Gymlesoefeningen
- De docent zorgt ervoor dat iedereen een plekje aan de parachute heeft (de meeste parachutes hebben lusjes aan de buitenkant om hem vast te houden).
- Voordat je begint is het belangrijk dat de parachute goed strak staat.
- Laat dus een aantal leerlingen naar achteren lopen totdat iedereen op de goede plek staat.
- Het is het makkelijkste als de docent het ritme aangeeft, later kan je het de kinderen zelf laten doen.
- De parachute gaat 5 keer omhoog en omlaag.
- Bij de 6e keer omhoog duikt iedereen naar binnen onder de parachute en houdt de parachute op de grond.
- Als iedereen dit tegelijk doet ontstaat er een tent.
- Na een aantal seconden geeft de docent een signaal en gaat iedereen weer uit de tent en begint alles opnieuw.
- Zet de banken op 2 kastkoppen zodat er een helling ontstaat.
- Als dit materiaal niet voor handen is kan er ook met ander materiaal een verhoging worden gebouwd.
- De leerlingen moeten via de bank de bal in een korf rollen.
- Dat betekent dus dat de bal omlaag gerold moet worden.
- Leg verschillende ballen neer zodat de leerlingen hiermee kunnen experimenteren.
- Elke bal rolt immers weer anders.
- Zet met pionnen (of ander materiaal) 2 banen uit en leg 2 hoepels tegen de muur.
- Zorg ervoor dat er maximaal 5 leerlingen op 1 baan staan, zet eventueel meer banen uit.
- Zet bij het startpunt een korf neer om alle ballen in te verzamelen.
- Leg verschillende ballen neer zodat de leerlingen hiermee kunnen experimenteren.
- Elke bal rolt immers weer anders.
- De leerlingen moeten de bal in de hoepel rollen.
- Dit betekent dat de bal stil ligt in de hoepel.
- Op het overzichtsplaatje staat waar ze moeten starten.
- Het spel begint met 2 hoepels met ieder 2 tikkers eraan vast.
- Als je bent getikt bent pak je ook de hoepel vast en ben je ook een tikker.
- Bij 4 tikkers per hoepel geldt de regel 4 is teveel, dat betekent dat 2 van de vier een nieuwe hoepel gaan halen bij de lesgever.
- Als iedereen is getikt brengen de leerlingen de hoepels weer terug en begint er weer een nieuwe ronde.
- De bedoeling van het tikspel is dat de tikkers er achter moeten komen wie de verlossers zijn.
- Om iemand te verlossen moet een verlosser 3 high-fives geven aan iemand die getikt is.
- Als de tikkers dit zien weten ze wie de verlossers zijn dus dit moet stiekem gebeuren.
- De docent kiest 2 tikkers uit.
- De tikkers gaan op de gang staan en de docent kiest uit de groep 2 geheime verlossers.
- De docent haalt de tikkers van de gang en het tikspel start.
- De tikkers proberen iedereen te tikken.
- Als je getikt bent blijf je stil staan op de plek waar je bent getikt.
- Als je vervolgens 3 high fives krijgt ben je weer vrij.
- Als na een tijdje de lesgever het stopsignaal geeft gaat iedereen op de gele lijn zitten behalve de tikkers die gaan bij de docent voor de groep staan.
- De tikkers krijgen ieder 3 pogingen om de verlossers te raden.
- Worden de verlossers geraden dan winnen de tikkers.
- Worden de verlossers niet geraden, dan winnen de verlossers.
- De leerlingen maken 2-tallen en zoeken ieder een eigen matje uit.
- De 2-tallen gaan tegenover elkaar zitten.
- De aanvaller op handen en knieën, de verdediger op ellebogen en knieën.
- Er zijn 2 rollen:
- Aanvaller: Deze moet de bal proberen te pakken.
- Verdediger: Deze moet de bal verdedigen.
- Het spel begint en de aanvaller gaat proberen de bal te pakken.
- Lukt dit? Dan wint de aanvaller.
- Lukt dit niet binnen 60 sec? Dan wint de verdediger.
- Laat de leerlingen om de 2 a 3 minuten van tegenstander wisselen om de spanning erin te houden.
- De docent kiest een tikker uit.
- De tikker moet met de foambal alle lopers afgooien.
- Als een loper af is moet hij in het hok achter de bank gaan staan.
- Een loper kan vrij komen door de korfbal met een loper die nog niet is afgegooid over te gooien.
- Wordt de bal heen en terug gegooid zonder dat deze de grond raakt dan is de loper weer vrij.
- Als alle lopers af zijn wint de tikker en komt er een nieuwe tikker.
- Zijn na 3 a 4 minuten nog niet alle lopers afgegooid dan komt er ook een nieuwe tikker.
- De docent kiest 2 tikkers uit.
- Alle lopers pakken een hoepel, leggen deze ergens in de zaal en gaan er vervolgens in staan.
- Als een loper in een hoepel staat is deze vrij en kan hij/zij niet getikt worden.
- Als de docent op zijn/haar fluit blaast moeten alle lopers van hoepel verwisselen.
- De tikkers moeten tijdens deze wisseling proberen zoveel mogelijk lopers af te tikken.
- Als een loper af is moet hij/zij op de bank gaan zitten en komt weer vrij als het spel is afgelopen.
- De loper die als laatste overblijft is de winnaar.
- Tussen elke ronde moet de docent de hoepels oppakken van de lopers die getikt zijn.
- Zet 2 kasten tegen een muur.
- Laat de leerlingen 2 rijen maken ieder bij een kast.
- Bij een van de kasten staat de leraar hulpverlening te geven en bij de andere mogen de leerlingen het zelf proberen.
- De leerlingen mogen zelf kiezen waar ze bij gaan staan en mogen tijdens de les ook wisselen.
- Er wordt bij beide kasten hulpverleend.
- Rechtshandigen gaan bij de linkerkant van de kast staan en linkshandigen aan de rechterkant.
- Vervolgens pakt de leerling met zijn/haar hand de rand aan de voorkant in het midden van de kast vast.
- De duim wijst maar de andere kant van de kast.
- De leerling zet zich af en probeert zover als mogelijk op de kast te komen.
- Hoe verder je komt hoe beter.
- Het is uiteindelijk de bedoeling al steunend op je hand/arm over de kast heen draait en weer op de mat terecht komt.
- De leerlingen mogen zich met handen en voeten afzetten op de muur om naar de andere kant van de kast komen.
- Let op dat de kast niet te hoog is en pas eventueel de hoogte van de kast aan.
- De docent kiest 2 tikkers uit.
- De tikkers gaan op de gang staan en de docent kiest uit de groep 3 geheime verlossers.
- De docent haalt de tikkers van de gang en het tikspel start.
- De tikkers moeten alle lopers aftikken.
- Als een loper getikt is moet hij stil staan op de plek waar hij getikt is en wachten tot hij verlost wordt.
- Een geheime verlosser kan iemand verlossen door 3 high-fives en een boks te geven aan iemand die getikt is, dit moet natuurlijk heel stiekem gebeuren. De tikkers moeten tijdens het tikken opletten wie de geheime verlossers zijn.
- Na een tijdje geeft de docent het stopsignaal.
- Alle leerlingen moeten op de bank/lijn gaan zitten, de tikkers moeten bij de docent voor de groep gaan staan.
- De tikkers krijgen ieder 3 pogingen om de verlossers te raden.
- Worden de verlossers geraden dan winnen de tikkers.
- Worden de verlossers niet geraden, dan winnen de verlossers.
- De docent kiest 2 tikkers uit.
- De lopers hebben 1 bal.
- De tikkers moet alle lopers aftikken.
- De loper die de bal heeft is vrij en mag niet getikt worden.
- Een loper mag de bal maar maximaal 10 tellen vasthouden.
- De lopers moeten de bal dus naar de loper spelen die bijna getikt gaat worden.
- Door ‘sociaal’ te zijn voorkomen ze dat er andere lopers getikt worden.
- Als een loper wordt getikt moet hij/zij op de bank zitten.
- De loper die als laatste over blijft wint.
- De meiden staan naast elkaar in een rij en de jongens staan daarachter.
- Nu gaan ze eerst rustig naar de overkant lopen.
- De jongens mogen de meiden niet inhalen.
- Aan de overkant gekomen draaien ze zich om en lopen weer terug.