Korfballexercices

  • Par paires sur un poteau
  • Le tireur commence avec le ballon
  • Le tireur joue le ballon dans le support
  • Le tireur fait un crochet à gauche ou à droite et récupère le ballon.
  • Le tireur tire au but
  • Le ballon intercepté est immédiatement rejoué au tireur
  • Le tireur rejoue le ballon vers le support
  • Le tireur effectue une passe en profondeur
  • Après avoir marqué deux fois, changer de position
  • Tout le monde fait cet exercice 5 fois
Objectif d'entraînement:
Ramasser le tir directement dans un duel entre eux.

Duel de tirs
Par 2-tal une balle et une perche

  • Réaliser 2 tirs de distance sur 5 à partir de 6 mètres.
  • Ensuite, vous avez une chance à 4 mètres.
  • Vous devez marquer ce tir de 4 mètres pour gagner un point.
  • Votre adversaire peut annuler ce point en marquant également la chance à 4 mètres.
  • Marquez 3 des 5 occasions courtes à 4 mètres.
  • Puis marquez 2 lancers de pénalité, sur 2, pour obtenir un point.
  • Votre adversaire peut annuler ce point en marquant également les deux lancers de pénalité.
  • Marquer 2 des 5 tirs derrière le panier à 5 mètres.
  • Puis marquer 3 ballons en profondeur, sur 3 occasions, pour gagner un point.
  • Votre adversaire peut annuler ce point en marquant également 3 ballons en profondeur.
  • Marquer 1 sur 5 tirs de distance à 8 mètres.
  • Ensuite, marquer 3 chances sur 4 sous le panier.
  • Votre adversaire peut annuler ce point en marquant 3 occasions sur 3 sous le panier.
  • Chaque paire doit essayer de déchiffrer le code. Il s'agit d'un code à quatre chiffres où la séquence est importante.
  • Chaque exercice est un numéro ; ils peuvent utiliser ce numéro dans le code.
  • Lorsqu'ils ont fait 4 exercices, ils transmettent ce numéro comme code, dans l'ordre dans lequel ils ont fait les exercices.
  • Le formateur indique alors combien de joueurs ont trouvé la bonne réponse et combien sont présents, mais pas au bon endroit.
Exercices :
  • 8 balles de passage
  • 5 tours d'échelle de course pp
  • 2 tours de terrain
  • 5 balles d'esquive à droite
  • 5 balles de sécurité à gauche
  • poteau de touche petite chance, score 8
  • 20 lancers de pénalité
  • 6 tirs de distance à 6 m devant le panier
  • 6 tirs de distance à 5 m derrière le panier
  • Les joueurs sont répartis dans une boîte
  • Tous les joueurs, sauf le téléscripteur, ont une balle.
  • Le téléscripteur essaie de toucher tout le monde.
  • Si un joueur est touché, il se dirige vers les poteaux pour marquer.
  • S'il réussit, il retourne dans la boîte.
  • Si un joueur laisse tomber le ballon, il est également éliminé.
Variations : différentes façons de tenir le ballon.
drawing Tag avec balles
Répartis sur tout le terrain, les joueurs commencent et font la ronde comme indiqué.
drawing L'échauffement
  • Tout le monde à un panier avec un ballon
  • Les autres joueurs commencent à courir et à s'emparer des ballons
  • Après un certain score, le joueur suivant
drawing Ballons de passage sur paniers avec haies
  • Par équipe de 2 ou 3
  • 1 personne sous le panier
  • Les autres aux cônes
  • Le joueur doit toujours courir vers les pions.
  • Terminer par une balle traversante, un drop-out ou une balle de départ.
drawing Boucle en T
Jeu de tir où ils doivent prendre une carte lorsqu'ils ont marqué.

  • Chaque carte à jouer représente une "couleur" : trèfle, pique, cœur ou carreau.
  • Chaque couleur représente un exercice de fitness :
    • Cœurs : Pompes
    • Pique : Squat
    • Trèfle : Burpee
    • Carreau : Fentes
  • Après avoir choisi une carte, ils doivent d'abord effectuer l'exercice correspondant.
  • Ils le font le nombre de fois indiqué par la carte.
  • Par exemple, Cœur 4 = 4 pompes.
  • Ils peuvent ensuite continuer à tirer.
  • Le groupe qui a le plus de cartes a gagné.
Jeu de tir où ils doivent prendre une carte lorsqu'ils ont marqué.

  • Chaque carte à jouer représente une "couleur" : trèfle, pique, cœur ou carreau.
  • Chaque couleur représente un exercice de fitness :
    • Cœurs : Pompes
    • Pique : Squat
    • Trèfle : Burpee
    • Carreau : Fentes
  • Après avoir choisi une carte, ils doivent d'abord effectuer l'exercice correspondant.
  • Ils le font le nombre de fois indiqué par la carte.
  • Par exemple, Cœur 4 = 4 pompes.
  • Ils peuvent ensuite continuer à tirer.
  • Le groupe qui a le plus de cartes a gagné.
  • Il y a des pions des deux côtés du panier.
  • Le tireur se tient devant le panier avec le ballon.
  • Les autres joueurs se placent sous le panier pour se disputer le rebond.
  • Après chaque tir, un joueur attrape le ballon.
  • Ce joueur doit d'abord frapper un pion et peut ensuite rattraper le ballon.
  • Le tireur tire dès qu'il a le ballon.
drawing Rebondissement en cours d'exécution
  • Paires au panier
  • Les pions sont placés dans un carré à une distance de 5 mètres du panier.
  • Le numéro 1 effectue une série de tirs sur chaque pion.
  • Le numéro 2 suit le même schéma et essaie de marquer plus de points que le numéro 1.
  • En cas d'égalité, les tirs sont effectués à tour de rôle d'un pion à l'autre jusqu'à ce que l'un d'eux marque et que l'autre rate.
drawing Chasing square
  • Tous les joueurs sont alignés, dos au milieu.
  • En position défensive vers le côté opposé.
  • Aller-retour 2 fois.
  • Puis une autre fois et alterner avec l'autre jambe devant.
Variante :
  • Par deux.
  • Un joueur est le coureur et l'autre le défenseur.
  • Rythme lent avec le coureur marchant vers l'avant et le défenseur marchant vers l'arrière en position défensive.
  • Augmenter le rythme.
  • Avec des feintes.