Korfballexercices pour u11

  • 2 joueurs tirent depuis N<O<Z<W.
  • L'un part derrière le panier et l'autre devant.
  • Si vous marquez, vous avancez d'une direction de vent.
  • Vous gagnez si vous avez dépassé votre adversaire.

Un petit carré autour du panier. Dans ce jeu, 2 joueurs doivent attaquer et passer continuellement. Après chaque passe, le joueur est en mouvement.

  • 2 Course après la passe. Après 4 touches de balle, le tir suit et l'autre joueur l'attrape (tirez pour marquer, pas parce que vous êtes libre).
  • 3 Traversée après le passage.
  • Après chaque passe, le lanceur croise le joueur qui n'a pas reçu le ballon, ils échangent donc leurs positions.
  • 3/1 Même chose que ci-dessus mais assurez-vous que dès que vous recevez le ballon, vous êtes prêt à tirer. Si vous êtes en bonne position et que vous avez bien attrapé la balle, vous pouvez tirer, sinon vous continuez à jouer et le prochain tire.
  • 4 Toutes les actions ci-dessus mais maintenant avec un bon rebond, mais pas en position.


  • 1 pôle
  • Tous les joueurs en ligne à une bonne distance, pas trop près.
  • Le premier à tirer commence, quand il a tiré, le second peut tirer.
  • Si vous marquez avant que le joueur derrière vous ne marque, donnez le ballon au joueur suivant et rejoignez le fond de la rangée.
  • Si le joueur derrière vous marque avant vous, vous êtes éliminé. Les deux balles vont aux deux joueurs suivants.
  1. Les joueurs s'alignent devant le panier
  2. Le joueur 1 lance le ballon au joueur 2 et le joueur 1 court après le ballon à mi-chemin et à l'intérieur.
  3. Le joueur 2 lance le ballon lorsqu'il pense que l'autre joueur peut faire un bon passage.
  4. Le joueur 1 le termine. (et recommencer à l'étape 1)
  • Chaque paire a un panier et un ballon.
  • L'une des deux équipes a un ruban.
  • Vous avez donc une équipe avec et une équipe sans ruban.
  • Un joueur est le tireur et l'autre le receveur.
  • Alternativement, un joueur avec un ruban et un joueur sans ruban se tiennent sous le panier.
  • Nous commençons tous à tirer en même temps.
  • Lorsqu'un but est marqué, vous changez de place.
  • L'équipe qui est la première sous le panier dans son intégralité a gagné.
  • Donc si tous les joueurs avec/sans ruban sont sous le panier, vous avez gagné.
  • Les joueurs courent l'un après l'autre dans un "train" autour des poteaux.
  • Le dernier joueur essaie de passer devant.
  • S'il réussit, le joueur suivant passe à l'étape suivante.
  • Les joueurs continuent ainsi jusqu'à ce que tout le monde soit passé de l'arrière à l'avant.
  • Premier tour à un rythme facile.
  • Deuxième tour plus rapide.
  • Jeu de tir en 2 formes jouant contre les autres paniers.
  • L'un des deux tire, lorsque deux fois un but est marqué.
  • Appelle ton entraîneur : si tu es le plus rapide, tu as gagné et tu seras échangé,
  • Mais pas encore en possession d'un point.
  • Vous gagnez un point si votre partenaire est également le plus rapide à marquer deux fois.
  • Vous gagnez donc un point si vous gagnez deux fois de suite.
  • Variation possible par le biais de tirs au but, de balles traversantes, du nombre de buts, etc.
  • Deux équipes :
    • Qui marquera le plus grand nombre de tours ?
  • Le numéro 1 va tirer, le numéro 2 va attraper.
  • Le numéro 1 commence devant le panier et tire une fois de chaque côté du panier. (avant, droite, arrière, gauche)
  • Si le numéro 1 tire 50% de ces 4 chances, il peut commencer un nouveau tour.
  • Le numéro 1 compte le nombre de tours qu'il/elle fait.
  • Si deux des quatre chances ne sont pas atteintes, le joueur doit changer.
  • Le joueur qui a fait le plus de tours après 5 à 10 minutes est le gagnant !
  • Trop difficile :
    • Marquez une fois par tour.
  • Variation :
    • Commencez le premier tour à 2 mètres, puis à 4, 6, 8 et 10 mètres.
drawing La roue de la fortune
  • Par pôle avec 2 ou 3 participants, vous commencez avec 20 balles qui sont indiquées de l'espace.
  • Lorsque vous avez obtenu 20 points, vous et votre bâton passez à l'exercice suivant.
  • 10 tirs de distance sur place.
  • Marqué ?
  • Passez à 10 boules d'évitement.
  • Ces buts doivent être marqués par poste.


  • Chaque joueur reçoit son propre wickiup.
  • Le formateur leur indique une action, qu'ils exécutent.
  • Il peut s'agir de se toucher la tête, de s'asseoir et de se relever rapidement, etc.
  • Au moment où ce Oui est appelé (ou un autre mot d'action), la poche à douille peut être prise.
  • Les joueurs se placent les uns à côté des autres.
  • Le ballon est lancé au joueur 2 et le joueur 1 court après lui à mi-chemin et à l'intérieur.
  • Le joueur 2 lance le ballon au moment où il pense que l'autre joueur peut faire une bonne traversée.
  • Le joueur 1 le termine.
  • 1 attaquant et 1 défenseur.
  • L'agresseur se tient à quelques mètres de là. (une distance où vous vous entraînez à tirer de loin).
  • Le défenseur se tient près du panier.
  • Dès que l'attaquant lance le ballon à l'attaquant, le défenseur peut courir et essayer de défendre.