facebook pixel

Gymlesoefeningen

  • De bedoeling van het tikspel is dat de tikkers er achter moeten komen wie de verlossers zijn.
  • Om iemand te verlossen moet een verlosser 3 high-fives geven aan iemand die getikt is.
  • Als de tikkers dit zien weten ze wie de verlossers zijn dus dit moet stiekem gebeuren.
  • De docent kiest 2 tikkers uit. 
  • De tikkers gaan op de gang staan en de docent kiest uit de groep 2 geheime verlossers.
  • De docent haalt de tikkers van de gang en het tikspel start.
  • De tikkers proberen iedereen te tikken.
  • Als je getikt bent blijf je stil staan op de plek waar je bent getikt.
  • Als je vervolgens 3 high fives krijgt ben je weer vrij.
  • Als na een tijdje de lesgever het stopsignaal geeft gaat iedereen op de gele lijn zitten behalve de tikkers die gaan bij de docent voor de groep staan.
  • De tikkers krijgen ieder 3 pogingen om de verlossers te raden.
  • Worden de verlossers geraden dan winnen de tikkers.
  • Worden de verlossers niet geraden, dan winnen de verlossers.
  • De leerlingen maken 2-tallen en zoeken ieder een eigen matje uit.
  • De 2-tallen gaan tegenover elkaar zitten.
  • De aanvaller op handen en knieën, de verdediger op ellebogen en knieën. 
  • Er zijn 2 rollen:
  • Aanvaller: Deze moet de bal proberen te pakken.
  • Verdediger: Deze moet de bal verdedigen.
  • Het spel begint en de aanvaller gaat proberen de bal te pakken.
  • Lukt dit? Dan wint de aanvaller.
  • Lukt dit niet binnen 60 sec? Dan wint de verdediger.
  • Laat de leerlingen om de 2 a 3 minuten van tegenstander wisselen om de spanning erin te houden. 
  • De docent kiest een tikker uit.
  • De tikker moet met de foambal alle lopers afgooien. 
  • Als een loper af is moet hij in het hok achter de bank gaan staan.
  • Een loper kan vrij komen door de korfbal met een loper die nog niet is afgegooid over te gooien.
  • Wordt de bal heen en terug gegooid zonder dat deze de grond raakt dan is de loper weer vrij.
  • Als alle lopers af zijn wint de tikker en komt er een nieuwe tikker.
  • Zijn na 3 a 4 minuten nog niet alle lopers afgegooid dan komt er ook een nieuwe tikker.
  • De docent kiest 2 tikkers uit.
  • Alle lopers pakken een hoepel, leggen deze ergens in de zaal en gaan er vervolgens in staan.
  • Als een loper in een hoepel staat is deze vrij en kan hij/zij niet getikt worden.
  • Als de docent op zijn/haar fluit blaast moeten alle lopers van hoepel verwisselen.
  • De tikkers moeten tijdens deze wisseling proberen zoveel mogelijk lopers af te tikken.
  • Als een loper af is moet hij/zij op de bank gaan zitten en komt weer vrij als het spel is afgelopen.
  • De loper die als laatste overblijft is de winnaar.
  • Tussen elke ronde moet de docent de hoepels oppakken van de lopers die getikt zijn.
  • Zet 2 kasten tegen een muur.
  • Laat de leerlingen 2 rijen maken ieder bij een kast.
  • Bij een van de kasten staat de leraar hulpverlening te geven en bij de andere mogen de leerlingen het zelf proberen.
  • De leerlingen mogen zelf kiezen waar ze bij gaan staan en mogen tijdens de les ook wisselen.
  • Er wordt bij beide kasten hulpverleend.
  • Rechtshandigen gaan bij de linkerkant van de kast staan en linkshandigen aan de rechterkant.
  • Vervolgens pakt de leerling met zijn/haar hand de rand aan de voorkant in het midden van de kast vast.
  • De duim wijst maar de andere kant van de kast.
  • De leerling zet zich af en probeert zover als mogelijk op de kast te komen.
  • Hoe verder je komt hoe beter. 
  • Het is uiteindelijk de bedoeling al steunend op je hand/arm over de kast heen draait en weer op de mat terecht komt.
  • De leerlingen mogen zich met handen en voeten afzetten op de muur om naar de andere kant van de kast komen.
  • Let op dat de kast niet te hoog is en pas eventueel de hoogte van de kast aan.
  • De docent kiest 2 tikkers uit. 
  • De tikkers gaan op de gang staan en de docent kiest uit de groep 3 geheime verlossers. 
  • De docent haalt de tikkers van de gang en het tikspel start.
  • De tikkers moeten alle lopers aftikken.
  • Als een loper getikt is moet hij stil staan op de plek waar hij getikt is en wachten tot hij verlost wordt.
  • Een geheime verlosser kan iemand verlossen door 3 high-fives en een boks te geven aan iemand die getikt is, dit moet natuurlijk heel stiekem gebeuren. De tikkers moeten tijdens het tikken opletten wie de geheime verlossers zijn.
  • Na een tijdje geeft de docent het stopsignaal.
  • Alle leerlingen moeten op de bank/lijn gaan zitten, de tikkers moeten bij de docent voor de groep gaan staan.
  • De tikkers krijgen ieder 3 pogingen om de verlossers te raden.
  • Worden de verlossers geraden dan winnen de tikkers.
  • Worden de verlossers niet geraden, dan winnen de verlossers.
  • De docent kiest 2 tikkers uit.
  • De lopers hebben 1 bal.
  • De tikkers moet alle lopers aftikken. 
  • De loper die de bal heeft is vrij en mag niet getikt worden.
  • Een loper mag de bal maar maximaal 10 tellen vasthouden.
  • De lopers moeten de bal dus naar de loper spelen die bijna getikt gaat worden.
  • Door ‘sociaal’ te zijn voorkomen ze dat er andere lopers getikt worden.
  • Als een loper wordt getikt moet hij/zij op de bank zitten. 
  • De loper die als laatste over blijft wint.
  • De meiden staan naast elkaar in een rij en de jongens staan daarachter.
  • Nu gaan ze eerst rustig naar de overkant lopen.
  • De jongens mogen de meiden niet inhalen.
  • Aan de overkant gekomen draaien ze zich om en lopen weer terug.
  • Er wordt een spelveld uitgezet van 2 bij 2 vierkante, even grote velden van +/- 10 bij 10 meter per veldje.
  • Over de centrale kruising (het midden van de vier velden) wordt nog een cirkel met een diameter van zo'n 4 meter gelegd.
  • De vier velden zijn continenten, de cirkel de stille oceaan (en verboden gebied).
  • Twee teams, veld- en slagpartij.
  • Veldpartij staat verdeeld over continenten, en daar staan ze vast.
  • Veldpartij mag niet van continent wisselen gedurende het spel.
  • Slagpartij heeft 4 man/vrouw in het veld en die mogen wel in alle continenten komen.
  • Speler 5 van de slagpartij pakt het slaghout/knuppel/broodplank of het tennisracket en slaat de veldpartijbal in het veld.
  • Vinden de (minimaal 2) scheidsrechters dit een slag dan gooit speler 5 ook gelijk de slagpartijbal naar een van de 4 spelers uit de slagpartij die in de continenten loslopen.
  • Hoe scoor je punten?
  • De slagpartij krijgt 1 punt voor elke keer dat de bal met de klok mee of omgekeerd alle continenten door is, zonder op de grond gevallen te zijn (niet lopen met de bal).
  • Valt de bal?
  • Vanaf dat continent begin je dan weer opnieuw.
  • Dit mag doorgaan tot de veldpartij ook de weggeslagen bal gepakt heeft en ook een ronde door de vier continenten gemaakt heeft.
  • Iedere speler kiest een eigen boom binnen het speelterrein.
  • Voor de start wordt duidelijk gemaakt met hoeveel punten iedereen begint, bijvoorbeeld 5.
  • Tijdens het individuele voetbalspel wat dan volgt.
  • Raak je telkens een punt kwijt als je boom geraakt is door de bal.
  • Op nul? Dan is het voor je afgelopen.
  • Blijf als laatste over en win! 

 

  • 2 teams tegen elkaar elk team aan een kant van de zaal.
  • Je kan het spel winnen op 3 manieren, namelijk:
  • door het team af te gooien (behalve de keepers)
  • alle pionnen op 1 bank om te gooien
  • te scoren in de basket(s) in het vak van de tegenstander.
  • Als je af bent ga je aan de zijkant van het veld zitten.
  • Iedereen is weer vrij en mag weer mee doen als een team genootje een pion om gooit.
  • De pionnen staan omgekeerd op een bank in elke hoek van de zaal.
  • Voor de bak ligt een dikke mat.
  • De keepers kunnen hier op staan en de pionnen verdedigen.
  • De keepers kunnen niet af gegooid worden.
  • Daar in tegen kunnen de keepers ook niemand af gooien.
  • Je kan door middel van de catwalk (matjes of lange mat die halverwege in beide velden ligt) het veld van de tegenstander betreden, maar als je dat doet kun je wel getikt worden en dan ben je af.
  • Voordeel is dat je hierdoor dicht bij je doelen kan komen wat natuurlijk makkelijk scoren is!
  • Doordat de ballen altijd van voren komen kun je dit trefbal spel prima met 2 of 3 ballen spelen.
  • Bij dit trefbal spel zijn dus ook meerdere rollen en kan iedereen op zijn en haar niveau mee doen.


trefbal-spel-1-catwalk-trefbal-met-doeltjes

  • Er zijn 3 velden, veld 1, 2 en 3.
  • De kinderen worden verdeeld over de 6 vakken.
  • Na het startsignaal proberen de kinderen van veld 1 de tegenpartij van veld 1 af te gooien en zo gaat dat op veld 2 en 3 net zo.
  • Als je iemand afgooit mag je doorschuiven naar het volgende veld (van veld 3 naar 2, en van veld 2 naar 1).
  • Veld 1 is dus het winnaarsveld.
  • Wie afgegooid wordt gaat een vak terug (van veld 1 naar 2, van 2 naar 3).
  • Als je in veld 3 staat en je wordt afgegooid mag je blijven staan.
  • Sta je in veld 1 en gooi je iemand af dan blijf je in dat vak en mag je een medaille (geel lintje) omdoen.
  • Kom je bij een vak waar nog geen tegenstander is, dan wacht je totdat die er wel is.


Regels:

  • Lopen met de bal in niet toegestaan De bal moet rechtstreeks op het lichaam komen, dan is iemand af
  • Als de bal in het veld van de ander ligt mag je de bal niet pakken
  • Vang je een bal rechtstreeks dan is de gooier af


doorschuiftrefbal-1