facebook pixel

Korfbaloefeningen

Stap 1: 
Elke speler heeft een eigen bal en gaat op 6 meter voor de korf met andere spelers achter elkaar in een rij staan.
De eerste speler in de rij loopt richting de korf en neemt met een snelle beweging een strafworp. Rent terug en sluit achteraan in de rij. De volgende speler start.  

Stap 2:
Dezelfde opstelling als bij stap 1. Alleen staat er nu ook een speler in steun, iets voor de strafworp stip. Deze legt de bal op 1 hand. De loper komt aanlopen, pakt de bal van de hand en neemt een strafworp.

Stap 3:
Hetzelfde als bij stap 2. Alleen gooit de aangever de bal een beetje omhoog.
drawing Doorloper aanleren
  • Je legt 9 hoepels of korven neer in een vierkant.
  • Je verdeelt het team in 2 groepjes en laat ze vanaf een aantal meter beginnen.
  • Hier krijgen ze 3 pionnetjes. 
  • De kinderen moeten naar de hoepels lopen en hun gekregen pionnetje in een van de hoepels leggen om zo boter kaas en eieren te krijgen.

  • Als alle pionnetjes op zijn moeten ze de pionnetjes verplaatsen.
drawing Boter, kaas en eieren
  • Spelers staan aan één kant op een rij, in het midden een schipper. 
  • De schipper mag bepalen hoe de spelers naar de overkant oversteken. 
    • Bijvoorbeeld in een kikkersprong of hinkelend. 
  • Iedereen doet dit inclusief de schipper. 
  • De schipper probeert zoveel mogelijk kinderen te tikken.
Jij als trainer begint als eerste schipper om het voorbeeld te geven.
drawing Schipper mag ik overvaren?
  • Elk tweetal moet proberen de code te kraken. Dit is een viercijferige code waarbij de volgorde uitmaakt. 
  • Elke oefening is een getal, dit getal kunnen ze gebruiken in de code. 
  • Wanneer zij 4 oefeningen gedaan hebben, geven ze dit door als code, in de volgorde waarin ze de oefeningen gedaan hebben. 
  • De trainer geeft dan aan hoeveel de spelers goed hebben en hoeveel er wel in zitten, maar niet op de goede plek. 
 Oefeningen: 
  • 8 doorloopballen
  • 5 rondjes loopladders pp
  • 2 rondjes om het hele veld
  • 5 uitwijkballen rechts
  • 5 uitwijkballen links
  • paal aantikken klein kansje, 8 scoren
  • 20 strafworpen
  • 6 afstandsschoten 6 m voor de korf
  • 6 afstandsschoten 5 m achter de korf
  • Spelers verspreiden zich in een vak
  • Alle spelers, behalve de tikker, hebben een bal
  • De tikker probeert iedereen af te tikken.
  • Als een speler getikt is, gaat die naar de palen om te scoren.
  • Als dit gelukt is, mag diegene weer terug het vak in.
  • Als een speler de bal laat vallen, is diegene ook af.
Variaties door verschillende manieren van bal vasthouden.
drawing Tikkertje met ballen
  • Aan beide zijkanten van de korf liggen pionnen.
  • De schutter staat voor de korf met de bal.
  • De andere spelers staan onder de korf om te duelleren voor de rebound.
  • Na elk schot is er één speler die de bal vangt.
  • Deze speler moet eerst een pion aantikken en mag dan weer vangen.
  • De schutter schiet zodra hij de bal heeft.
drawing Lopende rebound
Laat de spelers een wedstrijdje spelen met verdedigers.
  • Vermeld vooraf dat ze rond moeten spelen en vervolgens een steun en rebound moeten zetten.
  • Vermeld ook dat de steun blijft staan totdat er een doorloper of een shot komt. Want als de bal wordt uitgegeven voor een shot en de verdediger er op tijd bij is dan kan de bal terug gespeeld worden op de steun. 
    • De steun blijft staan totdat de verdediger voor de steun komt om de terugkerende pas te vermijden
  • Zo moeten de verdedigers leren dat er na een uitgegeven pas meteen voor de steun gekomen wordt.
 Zet minstens de helft van de korven van het aantal deelnemende spelers. 
  • Onder elke korf staat een speler met bal
  • De overige spelers staan in het midden tussen de opgestelde korven
  • Laat de spelers naar een korf lopen en een haakje trekken om vervolgens te schieten 
    • Zit deze er op een gewone korf in krijgt de speler 1 punt
    • Zit het shot er bij een schutterskorf in dan krijg je 2 punten
  • Heeft de speler gescoord dan loopt hij naar het middelpunt en kiest een andere korf om op te schieten
  • Heeft de speler niet gescoord dan wissel je met de aangever
  • Speel zo tot een zelf te kiezen aantal punten
Om de doorlopers iets leuker te maken, maken we er een wedstrijd van!
  • Je zet een aantal korven in een cirkel waar telkens een aangever staat
  • Ook staan er meer spelers dan korven in het midden
  • Elke gescoorde doorloper telt voor 1 punt 
    • Scoor je een doorloper dan blijf je aan de beurt
    • Mis je de doorloper dan wissel je met de aangever van functie
  • De speler die als eerste 6 punten scoort heeft gewonnen. Aantal punten te bepalen op wat de spelers kunnen.
variatie:
  • je kan verschillende maten van korven doen en deze een andere score geven 
    • bijvoorbeeld een schutterskorf telt voor 2 punten
  • Aanvaller en verdediger staan klaar voor de paal. Aangever onder de paal met bal. 
  • Verdediger schuift paal op.
  • Spelen 1 x 1 tot er een aanvaller 1 keer heeft gescoord. Verdediger probeert er altijd bij te zijn.
  • De paal van de verdediger die de goal tegen heeft gekregen, krijgt strafpunt.
  • Verdediger gaat terug naar eigen paal.
  • Doorschuiven
drawing 1 x 1 met verdediger
  • Stap 1: Elke speler heeft een eigen bal en gaan op 6 meter voor de korf achter elkaar in een rij staan. Daarna loopt de eerste in de rij richting de korf en neemt een strafworp. Dit gebeurt in een vlotte beweging.
  • Stap 2: Zelfde opstelling als bij stap 1. Alleen staat er nu ook een speler in steun, iets voor de strafworp stip. Deze legt de bal op 1 hand. De loper komt aanlopen, pakt de bal van de hand en neemt een strafworp.
  • Stap 3: Net hetzelfde als bij stap 2. Alleen gooit de aangever de bal een beetje omhoog.
 Opstelling: 
  • X aantal korven.
  • Gebruik gekleurde dobbelstenen overeenkomend met kleur korven.
Variant 1: 
  • Laat de spelers met de dobbelsteen bepalen hoeveel schotjes/ kansen ze moeten scoren/ nemen aan elke korf.
  • Ze mogen al lopend met de bal naar de ander korf. Dribbelen in de zaal.
Variant 2: 
  • Verschillende soorten kansen!
  • 1 hand, strafworp, doorloopbal al lopend met de bal, etc.
Variant 3: 
  • Laat de spelers met de dobbelsteen bepalen hoeveel schotjes/ kansen ze moeten scoren/ nemen aan de korf die overeenkomt met de kleur van de dobbelsteen.