Korfballexercices
- Par paires sur un poteau
- Le tireur commence avec le ballon
- Le tireur joue le ballon dans le support
- Le tireur fait un crochet à gauche ou à droite et récupère le ballon.
- Le tireur tire au but
- Le ballon intercepté est immédiatement rejoué au tireur
- Le tireur rejoue le ballon vers le support
- Le tireur effectue une passe en profondeur
- Après avoir marqué deux fois, changer de position
- Tout le monde fait cet exercice 5 fois
Objectif d'entraînement:
Ramasser le tir directement dans un duel entre eux.
Duel de tirs
Par 2-tal une balle et une perche
Ramasser le tir directement dans un duel entre eux.
Duel de tirs
Par 2-tal une balle et une perche
- Réaliser 2 tirs de distance sur 5 à partir de 6 mètres.
- Ensuite, vous avez une chance à 4 mètres.
- Vous devez marquer ce tir de 4 mètres pour gagner un point.
- Votre adversaire peut annuler ce point en marquant également la chance à 4 mètres.
- Marquez 3 des 5 occasions courtes à 4 mètres.
- Puis marquez 2 lancers de pénalité, sur 2, pour obtenir un point.
- Votre adversaire peut annuler ce point en marquant également les deux lancers de pénalité.
- Marquer 2 des 5 tirs derrière le panier à 5 mètres.
- Puis marquer 3 ballons en profondeur, sur 3 occasions, pour gagner un point.
- Votre adversaire peut annuler ce point en marquant également 3 ballons en profondeur.
- Marquer 1 sur 5 tirs de distance à 8 mètres.
- Ensuite, marquer 3 chances sur 4 sous le panier.
- Votre adversaire peut annuler ce point en marquant 3 occasions sur 3 sous le panier.
- Chaque paire doit essayer de déchiffrer le code. Il s'agit d'un code à quatre chiffres où la séquence est importante.
- Chaque exercice est un numéro ; ils peuvent utiliser ce numéro dans le code.
- Lorsqu'ils ont fait 4 exercices, ils transmettent ce numéro comme code, dans l'ordre dans lequel ils ont fait les exercices.
- Le formateur indique alors combien de joueurs ont trouvé la bonne réponse et combien sont présents, mais pas au bon endroit.
Exercices :
- 8 balles de passage
- 5 tours d'échelle de course pp
- 2 tours de terrain
- 5 balles d'esquive à droite
- 5 balles de sécurité à gauche
- poteau de touche petite chance, score 8
- 20 lancers de pénalité
- 6 tirs de distance à 6 m devant le panier
- 6 tirs de distance à 5 m derrière le panier
- Les joueurs sont répartis dans une boîte
- Tous les joueurs, sauf le téléscripteur, ont une balle.
- Le téléscripteur essaie de toucher tout le monde.
- Si un joueur est touché, il se dirige vers les poteaux pour marquer.
- S'il réussit, il retourne dans la boîte.
- Si un joueur laisse tomber le ballon, il est également éliminé.
Variations : différentes façons de tenir le ballon.
Répartis sur tout le terrain, les joueurs commencent et font la ronde comme indiqué.
- Tout le monde à un panier avec un ballon
- Les autres joueurs commencent à courir et à s'emparer des ballons
- Après un certain score, le joueur suivant
- Par équipe de 2 ou 3
- 1 personne sous le panier
- Les autres aux cônes
- Le joueur doit toujours courir vers les pions.
- Terminer par une balle traversante, un drop-out ou une balle de départ.
Jeu de tir où ils doivent prendre une carte lorsqu'ils ont marqué.
- Chaque carte à jouer représente une "couleur" : trèfle, pique, cœur ou carreau.
- Chaque couleur représente un exercice de fitness :
- Cœurs : Pompes
- Pique : Squat
- Trèfle : Burpee
- Carreau : Fentes
- Après avoir choisi une carte, ils doivent d'abord effectuer l'exercice correspondant.
- Ils le font le nombre de fois indiqué par la carte.
- Par exemple, Cœur 4 = 4 pompes.
- Ils peuvent ensuite continuer à tirer.
- Le groupe qui a le plus de cartes a gagné.
Jeu de tir où ils doivent prendre une carte lorsqu'ils ont marqué.
- Chaque carte à jouer représente une "couleur" : trèfle, pique, cœur ou carreau.
- Chaque couleur représente un exercice de fitness :
- Cœurs : Pompes
- Pique : Squat
- Trèfle : Burpee
- Carreau : Fentes
- Après avoir choisi une carte, ils doivent d'abord effectuer l'exercice correspondant.
- Ils le font le nombre de fois indiqué par la carte.
- Par exemple, Cœur 4 = 4 pompes.
- Ils peuvent ensuite continuer à tirer.
- Le groupe qui a le plus de cartes a gagné.
- Il y a des pions des deux côtés du panier.
- Le tireur se tient devant le panier avec le ballon.
- Les autres joueurs se placent sous le panier pour se disputer le rebond.
- Après chaque tir, un joueur attrape le ballon.
- Ce joueur doit d'abord frapper un pion et peut ensuite rattraper le ballon.
- Le tireur tire dès qu'il a le ballon.
- Paires au panier
- Les pions sont placés dans un carré à une distance de 5 mètres du panier.
- Le numéro 1 effectue une série de tirs sur chaque pion.
- Le numéro 2 suit le même schéma et essaie de marquer plus de points que le numéro 1.
- En cas d'égalité, les tirs sont effectués à tour de rôle d'un pion à l'autre jusqu'à ce que l'un d'eux marque et que l'autre rate.
- Tous les joueurs sont alignés, dos au milieu.
- En position défensive vers le côté opposé.
- Aller-retour 2 fois.
- Puis une autre fois et alterner avec l'autre jambe devant.
Variante :
- Par deux.
- Un joueur est le coureur et l'autre le défenseur.
- Rythme lent avec le coureur marchant vers l'avant et le défenseur marchant vers l'arrière en position défensive.
- Augmenter le rythme.
- Avec des feintes.