Aula de ginásticaexercícios para a técnica jogo de toque
Descrição do Jogo
- Há um apanhador e o resto dos jogadores tenta pegar os elásticos e, finalmente, a bola de tênis ao longo de dois lados do quadrado.
- Se o apanhador te tocar, deves devolver o elástico e tentar novamente.
Variações
- Dificulte ou facilite o jogo, por exemplo, eliminando a pessoa que foi tocada do jogo ou aumentando o tamanho do quadrado.
Descrição do Jogo
- Comece com um apanhador designado.
- Os outros jogadores têm alguns segundos para correr.
- Quando o apanhador toca alguém, eles dão as mãos e formam um apanhador conjunto.
- Quando há uma corrente de quatro apanhadores, esta divide-se em duplas.
- O jogo continua até que restem apenas apanhadores.
Posicionamento
- Coloque todos os jogadores ao redor do círculo central.
- 1 jogador fica no centro como pegador.
- Cada um pode decidir quando correr para o outro lado.
- Tente correr para o outro lado sem ser pego pelo pegador.
Descrição do Jogo
- Escolha 2 pegadores.
- Entregue um lencinho a 3 corredores, que devem segurá-lo na mão.
- Os pegadores devem coletar todos os lencinhos tocando nos corredores que têm um lencinho.
- Se um corredor for tocado, ele deve sentar-se no banco.
- No banco, aplica-se a regra: 3 é demais. Se houver 3 corredores no banco, o primeiro pode voltar a participar.
- Os corredores podem passar os lencinhos para outros corredores para evitar que os pegadores os apanhem.
- O professor inicia o tempo com um cronômetro.
- O jogo termina quando todos os lencinhos forem coletados pelos pegadores.
- Os pegadores que coletarem todos os lencinhos mais rapidamente vencem.
Desenvolvimento do Jogo
- O professor escolhe dois "gatos" (apanhadores).
- Os outros alunos recebem uma fita que serve como rabo e é colocada atrás na calça.
- Os gatos tentam pegar as fitas (rabos) dos "ratos" puxando-as da calça.
- As fitas apanhadas são colocadas no cesto para evitar escorregões.
- Quando um rato perde sua fita, ele se torna um gato e ajuda a pegar os outros ratos.
- O jogo termina quando todos os ratos são apanhados, após o que recomeça.
Objetivo
- Os pegadores devem descobrir quem são os libertadores secretos.
- O professor escolhe dois pegadores e pede que eles aguardem no corredor.
- Do grupo, são escolhidos dois libertadores secretos.
- Os pegadores voltam e o jogo começa.
- Os pegadores tentam tocar em todos.
- Quem for tocado, deve ficar parado.
- Um libertador pode libertar alguém ao dar três "high-fives".
- Os libertadores devem fazer isso discretamente, para que os pegadores não os descubram.
- Quando o professor dá o sinal de parar, todos devem sentar na linha amarela, exceto os pegadores.
- Os pegadores ficam em frente ao grupo com o professor e têm três tentativas para adivinhar quem são os libertadores.
- Se os libertadores forem descobertos, os pegadores vencem.
- Caso contrário, os libertadores vencem.
Formação
- O grupo está posicionado nos quatro cantos do campo.
- Um pegador com uma fita de equipe.
- A um sinal, os participantes atravessam o campo à sua escolha em três direções: o lado curto, o lado longo ou diagonal.
- Ao retornar, ganham respetivamente um, dois ou três pontos.
- O pegador opera no espaço e toca nos participantes.
- Crianças tocadas devem primeiro voltar para o seu canto antes de poderem atravessar novamente.
- Quantos pontos consegues obter em um tempo combinado?
Desenvolvimento do jogo
- Comece com 2 aros, cada um com 2 pegadores.
- Se você for pego, segure o aro e também se torna um pegador.
- Com 4 pegadores por aro, aplica-se a regra: "4 é demais".
- Isso significa que 2 dos 4 devem buscar um novo aro com o instrutor.
- Quando todos forem pegos, os alunos devolvem os aros e começa uma nova rodada.
Execução
- Delimite uma área de jogo.
- Escolha uma pessoa para ser o pegador.
- O pegador deve tentar tocar em todos os jogadores.
- Os outros jogadores têm duas bolas para passar entre si.
- Você não pode ser tocado se estiver segurando a bola nas mãos.
- Se o pegador correr em direção a alguém, você deve rapidamente jogar a bola para esse jogador.
- A bola não pode ser mantida indefinidamente.
há 1 jogador e os restantes devem tentar levar a maca e, eventualmente, a bola de ténis ao longo de 2 lados do quadrado se o jogador fizer um tique, deve voltar a colocar a maca no lugar e tentar novamente
- também pode tornar o jogo progressivamente mais difícil ou mais fácil
por exemplo: a pessoa que é batida fora do jogo ou tornar o quadrado maior
- também pode tornar o jogo progressivamente mais difícil ou mais fácil
por exemplo: a pessoa que é batida fora do jogo ou tornar o quadrado maior
- Marcar um campo de jogo.
- Uma pessoa é o marcador e deve marcar toda a gente.
- As restantes pessoas têm à sua disposição 2 bolas que podem passar por cima.
- Não podes ser tocado enquanto tiveres a bola nas mãos.
- Por isso, se o marcador estiver a fazer uma ronda por alguém, deve atirar rapidamente a bola para esse jogador.
- Não é permitido ficar com a bola na mão indefinidamente.
- Todos os jogadores estão espalhados pela superfície de jogo.
- Um jogador começa como "caçador" e outro como "presa".
- O "caçador" tenta apanhar a "presa".
- A "presa" pode escapar fugindo ou deitando-se no chão ao lado de outro jogador.
- Este jogador passa a ser o "caçador" e o antigo "caçador" passa a ser a "presa".