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Korfball exercices pour la technique scot / marquage / tir

Dans cet exercice, l'accent est mis sur la finition des occasions et le timing du rebond.
Si vous ne marquez pas de buts assez rapidement, vous perdrez le match.

  • L'objectif est de marquer 5 buts.
  • Le rebondeur sous le panier joue contre le tireur devant le panier. Lequel des deux joueurs marque 5 buts en premier ?
  • Le rebondeur commence comme pointeur, de sorte que le tireur doit tirer en mouvement en dehors des 4 mètres.
  • Le rebondeur ne peut tirer que s'il attrape le ballon d'un seul coup sans qu'un but ne soit marqué.
  • Si un joueur marque 5 buts, il est déclaré vainqueur et tous les autres groupes s'arrêtent de jouer.
  • Ce panier est le panier du vainqueur, le panier le plus éloigné de celui-ci est le panier du perdant.
  • Ensuite, par pôle, chaque gagnant - le joueur qui a marqué le plus de 5 points - se déplace d'une place vers le panier du vainqueur.
  • Le perdant -le joueur qui a marqué le moins de 5 points- se déplace d'une place dans la direction opposée, vers le panier du perdant.
  • En cas d'égalité, vous effectuez des lancers de pénalité, le joueur qui rate le premier est le perdant.
  • Par paires sur un poteau
  • Le tireur commence avec le ballon
  • Le tireur joue le ballon dans le support
  • Le tireur fait un crochet à gauche ou à droite et récupère le ballon.
  • Le tireur tire au but
  • Le ballon intercepté est immédiatement rejoué au tireur
  • Le tireur rejoue le ballon vers le support
  • Le tireur effectue une passe en profondeur
  • Après avoir marqué deux fois, changer de position
  • Tout le monde fait cet exercice 5 fois
Objectif d'entraînement:
Ramasser le tir directement dans un duel entre eux.

Duel de tirs
Par 2-tal une balle et une perche

  • Réaliser 2 tirs de distance sur 5 à partir de 6 mètres.
  • Ensuite, vous avez une chance à 4 mètres.
  • Vous devez marquer ce tir de 4 mètres pour gagner un point.
  • Votre adversaire peut annuler ce point en marquant également la chance à 4 mètres.
  • Marquez 3 des 5 occasions courtes à 4 mètres.
  • Puis marquez 2 lancers de pénalité, sur 2, pour obtenir un point.
  • Votre adversaire peut annuler ce point en marquant également les deux lancers de pénalité.
  • Marquer 2 des 5 tirs derrière le panier à 5 mètres.
  • Puis marquer 3 ballons en profondeur, sur 3 occasions, pour gagner un point.
  • Votre adversaire peut annuler ce point en marquant également 3 ballons en profondeur.
  • Marquer 1 sur 5 tirs de distance à 8 mètres.
  • Ensuite, marquer 3 chances sur 4 sous le panier.
  • Votre adversaire peut annuler ce point en marquant 3 occasions sur 3 sous le panier.
  • Chaque paire doit essayer de déchiffrer le code. Il s'agit d'un code à quatre chiffres où la séquence est importante.
  • Chaque exercice est un numéro ; ils peuvent utiliser ce numéro dans le code.
  • Lorsqu'ils ont fait 4 exercices, ils transmettent ce numéro comme code, dans l'ordre dans lequel ils ont fait les exercices.
  • Le formateur indique alors combien de joueurs ont trouvé la bonne réponse et combien sont présents, mais pas au bon endroit.
Exercices :
  • 8 balles de passage
  • 5 tours d'échelle de course pp
  • 2 tours de terrain
  • 5 balles d'esquive à droite
  • 5 balles de sécurité à gauche
  • poteau de touche petite chance, score 8
  • 20 lancers de pénalité
  • 6 tirs de distance à 6 m devant le panier
  • 6 tirs de distance à 5 m derrière le panier
Jeu de tir où ils doivent prendre une carte lorsqu'ils ont marqué.

  • Chaque carte à jouer représente une "couleur" : trèfle, pique, cœur ou carreau.
  • Chaque couleur représente un exercice de fitness :
    • Cœurs : Pompes
    • Pique : Squat
    • Trèfle : Burpee
    • Carreau : Fentes
  • Après avoir choisi une carte, ils doivent d'abord effectuer l'exercice correspondant.
  • Ils le font le nombre de fois indiqué par la carte.
  • Par exemple, Cœur 4 = 4 pompes.
  • Ils peuvent ensuite continuer à tirer.
  • Le groupe qui a le plus de cartes a gagné.
Jeu de tir où ils doivent prendre une carte lorsqu'ils ont marqué.

  • Chaque carte à jouer représente une "couleur" : trèfle, pique, cœur ou carreau.
  • Chaque couleur représente un exercice de fitness :
    • Cœurs : Pompes
    • Pique : Squat
    • Trèfle : Burpee
    • Carreau : Fentes
  • Après avoir choisi une carte, ils doivent d'abord effectuer l'exercice correspondant.
  • Ils le font le nombre de fois indiqué par la carte.
  • Par exemple, Cœur 4 = 4 pompes.
  • Ils peuvent ensuite continuer à tirer.
  • Le groupe qui a le plus de cartes a gagné.
  • Paires au panier
  • Les pions sont placés dans un carré à une distance de 5 mètres du panier.
  • Le numéro 1 effectue une série de tirs sur chaque pion.
  • Le numéro 2 suit le même schéma et essaie de marquer plus de points que le numéro 1.
  • En cas d'égalité, les tirs sont effectués à tour de rôle d'un pion à l'autre jusqu'à ce que l'un d'eux marque et que l'autre rate.
drawing Chasing square
  • Marquer 15 passes sans rater
  • Rouge joue pour Blanc et s'enfuit en diagonale vers l'arrière.
  • Blanc joue à nouveau pour Rouge qui tire.
  • Bleu rattrape le ballon et le renvoie à Blanc.
  • Blanc joue sur rouge et bleu s'éloigne en diagonale au niveau des poteaux, reçoit le ballon de rouge et tire.
  • Blanc rattrape le ballon, joue vers rouge, et ainsi de suite.

  • Marquez 15 balles éloignées, en gardant les trois joueurs en mouvement tout le temps. Si le ballon semble entrer en possession du rebondeur, le tireur suivant s'éloigne.
  • Marquer 20 tirs à distance à partir du mouvement et ce, de tous les côtés.
drawing Variations de tirs avec triples
Placez au moins la moitié des paniers du nombre de joueurs participants.
  • Un joueur avec le ballon se tient sous chaque panier
  • Les autres joueurs se tiennent au milieu entre les paniers.
  • Demandez aux joueurs de se diriger vers un panier, de tirer un crochet et de tirer.
    • Si le tir est effectué sur un panier normal, le joueur obtient 1 point.
    • Si le tir est dirigé vers un panier d'archer, le joueur gagne 2 points.
  • Si le joueur a marqué, il se dirige vers le centre et choisit un autre panier pour tirer.
  • Si le joueur n'a pas marqué, vous échangez avec le passeur.
  • Jouez selon votre propre choix de points
Objectif :
  • Une combinaison de mouvements, de passes et de tirs
  • Un exercice facile pour apprendre à se servir d'un ballon éloigné
Description :
  • Le joueur au poteau s'éloigne, récupère le ballon et tire.
    Instructions que vous pouvez donner :
    • toutes en succession rapide
    • bonne passe serrée
    • ne pas s'écarter directement derrière le poteau, difficile de faire une bonne passe
  • Le passeur va chercher le ballon et il y a un changement de position.
Variante :
  • Le receveur peut tirer une fois de plus s'il attrape le ballon sans collision.
  • Dans cet exercice, l'accent est mis sur la course dans les angles. De nombreux joueurs courent dans les coins, ce qui permet à leurs adversaires de les suivre facilement.
  • L'idée de cet exercice est de forcer les lignes de course angulaires. Les joueurs doivent faire preuve de beaucoup d'explosivité, ce qui rend l'exercice assez difficile.
  • Placez 4 marqueurs devant le panier, en angle vers le panier, à environ 3/4 mètres. Un déclarant se tient sous le panier et le joueur effectue x nombre de buts/minutes/actions en suivant les lignes de course à l'aide des marqueurs.
    • Plusieurs combinaisons sont possibles. S'il y a un troisième joueur, il peut se reposer ou éventuellement faire un exercice de force tel que des sauts, des redressements assis ou une planche.

  • Départ du pion derrière -> en avant -> à gauche -> à droite -> le joueur vient tirer.
  • Départ du pion en arrière -> en avant -> à droite -> à gauche -> le joueur marque.
  • Départ du pion dans le dos -> en avant -> à droite -> à gauche -> à droite -> le joueur marque.
  • Départ du pion derrière -> en avant -> vers la gauche -> vers la droite -> vers la gauche -> le joueur marque un tir.
  • Départ du pion devant -> vers l'arrière -> vers la gauche -> vers la droite -> le joueur marque un but.

  • Vous pouvez éventuellement prolonger l'exercice avec une longue ligne, en passant par un marqueur situé à 3/4 mètres derrière le panier. Après une combinaison de course, ci-dessus, le joueur court vers l'arrière et tire. L'exercice en miroir est également possible.
drawing Embardée explosive
  • Nous travaillons à trois
  • Deux joueurs sous le poteau et un à mi-hauteur de la surface.
  • Ils jouent le ballon vers l'avant et le poursuivent en sprintant.
  • Le joueur devant lance le ballon sur le deuxième joueur sous le poteau et court sur les côtés.
  • Le ballon est placé sur le joueur qui court et il/elle tire.
  • Le ballon est attrapé sous le poteau et le tireur devient le deuxième joueur à cet endroit.
  • Nous marquons 10x à gauche et 10x à droite.
  • Le rythme de l'exercice doit être élevé pour atteindre le niveau du match.
drawing Tir après un mouvement latéral