Gymlesoefeningen voor alle technieken

Advertentie

Zet de kast (zonder bovenkant) op minimaal 6 blokken of 2 banken zodat de ballen er aan de onderkant weer uitvallen. Zo kunnen de leerlingen makkelijk de ballen pakken. Leg verschillende ballen neer zodat de leerlingen hiermee kunnen experimenteren. Elke bal rolt immers weer anders.
De leerlingen moeten via de bank de bal in de kast rollen. Dat betekent dus dat de bal omhoog gerold moet worden.

  • Zet met pionnen (of ander materiaal) 2 banen uit en leg 2 hoepels tegen de muur.
  • Zorg ervoor dat er maximaal 5 leerlingen op 1 baan staan, zet eventueel meer banen uit. 
  • Zet bij het startpunt een korf neer om alle ballen in te verzamelen.
  • Leg verschillende ballen neer zodat de leerlingen hiermee kunnen experimenteren.
  • Elke bal rolt immers weer anders. 
  • De leerlingen moeten de bal in de hoepel rollen.
  • Dit betekent dat de bal stil ligt in de hoepel.
  • Op het overzichtsplaatje staat waar ze moeten starten.
Advertentie
  • De docent maakt een vierkant van banken in het midden van het speelveld en legt hier alle ballen in.
  • De docent kiest 2 leerlingen die hier in gaan staan. 
  • De andere leerlingen gaan verspreid over het speelveld staan.
  • De opdracht is simpel.
  • De gooiers moeten alle ballen uit het vierkant gooien, de brengers moeten alle ballen terug in het vierkant gooien.
  • Elke ronde duurt 2 a 5 minuten.
  • Dit moet de docent zelf bepalen. 
  • Liggen er bij het eindsignaal meer ballen in het vierkant dan in het veld dan winnen de brengers.
  • Als er meer ballen in het veld dan in het vierkant liggen dan winnen de gooiers.
  • De boer is een tikker en een koe is een loper. 
  • Het spel start, de eerste boer mag van de bank af en slaat op een mat of trommel en schreeuwt IK BEN DE BOER!!!
  • Nu weten alle koeien wie de tikker is. 
  • Het doel van het spel is dat de boer een koe vangt.
  • Dit doet de boer door een koe af te tikken.
  • Heeft de boer een koe afgetikt?
  • Dan wordt de boer ook een koe en moet degene die is afgetikt op de bank gaan zitten.
  • Er is dus telkens een nieuwe tikker. 
  • Op de bank geldt een doorschuif systeem.
  • Dat betekent dat de leerling die het langste op de bank zit weer in het veld mag als iemand af is.
  • De andere leerlingen krijgen een lintje, die moeten ze achter in hun broek zodat ze een staart krijgen.
  • De staart moet wel lang zijn, dus het lintje moet ver uit de broek steken. 
  • Het spel start, de katten moeten alle muizen vangen.
  • Dit doen de katten door het lintje (staart) van een muis uit de broek te trekken.
  • Alle lintjes (staarten) die de katten hebben gevangen worden in de korf gelegd zodat niemand over een lintje kan uitglijden. 
  • Als je lintje (staart) is afgepakt wordt je een kat en moet je andere muizen gaan vangen.
  • Langzamerhand komen er dus steeds meer katten bij.
  • Als alle muizen zijn gevangen begint het spel weer opnieuw.
  • De tikker heeft op een door de docent gekozen plek een handicap.
  • Dat wil zeggen dat de tikker zijn/haar hand op de uitgekozen plek houdt.
  • Als de tikker een andere leerling tikt wordt dat de nieuwe tikker.
  • De nieuwe tikker heeft een handicap op de plek waar deze werd getikt.
  • Wordt de leerling bijvoorbeeld op de arm getikt , dan houdt de leerling zijn/haar hand op de arm.
  • Als het lukt om iemand anders te tikken, is de tikker van zijn handicap verlost.
Advertentie
  • De docent kiest 2 leeuwen (tikkers) uit. 
  • De leeuwen mogen alleen maar tikken in hun kooi.
  • Dit is het gebied tussen de banken of tussen de banken en de muur. 
  • Alle lopers mogen een biefstuk pakken (pittenzakje) uit de slagerij korf.
  • De bedoeling van het spel is dat de lopers langs alle 2 de leeuwen komen zonder getikt te worden om vervolgens de biefstuk in de BBQ korf te leggen.
  • wordt je wel getikt door een van de 2 leeuwen dan moet je de biefstuk in het hol van de leeuw leggen.
  • vervolgens mag je een nieuwe biefstuk halen bij de slagerij en het opnieuw proberen. 
  • Als alle biefstukken op zijn stopt het spel.
  • Alle biefstukken worden geteld en degene met de meeste biefstukken wint.
  • dat zijn de leeuwen of de lopers.
  • je kan alleen maar als groep winnen het is dus belangrijk dat de groep lopers goed samenwerkt.
  • Het spel begint met 2 hoepels met ieder 2 tikkers eraan vast.
  • Als je bent getikt bent pak je ook de hoepel vast en ben je ook een tikker.
  • Bij 4 tikkers per hoepel geldt de regel 4 is teveel, dat betekent dat 2 van de vier een nieuwe hoepel gaan halen bij de lesgever.
  • Als iedereen is getikt brengen de leerlingen de hoepels weer terug en begint er weer een nieuwe ronde.
Advertentie
  • De bedoeling van het tikspel is dat de tikkers er achter moeten komen wie de verlossers zijn.
  • Om iemand te verlossen moet een verlosser 3 high-fives geven aan iemand die getikt is.
  • Als de tikkers dit zien weten ze wie de verlossers zijn dus dit moet stiekem gebeuren.
  • De docent kiest 2 tikkers uit. 
  • De tikkers gaan op de gang staan en de docent kiest uit de groep 2 geheime verlossers.
  • De docent haalt de tikkers van de gang en het tikspel start.
  • De tikkers proberen iedereen te tikken.
  • Als je getikt bent blijf je stil staan op de plek waar je bent getikt.
  • Als je vervolgens 3 high fives krijgt ben je weer vrij.
  • Als na een tijdje de lesgever het stopsignaal geeft gaat iedereen op de gele lijn zitten behalve de tikkers die gaan bij de docent voor de groep staan.
  • De tikkers krijgen ieder 3 pogingen om de verlossers te raden.
  • Worden de verlossers geraden dan winnen de tikkers.
  • Worden de verlossers niet geraden, dan winnen de verlossers.
Advertentie