Oefeningen voor alle technieken

Advertentie
  • De docent kiest 2 leeuwen (tikkers) uit. 
  • De leeuwen mogen alleen maar tikken in hun kooi.
  • Dit is het gebied tussen de banken of tussen de banken en de muur. 
  • Alle lopers mogen een biefstuk pakken (pittenzakje) uit de slagerij korf.
  • De bedoeling van het spel is dat de lopers langs alle 2 de leeuwen komen zonder getikt te worden om vervolgens de biefstuk in de BBQ korf te leggen.
  • wordt je wel getikt door een van de 2 leeuwen dan moet je de biefstuk in het hol van de leeuw leggen.
  • vervolgens mag je een nieuwe biefstuk halen bij de slagerij en het opnieuw proberen. 
  • Als alle biefstukken op zijn stopt het spel.
  • Alle biefstukken worden geteld en degene met de meeste biefstukken wint.
  • dat zijn de leeuwen of de lopers.
  • je kan alleen maar als groep winnen het is dus belangrijk dat de groep lopers goed samenwerkt.
  • De docent kiest 2 katten (tikkers) uit.
  • De andere leerlingen krijgen een lintje, die moeten ze achter in hun broek zodat ze een staart krijgen.
  • De staart moet wel lang zijn, dus het lintje moet ver uit de broek steken. 
  • Het spel start, de katten moeten alle muizen vangen.
  • Dit doen de katten door het lintje (staart) van een muis uit de broek te trekken.
  • Alle lintjes (staarten) die de katten hebben gevangen worden in de korf gelegd zodat niemand over een lintje kan uitglijden. 
  • Als je lintje (staart) is afgepakt wordt je een kat en moet je andere muizen gaan vangen.
  • Langzamerhand komen er dus steeds meer katten bij.
  • Als alle muizen zijn gevangen begint het spel weer opnieuw.
Advertentie
  • De docent kiest 2 tikkers uit.
  • Zij moeten binnen hun tikkersvak blijven (binnen de 4 pionnen) en de basketballen van de lopers wegtikken als die willen oversteken.
  • Dit moeten zij doen terwijl ze zelf ook met een bal dribbelen.
  • De lopers moeten dus dribbelend naar de overkant zien te komen zonder hun basketbal te verliezen.
  • Als een loper de basketbal niet meer bij zich heeft is hij af en wordt hij automatisch een tikker.
  • Een tip die je aan de lopers kan geven is dat ze de bal afschermen met hun lichaam.
  • Dit betekent met je lichaam tussen de bal en de tegenstander blijven.
  • De leerlingen mogen pas opnieuw oversteken als iedereen is getikt of de overkant heeft gehaald.
  • Uiteindelijk krijg je naarmate het spel vordert steeds meer tikkers en steeds minder lopers.
  • De loper die als laatste overblijft is de winnaar.
  • De docent kiest 5 leerlingen uit die op de bank moeten zitten.
  • De boer is een tikker en een koe is een loper. 
  • Het spel start, de eerste boer mag van de bank af en slaat op een mat of trommel en schreeuwt IK BEN DE BOER!!!
  • Nu weten alle koeien wie de tikker is. 
  • Het doel van het spel is dat de boer een koe vangt.
  • Dit doet de boer door een koe af te tikken.
  • Heeft de boer een koe afgetikt?
  • Dan wordt de boer ook een koe en moet degene die is afgetikt op de bank gaan zitten.
  • Er is dus telkens een nieuwe tikker. 
  • Op de bank geldt een doorschuif systeem.
  • Dat betekent dat de leerling die het langste op de bank zit weer in het veld mag als iemand af is.
  • De docent maakt een vierkant van banken in het midden van het speelveld en legt hier alle ballen in.
  • De docent kiest 2 leerlingen die hier in gaan staan. 
  • De andere leerlingen gaan verspreid over het speelveld staan.
  • De opdracht is simpel.
  • De gooiers moeten alle ballen uit het vierkant gooien, de brengers moeten alle ballen terug in het vierkant gooien.
  • Elke ronde duurt 2 a 5 minuten.
  • Dit moet de docent zelf bepalen. 
  • Liggen er bij het eindsignaal meer ballen in het vierkant dan in het veld dan winnen de brengers.
  • Als er meer ballen in het veld dan in het vierkant liggen dan winnen de gooiers.
  • De leerlingen pakken allemaal een blokje en zoeken een plekje in de zaal uit.
  • Je mag je blokje alleen ergens binnen de (meestal gele) volleybalveldlijnen zetten.
  • Zo is er nog genoeg ruimte tussen de blokjes en de muur om te voetballen.
  • Het doel van het spel is om iemands blokje om te schieten terwijl je je eigen blokje moet verdedigen.
  • Schiet je iemands blokje om?
  • Dan mag je 1 bokje van hem/haar pakken en op jouw blokje zetten.
  • Als je het goed speelt krijg je een toren en wie uiteindelijk de hoogste toren heeft is de winnaar.
  • Als een hoge toren wordt omgeschoten mag er maar 1 blokje vanaf gepakt worden, niet allemaal.
  • Als je laatste blokje wordt omgeschoten mag je een nieuwe uit de kist pakken en gewoon weer meedoen.
Advertentie
  • Omschakeloefening met verbetering conditie. 
  • Door de as een 2-1 uitspelen met schot op goal.
  • Bij overtreding of goal een 3-3 aan de zijkant richting middenlijn. 
  • Hierbij is een guardpass verplicht. 
  • 10 seconden voor de 2-1 om een schot te creëren en en 10 seconden voor de 3-3.
  • Bij guard pass 3-3 begint de nieuwe 2-1 al.
drawing
  • Verdediger speelt de bal naar rechtsachter. 
  • Rechts half trekt naar binnen en rechts voor gaat diep. 
  • Verdediger geeft een dieptepass op rechtsvoor. 
  • Rechtsvoor draait weg en speelt de bal terug op de middenvelder. 
  • Middenvelder legt de bal terug op de andere centrale verdediger die in komt lopen. 
  • Pass naar linksachter en dan volgt dezelfde oefening als over rechts.
drawing
Advertentie
  • Uitbreiding om het oefenen met de tip-in. 
  • Verder wordt er geoefend met het hard en zuiver pass naar elkaar.
  • A push de bal naar B op de forehand let op de techniek (handen uit elkaar, Linkervoet voor, kracht vanuit heel je lichaam halen, armen mee bewegen in de richting waar je heen gaat)
  • B push de bal weer terug naar A, A push naar C C weer terug naar A, A push naar D en D weer terug naar A.
  • Als B de bal terug heeft gespeeld naar A draait hij zich om en gaat om de pion heen en bied zich aan om de kop cirkel om de bal te ontvangen. 
  • A neemt de bal van D aan en geeft een harde gerichte flats richting E. 
  • E maakt oogcontact met de inkomende B en geeft een gerichte pass (mag push of flats zijn)
  • B neemt de bal open aan, lijnt de bal op en rond af met een slag op goal.
  • Na het schieten versnel hij richting het goal om de tip-in te lopen. 
  • F maakt oogcontact met B en geeft een harde gerichte flats net of hij gaat scoren.
  • B zorgt dat de bal van richting veranderd. 
drawing
Advertentie
Adres
Yoursportplanner
Korte Vondelstraat 7
1813 AC Alkmaar
Nederland
+31 72 7370224
Yoursportplanner is ontwikkeld door Crecca.
Crecca V.O.F.
KvK: 34137432
BTW: NL820715438B01
Volg ons
Nieuwsbrief
App
2015 - © Yoursportplanner