Gymlesoefeningen voor groep 4

Doel
  • De tikkers moeten ontdekken wie de geheime verlossers zijn.
Spelverloop
  • De docent kiest twee tikkers en laat hen op de gang wachten.
  • Uit de groep worden twee geheime verlossers gekozen.
  • De tikkers komen terug en het spel begint.
  • De tikkers proberen iedereen te tikken. Wie getikt is, blijft stilstaan.
  • Een verlosser kan iemand bevrijden door drie high-fives te geven.
  • De verlossers moeten dit stiekem doen, zodat de tikkers hen niet ontdekken.
Uitvoering
  • Als de docent het stopsignaal geeft, gaat iedereen op de gele lijn zitten, behalve de tikkers.
  • De tikkers staan voor de groep bij de docent en krijgen drie pogingen om de verlossers te raden.
  • Als de verlossers worden geraden, winnen de tikkers. Anders winnen de verlossers.
Spelverloop
  • Begin met 2 hoepels, elk met 2 tikkers.
  • Als je wordt getikt, pak je de hoepel vast en word je ook een tikker.
  • Bij 4 tikkers per hoepel geldt de regel: "4 is teveel". Dit betekent dat 2 van de 4 een nieuwe hoepel halen bij de lesgever.
  • Als iedereen is getikt, brengen de leerlingen de hoepels terug en start een nieuwe ronde.
Opzet
  • De docent maakt een vierkant van banken in het midden van het speelveld.
  • Alle ballen worden in het vierkant geplaatst.
  • De docent kiest 2 leerlingen om in het vierkant te staan.
  • De overige leerlingen verspreiden zich over het speelveld.
Uitvoering
  • De gooiers proberen alle ballen uit het vierkant te gooien.
  • De brengers proberen alle ballen terug in het vierkant te brengen.
  • Elke ronde duurt 2 tot 5 minuten, te bepalen door de docent.
  • Bij het eindsignaal: liggen er meer ballen in het vierkant dan winnen de brengers, anders winnen de gooiers.
  • De docent kiest 2 leeuwen (tikkers) uit. 
  • De leeuwen mogen alleen maar tikken in hun kooi.
  • Dit is het gebied tussen de banken of tussen de banken en de muur. 
  • Alle lopers mogen een biefstuk pakken (pittenzakje) uit de slagerij korf.
  • De bedoeling van het spel is dat de lopers langs alle 2 de leeuwen komen zonder getikt te worden om vervolgens de biefstuk in de BBQ korf te leggen.
  • wordt je wel getikt door een van de 2 leeuwen dan moet je de biefstuk in het hol van de leeuw leggen.
  • vervolgens mag je een nieuwe biefstuk halen bij de slagerij en het opnieuw proberen. 
  • Als alle biefstukken op zijn stopt het spel.
  • Alle biefstukken worden geteld en degene met de meeste biefstukken wint.
  • dat zijn de leeuwen of de lopers.
  • je kan alleen maar als groep winnen het is dus belangrijk dat de groep lopers goed samenwerkt.
  • De docent maakt een vierkant van banken in het midden van het speelveld en legt hier alle ballen in.
  • De docent kiest 2 leerlingen die hier in gaan staan. 
  • De andere leerlingen gaan verspreid over het speelveld staan.
  • De opdracht is simpel.
  • De gooiers moeten alle ballen uit het vierkant gooien, de brengers moeten alle ballen terug in het vierkant gooien.
  • Elke ronde duurt 2 a 5 minuten.
  • Dit moet de docent zelf bepalen. 
  • Liggen er bij het eindsignaal meer ballen in het vierkant dan in het veld dan winnen de brengers.
  • Als er meer ballen in het veld dan in het vierkant liggen dan winnen de gooiers.
  • De tikker heeft op een door de docent gekozen plek een handicap.
  • Dat wil zeggen dat de tikker zijn/haar hand op de uitgekozen plek houdt.
  • Als de tikker een andere leerling tikt wordt dat de nieuwe tikker.
  • De nieuwe tikker heeft een handicap op de plek waar deze werd getikt.
  • Wordt de leerling bijvoorbeeld op de arm getikt , dan houdt de leerling zijn/haar hand op de arm.
  • Als het lukt om iemand anders te tikken, is de tikker van zijn handicap verlost.
  • Het spel begint met 2 hoepels met ieder 2 tikkers eraan vast.
  • Als je bent getikt bent pak je ook de hoepel vast en ben je ook een tikker.
  • Bij 4 tikkers per hoepel geldt de regel 4 is teveel, dat betekent dat 2 van de vier een nieuwe hoepel gaan halen bij de lesgever.
  • Als iedereen is getikt brengen de leerlingen de hoepels weer terug en begint er weer een nieuwe ronde.
  • De bedoeling van het tikspel is dat de tikkers er achter moeten komen wie de verlossers zijn.
  • Om iemand te verlossen moet een verlosser 3 high-fives geven aan iemand die getikt is.
  • Als de tikkers dit zien weten ze wie de verlossers zijn dus dit moet stiekem gebeuren.
  • De docent kiest 2 tikkers uit. 
  • De tikkers gaan op de gang staan en de docent kiest uit de groep 2 geheime verlossers.
  • De docent haalt de tikkers van de gang en het tikspel start.
  • De tikkers proberen iedereen te tikken.
  • Als je getikt bent blijf je stil staan op de plek waar je bent getikt.
  • Als je vervolgens 3 high fives krijgt ben je weer vrij.
  • Als na een tijdje de lesgever het stopsignaal geeft gaat iedereen op de gele lijn zitten behalve de tikkers die gaan bij de docent voor de groep staan.
  • De tikkers krijgen ieder 3 pogingen om de verlossers te raden.
  • Worden de verlossers geraden dan winnen de tikkers.
  • Worden de verlossers niet geraden, dan winnen de verlossers.
  • De docent kiest 2 tikkers uit. 
  • De tikkers mogen alleen maar tikken in het tikvak (gebied tussen de 2 witte lijnen). 
  • Alle lopers starten in hetzelfde startvak (achter de zwarte lijn). 
  • De bedoeling van het spel is dat de lopers langs tikkers komen zonder getikt te worden. 
  • Er wordt gewerkt in rondes.
  • Dat betekent dat er wordt gewacht totdat iedereen aan de overkant of getikt is voordat er weer wordt gelopen. 
  • Wordt een loper getikt door een van de tikkers?
  • Dan moet de loper in het tikvak gaan staan en de hand vastpakken van een andere loper die ook getikt is.
  • Naarmate het spel vordert ontstaat er aan beide kanten een muur.
  • de lopers mogen niet door de muur heen.
  • Oftewel het wordt steeds moeilijker voor de lopers om naar de overkant te komen.
  • Als iedereen is getikt stopt het spel.
  • Twee kinderen zijn de tikkers (kreeften), de rest van de kinderen zijn de lopers.
  • De tikker gaan op hand en voeten (met buik naar boven) op het startsignaal alle lopers proberen te tikken.
  • Als een loper is getikt wordt hij ook een kreeft en helpt mee met tikken.
  • Als alle lopers zijn getikt is het spel afgelopen en kiezen de tikkers twee nieuwe tikker uit. 


kreeftentikkertje

  • Één kind is de tikker (reus) die zit in zijn huis, de rest van de kinderen zijn de kabouters en zitten in een kring (met een kleine opening).
  • De reus komt uit zijn huis en belt bij de kabouters aan en zegt: “ kabouters komen jullie spelen?” kabouters roepen “NEE!” De reus gaat terug naar huis en gaat slapen.
  • Een van de kabouters die aangewezen wordt door de lesgever loopt naar het huis van de reus en belt aan: “reus kom je buiten spelen?” de reus slaapt door.
  • De kabouter tikt op de neus van de reus.
  • De reus wordt wakker en roept “JAA” en rent achter de kabouter aan.
  • De kabouter gaat door de opening van de kring terug naar zijn plekje voordat hij getikt is door de reus.
  • De lesgever kiest nu een nieuwe reus. 


de-reus-en-de-kabouter

  • Één kind is de tikker (agent), de rest van de kinderen zijn de lopers (boeven).
  • De tikker gaat op het startsignaal alle lopers proberen te tikken.
  • Als een loper is getikt geeft de agent een hem een hand en brengt hem naar de gevangenis.
  • Als alle lopers in de gevangenis zitten is het spel afgelopen en kiest de tikker een nieuwe tikker uit.


gevangenistikkertje