Korfball exercices pour la technique scot / marquage / tir
Dans cet exercice, l'accent est mis sur la finition des occasions et le timing du rebond.
Si vous ne marquez pas de buts assez rapidement, vous perdrez le match.
Si vous ne marquez pas de buts assez rapidement, vous perdrez le match.
- L'objectif est de marquer 5 buts.
- Le rebondeur sous le panier joue contre le tireur devant le panier. Lequel des deux joueurs marque 5 buts en premier ?
- Le rebondeur commence comme pointeur, de sorte que le tireur doit tirer en mouvement en dehors des 4 mètres.
- Le rebondeur ne peut tirer que s'il attrape le ballon d'un seul coup sans qu'un but ne soit marqué.
- Si un joueur marque 5 buts, il est déclaré vainqueur et tous les autres groupes s'arrêtent de jouer.
- Ce panier est le panier du vainqueur, le panier le plus éloigné de celui-ci est le panier du perdant.
- Ensuite, par pôle, chaque gagnant - le joueur qui a marqué le plus de 5 points - se déplace d'une place vers le panier du vainqueur.
- Le perdant -le joueur qui a marqué le moins de 5 points- se déplace d'une place dans la direction opposée, vers le panier du perdant.
- En cas d'égalité, vous effectuez des lancers de pénalité, le joueur qui rate le premier est le perdant.
- Par paires sur un poteau
- Le tireur commence avec le ballon
- Le tireur joue le ballon dans le support
- Le tireur fait un crochet à gauche ou à droite et récupère le ballon.
- Le tireur tire au but
- Le ballon intercepté est immédiatement rejoué au tireur
- Le tireur rejoue le ballon vers le support
- Le tireur effectue une passe en profondeur
- Après avoir marqué deux fois, changer de position
- Tout le monde fait cet exercice 5 fois
Objectif d'entraînement:
Ramasser le tir directement dans un duel entre eux.
Duel de tirs
Par 2-tal une balle et une perche
Ramasser le tir directement dans un duel entre eux.
Duel de tirs
Par 2-tal une balle et une perche
- Réaliser 2 tirs de distance sur 5 à partir de 6 mètres.
- Ensuite, vous avez une chance à 4 mètres.
- Vous devez marquer ce tir de 4 mètres pour gagner un point.
- Votre adversaire peut annuler ce point en marquant également la chance à 4 mètres.
- Marquez 3 des 5 occasions courtes à 4 mètres.
- Puis marquez 2 lancers de pénalité, sur 2, pour obtenir un point.
- Votre adversaire peut annuler ce point en marquant également les deux lancers de pénalité.
- Marquer 2 des 5 tirs derrière le panier à 5 mètres.
- Puis marquer 3 ballons en profondeur, sur 3 occasions, pour gagner un point.
- Votre adversaire peut annuler ce point en marquant également 3 ballons en profondeur.
- Marquer 1 sur 5 tirs de distance à 8 mètres.
- Ensuite, marquer 3 chances sur 4 sous le panier.
- Votre adversaire peut annuler ce point en marquant 3 occasions sur 3 sous le panier.
- Chaque paire doit essayer de déchiffrer le code. Il s'agit d'un code à quatre chiffres où la séquence est importante.
- Chaque exercice est un numéro ; ils peuvent utiliser ce numéro dans le code.
- Lorsqu'ils ont fait 4 exercices, ils transmettent ce numéro comme code, dans l'ordre dans lequel ils ont fait les exercices.
- Le formateur indique alors combien de joueurs ont trouvé la bonne réponse et combien sont présents, mais pas au bon endroit.
Exercices :
- 8 balles de passage
- 5 tours d'échelle de course pp
- 2 tours de terrain
- 5 balles d'esquive à droite
- 5 balles de sécurité à gauche
- poteau de touche petite chance, score 8
- 20 lancers de pénalité
- 6 tirs de distance à 6 m devant le panier
- 6 tirs de distance à 5 m derrière le panier
Jeu de tir où ils doivent prendre une carte lorsqu'ils ont marqué.
- Chaque carte à jouer représente une "couleur" : trèfle, pique, cœur ou carreau.
- Chaque couleur représente un exercice de fitness :
- Cœurs : Pompes
- Pique : Squat
- Trèfle : Burpee
- Carreau : Fentes
- Après avoir choisi une carte, ils doivent d'abord effectuer l'exercice correspondant.
- Ils le font le nombre de fois indiqué par la carte.
- Par exemple, Cœur 4 = 4 pompes.
- Ils peuvent ensuite continuer à tirer.
- Le groupe qui a le plus de cartes a gagné.
Jeu de tir où ils doivent prendre une carte lorsqu'ils ont marqué.
- Chaque carte à jouer représente une "couleur" : trèfle, pique, cœur ou carreau.
- Chaque couleur représente un exercice de fitness :
- Cœurs : Pompes
- Pique : Squat
- Trèfle : Burpee
- Carreau : Fentes
- Après avoir choisi une carte, ils doivent d'abord effectuer l'exercice correspondant.
- Ils le font le nombre de fois indiqué par la carte.
- Par exemple, Cœur 4 = 4 pompes.
- Ils peuvent ensuite continuer à tirer.
- Le groupe qui a le plus de cartes a gagné.
- Paires au panier
- Les pions sont placés dans un carré à une distance de 5 mètres du panier.
- Le numéro 1 effectue une série de tirs sur chaque pion.
- Le numéro 2 suit le même schéma et essaie de marquer plus de points que le numéro 1.
- En cas d'égalité, les tirs sont effectués à tour de rôle d'un pion à l'autre jusqu'à ce que l'un d'eux marque et que l'autre rate.
- Marquer 15 passes sans rater
- Rouge joue pour Blanc et s'enfuit en diagonale vers l'arrière.
- Blanc joue à nouveau pour Rouge qui tire.
- Bleu rattrape le ballon et le renvoie à Blanc.
- Blanc joue sur rouge et bleu s'éloigne en diagonale au niveau des poteaux, reçoit le ballon de rouge et tire.
- Blanc rattrape le ballon, joue vers rouge, et ainsi de suite.
- Marquez 15 balles éloignées, en gardant les trois joueurs en mouvement tout le temps. Si le ballon semble entrer en possession du rebondeur, le tireur suivant s'éloigne.
- Marquer 20 tirs à distance à partir du mouvement et ce, de tous les côtés.
Placez au moins la moitié des paniers du nombre de joueurs participants.
- Un joueur avec le ballon se tient sous chaque panier
- Les autres joueurs se tiennent au milieu entre les paniers.
- Demandez aux joueurs de se diriger vers un panier, de tirer un crochet et de tirer.
- Si le tir est effectué sur un panier normal, le joueur obtient 1 point.
- Si le tir est dirigé vers un panier d'archer, le joueur gagne 2 points.
- Si le joueur a marqué, il se dirige vers le centre et choisit un autre panier pour tirer.
- Si le joueur n'a pas marqué, vous échangez avec le passeur.
- Jouez selon votre propre choix de points
Objectif :
- Une combinaison de mouvements, de passes et de tirs
- Un exercice facile pour apprendre à se servir d'un ballon éloigné
Description :
- Le joueur au poteau s'éloigne, récupère le ballon et tire.
Instructions que vous pouvez donner :- toutes en succession rapide
- bonne passe serrée
- ne pas s'écarter directement derrière le poteau, difficile de faire une bonne passe
- Le passeur va chercher le ballon et il y a un changement de position.
Variante :
- Le receveur peut tirer une fois de plus s'il attrape le ballon sans collision.
- Dans cet exercice, l'accent est mis sur la course dans les angles. De nombreux joueurs courent dans les coins, ce qui permet à leurs adversaires de les suivre facilement.
- L'idée de cet exercice est de forcer les lignes de course angulaires. Les joueurs doivent faire preuve de beaucoup d'explosivité, ce qui rend l'exercice assez difficile.
- Placez 4 marqueurs devant le panier, en angle vers le panier, à environ 3/4 mètres. Un déclarant se tient sous le panier et le joueur effectue x nombre de buts/minutes/actions en suivant les lignes de course à l'aide des marqueurs.
- Plusieurs combinaisons sont possibles. S'il y a un troisième joueur, il peut se reposer ou éventuellement faire un exercice de force tel que des sauts, des redressements assis ou une planche.
- Plusieurs combinaisons sont possibles. S'il y a un troisième joueur, il peut se reposer ou éventuellement faire un exercice de force tel que des sauts, des redressements assis ou une planche.
- Départ du pion derrière -> en avant -> à gauche -> à droite -> le joueur vient tirer.
- Départ du pion en arrière -> en avant -> à droite -> à gauche -> le joueur marque.
- Départ du pion dans le dos -> en avant -> à droite -> à gauche -> à droite -> le joueur marque.
- Départ du pion derrière -> en avant -> vers la gauche -> vers la droite -> vers la gauche -> le joueur marque un tir.
- Départ du pion devant -> vers l'arrière -> vers la gauche -> vers la droite -> le joueur marque un but.
- Vous pouvez éventuellement prolonger l'exercice avec une longue ligne, en passant par un marqueur situé à 3/4 mètres derrière le panier. Après une combinaison de course, ci-dessus, le joueur court vers l'arrière et tire. L'exercice en miroir est également possible.
- Nous travaillons à trois
- Deux joueurs sous le poteau et un à mi-hauteur de la surface.
- Ils jouent le ballon vers l'avant et le poursuivent en sprintant.
- Le joueur devant lance le ballon sur le deuxième joueur sous le poteau et court sur les côtés.
- Le ballon est placé sur le joueur qui court et il/elle tire.
- Le ballon est attrapé sous le poteau et le tireur devient le deuxième joueur à cet endroit.
- Nous marquons 10x à gauche et 10x à droite.
- Le rythme de l'exercice doit être élevé pour atteindre le niveau du match.