Gymlesoefeningen voor alle technieken

Advertentie
  • De docent kiest een tikker uit.
  • De tikker moet met de foambal alle lopers afgooien. 
  • Als een loper af is moet hij in het hok achter de bank gaan staan.
  • Een loper kan vrij komen door de korfbal met een loper die nog niet is afgegooid over te gooien.
  • Wordt de bal heen en terug gegooid zonder dat deze de grond raakt dan is de loper weer vrij.
  • Als alle lopers af zijn wint de tikker en komt er een nieuwe tikker.
  • Zijn na 3 a 4 minuten nog niet alle lopers afgegooid dan komt er ook een nieuwe tikker.
  • De leerlingen pakken allemaal een blokje en zoeken een plekje in de zaal uit.
  • Je mag je blokje alleen ergens binnen de (meestal gele) volleybalveldlijnen zetten.
  • Zo is er nog genoeg ruimte tussen de blokjes en de muur om te voetballen.
  • Het doel van het spel is om iemands blokje om te schieten terwijl je je eigen blokje moet verdedigen.
  • Schiet je iemands blokje om?
  • Dan mag je 1 bokje van hem/haar pakken en op jouw blokje zetten.
  • Als je het goed speelt krijg je een toren en wie uiteindelijk de hoogste toren heeft is de winnaar.
  • Als een hoge toren wordt omgeschoten mag er maar 1 blokje vanaf gepakt worden, niet allemaal.
  • Als je laatste blokje wordt omgeschoten mag je een nieuwe uit de kist pakken en gewoon weer meedoen.
Advertentie
  • De leerlingen maken 2-tallen.
  • De docent kiest vier 2-tallen uit die als eerste het veld in gaan en ieder een van de vier banken (doeltjes) uitkiezen. 
  • De docent gooit 1 voetbal in het veld en het spel begint.
  • Het doel van het spel is om een ander team uit het veld te schieten terwijl je je eigen bank (doel) moet verdedigen. 
  • Je kan een ander team uit het veld schieten door hun bank te raken op het zitgedeelte (de onderkant van de bank zoals de poten tellen niet mee).
  • Als je bank is geraakt moet je uit het veld en ga je aan de kant zitten.
  • Vervolgens neemt een ander team dat al aan de kant zat de bank (doel) over. 
  • Aan de kant geldt een doorschuif systeem.
  • Dat betekent dat het 2-tal die het langste aan de kant zat weer in het veld mag als er een 2-tal af is.
  • Speel dit spel op 1/3 of de helft van de zaal.
  • De docent kiest 2 tikkers uit die een lintje krijgen. 
  • De tikkers moeten proberen de lopers af te gooien met de foambal.
  • Ze mogen niet lopen met de bal. 
  • De lopers mogen achter de kasten schuilen voor de tikkers.
  • Als er een loper wordt afgegooid moet hij/zij een pion op z’n kant zetten.
  • Hij/zij blijft gewoon meedoen met het spel.
  • Als een loper vanuit de hoepel de basketbal in de basket gooit worden alle pionnen weer rechtop gezet en moeten de tikkers opnieuw beginnen.
  • Als alle pionnen om zijn hebben de tikkers gewonnen en worden er 2 nieuwe tikkers gekozen.
  • Als na 5 minuten spelen de pionnen nog niet om zijn winnen de lopers en worden er ook 2 nieuwe tikkers gekozen.
  • De docent kiest 2 tikkers uit.
  • Alle lopers pakken een hoepel, leggen deze ergens in de zaal en gaan er vervolgens in staan.
  • Als een loper in een hoepel staat is deze vrij en kan hij/zij niet getikt worden.
  • Als de docent op zijn/haar fluit blaast moeten alle lopers van hoepel verwisselen.
  • De tikkers moeten tijdens deze wisseling proberen zoveel mogelijk lopers af te tikken.
  • Als een loper af is moet hij/zij op de bank gaan zitten en komt weer vrij als het spel is afgelopen.
  • De loper die als laatste overblijft is de winnaar.
  • Tussen elke ronde moet de docent de hoepels oppakken van de lopers die getikt zijn.
  • De docent kiest 1 tikker uit.
  • De lopers hebben 1 bal.
  • De tikker gaat proberen alle lopers te tikken.
  • Maar de loper die de bal heeft is vrij en mag niet getikt worden.
  • De lopers moeten de bal dus naar de loper spelen die bijna getikt gaat worden.
  • Door ‘sociaal’ te zijn voorkomen ze dat er kinderen getikt worden.
  • Als een loper wordt getikt moet hij/zij op de bank zitten. 
  • De loper die als laatste over blijft wint.
Advertentie
  • De docent kiest 2 leeuwen (tikkers) uit. 
  • De leeuwen mogen alleen maar tikken in hun kooi.
  • Dit is het gebied tussen de banken of tussen de banken en de muur.
  • Alle lopers mogen een biefstuk pakken (pittenzakje) uit de slagerij korf.
  • De bedoeling van het spel is dat de lopers langs alle 2 de leeuwen komen zonder getikt te worden om vervolgens de biefstuk in de BBQ korf te leggen.
  • wordt je wel getikt door een van de 2 leeuwen dan moet je de biefstuk in het hol van de leeuw leggen.
  • vervolgens mag je een nieuwe biefstuk halen bij de slagerij en het opnieuw proberen.
  • Als alle biefstukken op zijn stopt het spel.
  • Alle biefstukken worden geteld en degene met de meeste biefstukken wint.
  • dat zijn de leeuwen of de lopers.
  • je kan alleen maar als groep winnen het is dus belangrijk dat de groep lopers goed samenwerkt.
  • De docent kiest vier tikkers uit.
  • Het spel begint met 2 hoepels met ieder 2 tikkers eraan vast.
  • Als je bent getikt bent pak je ook de hoepel vast en ben je ook een tikker.
  • Bij 4 tikkers per hoepel geldt de regel 4 is teveel, dat betekent dat 2 van de vier een nieuwe hoepel gaan halen bij de docent.
  • Als iedereen is getikt brengen de leerlingen de hoepels weer terug en begint er weer een nieuwe ronde.
  • Gebruik 2 hoepels op elkaar per inktvis anders gaan de hoepels kapot tijdens het spel.
Advertentie
  • De docent kiest 2 katten (tikkers) uit.
  • De andere leerlingen krijgen een lintje, die moeten ze achter in hun broek zodat ze een staart krijgen.
  • De staart moet wel lang zijn, dus het lintje moet ver uit de broek steken. 
  • Het spel start, de katten moeten alle muizen vangen.
  • Dit doen de katten door het lintje (staart) van een muis uit de broek te trekken.
  • Alle lintjes (staarten) die de katten hebben gevangen worden in de korf gelegd zodat niemand over een lintje kan uitglijden. 
  • Als je lintje (staart) is afgepakt wordt je een kat en moet je andere muizen gaan vangen.
  • Langzamerhand komen er dus steeds meer katten bij.
  • Als alle muizen zijn gevangen begint het spel weer opnieuw.
Advertentie