A revient de sa course, il change de place en se tapant dans la main.
Circuit de musculation. Chaque exercice 3 fois :
- Squads.
- Sauts d'obstacles.
- Fentes.
- Planking.
- Bences.
- Montée et descente des jambes sur le banc.
- Debout sur une jambe, sauter, 3 secondes, puis l'autre jambe.
Circuit de course à pied :
- 3 lignes ; quart/moitié/fin de salle, courir avec le ballon.
- Sprints à 50%, 75%, 100%.
- Glisser latéralement d'avant en arrière dans la longueur de la salle 3x.
- Course en arrière longueur hall 3x.
- Trois passes vers l'avant, deux passes vers l'arrière longueur de la salle 3x.
- Courtes courses d'accélération de 25% à 100% à 75% de la longueur de la salle.
Chaque série est de 3x avec un maximum de 3 minutes.
Utiliser une balle molleVision de jeu
- 5 joueurs sur le terrain sans gardien de but fixe.
- On vise un maximum de 2 remplacements par équipe.
- Tous les joueurs attaquent ensemble.
- Lorsque l'adversaire a la possession du ballon, tout le monde retourne dans sa propre moitié.
- Celui qui atteint le cercle en premier peut se tenir debout sur le but.
- La défense est obligée d'attaquer dans sa propre moitié.
- Il n'est possible de marquer que depuis la moitié de terrain de l'autre équipe.
- Le but de la défense est de conquérir le ballon.
- La couverture personnelle d'un joueur n'est pas autorisée.
- Les entraîneurs sont des meneurs de jeu, ils expliquent les règles, mais ne punissent pas.
- L'attaquant récupère le ballon après une erreur et peut réessayer.
- Les deux côtés commencent avec un médecine-ball dans les bras tendus, en avançant sur les pions.
- Lorsque vous revenez au coin, vous courez jusqu'au banc, vous prenez un ballon et vous sautez avec deux jambes en même temps.
- Lorsque vous sautez du banc, le banc est entre vos jambes.
- Vous avez votre bras dans une position de tir.
- Lorsque vous avez couvert tout le banc, vous faites trois pas et vous tirez au but.
- Allez vite chercher la balle à nouveau et sautez dans les cerceaux avec deux jambes dans chaque cerceau.
- Ensuite, tirez à nouveau au but et récupérez le ballon.
- 2 équipes se répartissent entre les coins droit et gauche.
- 1 défenseur entre la ligne médiane et la ligne des 9 mètres tente d'intercepter.
- L'un des deux joueurs fait une passe au gardien de but.
- Le gardien de but joue à 1 de l'équipe autour de la ligne médiane.
- L'équipe 2 tente de déjouer l'attaque et marque un but.
- Après avoir marqué, prenez la balle et restez de ce côté.
- La même chose est faite pour l'autre but.
- Comme variante, vous pouvez mettre 2 défenseurs pour rendre le jeu plus difficile.
- Vous pouvez rendre les choses plus difficiles en leur disant qu'ils ne sont pas autorisés à passer...
- Mettez un but ou un tapis devant et faites des compartiments avec du ruban adhésif ou d'une autre manière.
- Donnez des points aux carrés divisés.
- Chaque joueur peut lancer 3 fois.
- Garder la trace des points et les additionner.
- Le joueur commence au pylône du milieu.
- Il sprinte vers le pylône gauche.
- Il récupère le ballon et le dirige vers le but.
- Le joueur sprinte jusqu'au pylône central.
- Maintenant, sprinte vers le pylône de droite.
- Ramasse le ballon et termine sur le but.
- Le joueur sprinte jusqu'au pylône central.
- Sprints jusqu'au deuxième pylône sur la gauche.
- Termine avec le but.
- Le joueur sprinte jusqu'au pylône au milieu.
- Sprints jusqu'au deuxième pylône sur la droite.
- Termine avec le but.
- Les autres joueurs restent à leur place en dribblant.
- Ou peut faire des exercices de musculation.
- Corde à sauter
- Dribbler avec le ballon dans un carré.
- Exercice de conditionnement pour la vitesse de sprint et de virage
- Placez environ 6 pions (3m, 6m, 9m, 12m, 15m et la ligne médiane (20m) vue de la ligne de base).
- Tous les joueurs commencent sur la ligne de ballon mort.
- Au coup de sifflet, sprinte jusqu'au premier pion,
- Toucher le sol et sprinter jusqu'à la ligne de fond (toucher le sol ici aussi),
- Ensuite, le sprint vers les 6m est lancé et tout le monde court d'avant en arrière.
- Jusqu'à ce que vous atteigniez les 20m (ligne centrale), l'exercice est alors terminé.
- Cet exercice peut également être réalisé en binôme
- (Le premier va jusqu'à 3m, le second jusqu'à 6m et le premier encore jusqu'à 9m, etc.)
- Cet exercice peut également être réalisé comme une variante avec un ballon et avec un dribble.
- Vous pouvez également choisir de toujours courir en avant ou en avant et en arrière.
- Les binômes se placent par deux dans un grand cercle.
- Au milieu se trouvent (nombre de paires - 2) des boules.
- Au signal, les joueurs commencent à sprinter à l'extérieur (n'oubliez pas d'indiquer la direction).
- Lorsque le joueur est de retour avec son partenaire, il se glisse entre ses jambes et prend une balle au centre.
- Ceux qui n'ont pas capturé la balle doivent faire des pompes ou quelque chose de similaire.
- Puis ils changent de place et recommencent le jeu.
- Variations :
- Sprint avec pas de côté
- Sprint vers l'arrière
- Sprint dans différentes directions
- Le glissement latéral passe à gauche ou à droite

- 2 équipes de 5 - 6 joueurs.
- L'exercice est réalisé sous forme de course de relais.
- Un slalom est réalisé autour des pylônes.
- Le point à partir duquel le lancer doit être effectué se situe au niveau du pylône de la ligne de lancer franc.
- Le moment où le joueur termine est le début du joueur suivant.
- Variations :
- Le tour entier est dribblé
- Chaque joueur fait 3 tours :
- Au premier tour, le ballon est porté entre les pylônes et dribblé le long du côté long.
- Le dernier tour de piste est celui où l'on dégouline.
- Le ballon est porté entre les pylônes et le reste est dribblé.
- À partir des positions de départ de gauche et de droite, deux échelles sont disposées en diagonale.
- Le groupe est réparti sur les échelles, le gardien de but se tient debout sur le but.
- Le groupe de gauche commence par les échelles.
- Après la dernière échelle, ils font une passe zéro et finissent au but avec un tir en suspension.
- Lorsque le premier du groupe de gauche a atteint la moitié du chemin, le premier du groupe de droite commence.
- Variation de l'échelonnement :
- 2 jambes à grande vitesse à travers l'échelle
- 2 jambes dans l'échelle, puis en dehors ( saut )
- 2 pieds sur l'échelle, 2 pieds à côté de l'échelle (dribble).
- 2 passes vers l'avant 1 vers l'arrière
- Vous pouvez également placer un défenseur passif pour que les joueurs puissent tirer par-dessus.
- Le joueur droit dribble autour des pions et passe au joueur de coin qui commence. Finitions d'angle
- Le bâtisseur fait une passe à 0 sur chaque cône et passe au joueur de coin partant. Finitions d'angle
- Le bâtisseur arrondit les pions et joue au joueur de coin de départ.
- Après la dernière action, le joueur d'ouverture se déplace vers l'extérieur et reçoit le ballon du coin et complète la passe.
- Attention pendant que le coin attend, ce joueur s'avance sur la place avec les bras en l'air.
- Le défenseur sprinte entre le chapeau (centre du terrain) et la ligne de touche du terrain de la plage. (2x)
- Lorsque le défenseur tape sur le chapeau pour la deuxième fois, l'attaquant court et arrondit le but.
- Le défenseur tente de bloquer le tir.
- Le gardien de but prend le ballon le plus rapidement possible.
- Le défenseur commence à courir vers l'autre but et reçoit la balle du gardien en chemin.
- Le défenseur termine par un tir en suspension ou une pirouette.
- Le défenseur se rapproche derrière.
- L'attaquant devient le défenseur et sprinte à nouveau entre le chapeau et la ligne de touche.
- Deux petits terrains de jeu d'environ 1/8 de terrain de handball.
- Tous les participants dans l'un des domaines.
- Jouez la balle encore et encore.
- Le ballon ne doit pas toucher le sol.
- Les participants doivent rester en mouvement (dribbler).
- Appelez "Break" à des moments inattendus ;
- Tous les participants sprintent vers une autre case.
- Le joueur avec le ballon lance le ballon vers une autre case et sprinte également vers une autre case.
- Le jeu continue.