facebook pixel

Korfbaloefeningen

3-tal per korf
  •  1 schutter en 2 rebounders achter de korf op 3 of 4 meter (afhankelijk van niveau)
  •  Van de 2 rebounders is 1 aanvaller, 1 verdediger: van te voren afspreken wie welke taak heeft. 
  •  Schutter voor de korf roept "ja", op dat moment mogen beide rebounders richting korf om de juiste positie te pakken. 
    • Als aanvaller aangeeft dat hij/zij goed staat, mag schutter schieten. 
  •  3 rondes, dan wisselen van positie. 
Aandachtspunten:
Let op opstellen aanvaller/verdediger in rebound, goed uitblokken van tegenstander

Variaties:
  •  Niet van te voren afspreken wie welke functie heeft en speel(st)ers apart punten laten tellen voor x-aantal rebounds te halen. 
  •  Schutter schiet op enig moment, daarna mogen rebounders pas reageren om af te vangen. 
  •  Schutter gaat mee afvangen en mag als schot mis is, passen op aanvallende rebounder voor korte kans

drawing Rebound oefenen

In het kort: eenvoudige vang-en werpoefening met veel loopwerk voor viertallen.

Organisatie: de vier spelers vormen een vierkant (afstand circa 10 meter, afhankelijk van het niveau), één van de vier heeft een bal. Als er mensen overblijven dan eventueel een of meer vijftallen vormen die in een vijfhoek gaan staan. Vrijwel alle onderdelen van de hiervoor beschreven oefening kunnen in deze organisatievorm worden beoefend.

Het verloop is als volgt:

Speler A plaatst de bal naar aangever B, loopt er snel achteraan, krijgt de bal terug en plaatst naar C. Hij krijgt de bal weer terug, speelt dan naar D, ontvangt de bal weer terug en werpt dan over vrij grote afstand weer naar B, om tot slot zijn oorspronkelijke plaats weer in te nemen. Intussen is B dan al voor zijn rondje gestart. Wanneer in elk viertal iedereen bijvoorbeeld 3 beurten heeft gehad komt de volgende oefening.

Variaties:

1 ) De spelers lopen de andere kant om.

2 ) De aangevers bewegen lichtjes heen en weer.

3 ) Welk viertal is het snelst klaar? (iedereen moet drie keer lopen). Let er bij dit wedstrijdvormpje op dat de afstanden niet plotseling kleiner worden!

4 ) De afstanden groter of kleiner maken.

5 ) Wat moeilijker is de volgende variatie: A speelt eerst lang op C (de speler in de diagonaal), krijgt de bal terug en speelt dan een korte bal op D met een kwartdraai linksom. A krijgt de bal nogmaals terug en werpt tenslotte (met bijna een halve draai linksom) de bal naar B, die het spel overneemt. A gaat terug naar zijn eigen plek.

6 ) Als 5., maar nu de andere kant om lopen, en dus alles met de linkerhand werpen.

Verdeel de totale groep in gelijke teams van 2, 3 of 4.
Elk team heeft 1 paal als "Thuisbasis".

  • We beginnen met 1 bal.
  • Teams gaan aanvallen op elkaars korven.
  • Als er op een korf gescoord wordt, is dat team uit.
  • Doorgaan tot er nog maar 1 korf over is. Zij winnen dit spel.
  • Naar inzicht extra ballen in het spel brengen voor het tempo

De kinderen staan in tweetallen bij een korf. Er wordt een afstand genoemd waar de pylon moet staan. De kinderen schieten afhankelijk van de leeftijd een bepaalde tijd en tellen de doelpunten. Wie scoort het meeste doelpunten? 


Leuke variatie van het originele 'tikkertje'. een kind is de tikker. De rest rent weg. De tikker probeert iemand te tikken. Wanneer een kind getikt wordt, leg deze de hand op de plek maar getikt is. Nu is het getikte kind de nieuwe tikker. Als deze weer een nieuw kind getikt heeft, mag hij zijn hand van zijn plek afhalen. 


Bijvoorbeeld:
Kind A tikt kind B op de schouder. Kind B legt zijn hand op de schouder en probeert zo de volgende te tikken. Hij tikt kind C op de bovenarm en kan weer zijn hand loslaten en gewoon wegrennen. Kind C legt zijn had op zijn bovenarm en gaat tikken. 

Tweetallen per korf; een aangever en een schutter.

  • Na 5 schoten wisselen van functie.
  • Schiet je raak, dan krijg je 2 punten, schiet je mis dan gaat er een punt af.
  • Welk tweetal scoort als eerste 20 punten.
  • Per tweetal een korf en een bal. 
  • 1 van het tweetal heeft een lintje om. 
  • Je hebt dus een ploeg met en een ploeg zonder lintje. 
  • De ene speelster is schutter en de ander vangt af. 
  • Om en om staat er een speelster met lintje en een speelster zonder lintje onder de korf. 
  • We beginnen allemaal tegelijk met schieten. 
  • Als er gescoord wordt, wissel je van plek. 
  • Het team wat als eerste in zijn geheel onder de korf staat heeft gewonnen. 
  • Dus als alle speelsters met/zonder lintje onder de korf staan heb je gewonnen.
  • Met 3-tallen bij een korf.
  • 1 schutter en 2 afvangers.
  • De afvangers gaan met elkaar de strijd aan om als eerste de bal te vangen.
  • Wie als eerste 3x de bal heeft gevangen, mag wisselen met de schutter.
Hetzelfde als pionnenroof, maar nu mag je mensen wegroven als de pionnen in het midden op zijn.

Spelregels:
  • Teams spelen tegen elkaar.
  • Elk team heeft een eigen korf.
  • Geef de opdracht welk schot gemaakt moet worden, zit dit schot dan mag je een pion uit het midden pakken
  • Zijn de pionnen op dan mag je een persoon van een ander team afpakken.
Doel
  • Welk team heeft bij het eindsignaal de meeste pionnen/ spelers geroofd.
    of
  • Welk team heeft alle spelers bij zijn korf geroofd.

Tweetallen: 

  1. Nummer 1 met bal begint voor de korf. 
  2. Nummer 2 staat links of rechts voor de korf.
  3. Nummer 1 gooit naar nummer 2 en trekt vervolgens weg naar de kant waar nummer 2 niet staat. 
    • Dus staat nummer 2 links van de korf, loopt nummer 1 naar de rechts
  4. Nummer 2 gooit de bal naar nummer 1, waarna nummer 1 tot schot komt. 
  5. Nummer 1 moet zijn eigen bal afvangen
  6. Tijdens het schot van nummer 1, sprint de nummer 2 naar de pion, die op een willekeurig plek op het veld staat 
    • plaats op het veld is afhankelijk van niveau kind
  7. Schiet nummer 1 raak heeft diegene één punt, vangt de nummer 1 de bal af voordat nummer 2 bij de pion is, krijgt de nummer 1 óók een punt. 
    • dus mogelijkheid om 2 punten te halen
  8. Wissel van functie.


  • Wie als eerste 6 punten haal, heeft gewonnen (variatie mogelijk)
  • Is het sprinten te makkelijk: Voeg een extra pion toe, waardoor de sprint afstand groter wordt en er bijvoorbeeld een snelle bocht gemaakt wordt.





drawing Schiet en vang tijdens de sprintwedstrijd
Speel 4:4 waarbij de getrainde oefeningen afwisselend terugkomen.

  • Het team wat scoort neemt na een doelpunt een vrije bal.
  • Als de vrije bal zit, neem je ook een strafworp.
  • Als je alles scoort, ga je door.
  • Na 3 onderscheppingen wordt er gewisseld van functie.
  • Speler 1 staat op 1 meter voor de paal en speler 2 staat in de vang
  • Speler 1 krijgt twee kansen om vanaf 1 meter te scoren. 
  • Lukt dit dan mag hij een pas achteruit. Daar krijgt hij wederom twee kansen om te scoren.
  • Mist hij twee keer achter elkaar dan is speler 2 aan de beurt. 

Kijken wie het verst komt.