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Aula de ginásticaexercícios para a técnica jogo de toque

Última atualização: janeiro 2026
  • O objetivo do jogo de tapping é que os tappers descubram quem são os redemers.
  • Para se redimir, o redentor tem de dar 3 "high-fives" a alguém que tenha sido alvo de uma escuta.
  • Quando os jogadores vêem isto, sabem quem são os redentores, por isso isto tem de ser feito em segredo.
  • O professor escolhe 2 voluntários.
  • As carraças ficam no corredor e o professor escolhe 2 salvadores secretos do grupo.
  • O professor retira os carrapatos do corredor e começa o jogo do tique-taque.
  • Os carrapatos tentam bater em toda a gente.
  • Quando alguém é tocado, fica parado no sítio onde foi tocado.
  • Se depois receberes 3 "high fives", estás novamente livre.
  • Passado algum tempo, quando o professor dá o sinal de paragem, todos se sentam na linha amarela, exceto as carraças, que vão para a frente do professor.
  • Cada um dos jogadores tem 3 tentativas para adivinhar os salvadores.
  • Se os salvadores forem adivinhados, os jogadores ganham.
  • Se os salvadores não forem adivinhados, os salvadores ganham.
  • O professor escolhe 2 tickers.
  • Os marcadores só podem marcar na caixa de marcação (área entre as 2 linhas brancas).
  • Todos os corredores começam no mesmo quadrado de partida (atrás da linha preta).
  • O objetivo do jogo é que os corredores passem pelos carrapatos sem serem marcados.
  • O trabalho é feito por rondas.
  • Isto significa esperar até que todos estejam do outro lado ou sejam marcados antes de voltar a correr.
  • Um corredor é apanhado por um dos tickers?
  • Então, o corredor tem de se colocar na caixa do tique-taque e agarrar a mão de outro corredor que também tenha sido marcado.
  • À medida que o jogo avança, forma-se uma parede de ambos os lados.
  • Os corredores não podem atravessar a parede.
  • Por outras palavras, torna-se cada vez mais difícil para as fichas chegarem ao outro lado.
  • Quando todos tiverem sido marcados, o jogo termina.
  • O professor escolhe 2 tickers.
  • Todos os atletas pegam numa argola, colocam-na algures no corredor e colocam-se em cima dela.
  • Quando um corredor se coloca num aro, este está livre e não pode ser tocado.
  • Quando o professor apita, todos os corredores devem trocar de aro.
  • Durante esta troca, os corredores devem tentar marcar o maior número possível de corredores.
  • Se um corredor terminar, tem de se sentar no banco e é libertado quando o jogo termina.
  • O corredor que ficar em último lugar é o vencedor.
  • Entre cada ronda, o professor deve recolher os aros dos corredores que foram marcados.
  • O professor escolhe quatro carrapatos.
  • O jogo começa com 2 aros, cada um com 2 tickers.
  • Se fores marcado, também agarras a argola e passas a ser um ticker.
  • Com 4 marcadores por aro, aplica-se a regra do 4 é demais, o que significa que 2 dos 4 vão buscar um novo aro ao professor.
  • Quando todos tiverem sido tocados, os alunos devolvem os aros e começa uma nova ronda.
  • Utilize 2 aros sobrepostos por cada lula, caso contrário os aros partir-se-ão durante o jogo.
  • O professor escolhe 2 gatos (tickers).
  • Os outros alunos recebem uma fita, que têm de colocar na parte de trás das calças, de modo a terem uma cauda.
  • A cauda tem de ser comprida, por isso a fita tem de ficar muito para fora das calças.
  • O jogo começa, os gatos têm de apanhar todos os ratos.
  • Os gatos fazem-no puxando a fita (cauda) de um rato para fora das calças.
  • Todas as fitas (rabos) apanhadas pelos gatos são colocadas no cesto, para que ninguém possa passar por cima de uma fita.
  • Se te tirarem a fita (rabo), passas a ser um gato e tens de apanhar outros ratos.
  • Assim, pouco a pouco, vão-se juntando cada vez mais gatos.
  • Quando todos os ratos tiverem sido apanhados, o jogo recomeça.
  • O professor escolhe 2 tickers.
  • Um deles senta-se num dos bancos e o outro entra no campo de jogo.
  • O jogo começa.
  • O ticker que está no banco não pode bater, o outro ticker (que está a correr) tem de bater em todas as fichas.
  • Tanto as carraças como as fichas não podem atravessar o banco.
  • Quando o carraça tiver marcado um certo número de fichas, dá um "cinco" ao carraça que está no banco e senta-se no banco.
  • O outro carrapato tem agora de marcar todas as fichas.
  • A ideia é que os marcadores mudem frequentemente durante o jogo.
  • Quando uma ficha termina, tem de se sentar no banco com o professor.
  • O professor escolhe 2 carraças.
  • Os carrapatos ficam no corredor e o professor escolhe 3 salvadores secretos do grupo.
  • O professor retira as carraças do corredor e começa o jogo do tique-taque.
  • Os carrapatos têm de tocar em todas as fichas.
  • Se uma ficha for tocada, deve ficar parada no local onde foi tocada e esperar para ser resgatada.
  • Um redentor secreto pode redimir alguém dando 3 "high-fives" e um dólar a alguém que tenha sido tocado, o que deve ser feito muito secretamente. Enquanto estão a ser tocados, os tocadores devem prestar atenção a quem são os salvadores secretos.
  • Passado algum tempo, o professor dá o sinal de paragem.
  • Todos os alunos devem sentar-se no banco/linha e os vigilantes devem ficar à frente do grupo com o professor.
  • Cada um dos assinaladores tem 3 tentativas para adivinhar os salvadores.
  • Se os salvadores forem adivinhados, os assinaladores ganham.
  • Se os salvadores não forem adivinhados, os carrapatos ganham.
  • O professor escolhe 2 tickers.
  • Dá a 3 corredores uma fita para segurarem na mão.
  • O jogo começa e o professor começa a contar o tempo no cronómetro.
  • Neste jogo, os tickers têm de recolher todas as fitas.
  • Para isso, têm de bater nas fichas que têm uma fita na mão.
  • Quando uma ficha é eliminada, tem de se sentar no banco.
  • No banco, aplica-se a regra do 3 é demais.
  • Assim, se houver 3 fichas no banco, a primeira pode voltar a entrar.
  • Os corredores podem passar as fitas a outros corredores.
  • Devem, por isso, trabalhar em conjunto e fintar para evitar que as fichas fiquem com as fitas.
  • Quando todas as fitas estiverem nas mãos dos marcadores, o tempo pára.
  • O marcador que for mais rápido a recolher todas as fitas ganha.
  • O professor escolhe 2 fichas.
  • As fichas têm 1 bola.
  • O jogador tem de bater em todas as fichas.
  • O corredor que tem a bola está livre e não pode ser tocado.
  • Um corredor só pode segurar a bola durante um máximo de 10 contagens.
  • Os corredores devem, portanto, jogar a bola para o corredor que está prestes a ser tocado.
  • Ao serem "sociais", evitam que outros corredores sejam tocados.
  • Se um corredor for tocado, tem de se sentar no banco.
  • O corredor que ficar em último lugar ganha.
  • O professor escolhe 5 alunos para se sentarem no banco.
  • O agricultor é um tique-taque e a vaca é um corredor.
  • O jogo começa, o primeiro agricultor sai do banco, bate num tapete ou num tambor e grita EU SOU O PAI!!!
  • Agora todas as vacas sabem quem é o carrapato.
  • O objetivo do jogo é que o agricultor apanhe uma vaca.
  • Para isso, o agricultor tem de fazer tique-taque a uma vaca.
  • O agricultor já marcou uma vaca?
  • Nesse caso, o agricultor transforma-se também numa vaca e a pessoa que foi marcada tem de se sentar no banco.
  • Assim, de cada vez há um novo marcador.
  • No banco, aplica-se um sistema de passagem.
  • Isto significa que o aluno que esteve mais tempo no banco pode voltar ao campo quando alguém tiver terminado.
  • O professor forma 2 equipas.
  • Colocam os cones a 2 metros de distância da parede.
  • Se os cones não estiverem disponíveis, podem ser utilizados cubos e outros objectos semelhantes.
  • Uma equipa coloca-se à esquerda (ver mapa) com uma mão na parede.
  • A outra equipa coloca-se atrás da linha da direita.
  • Atrás desta linha, a equipa está segura e não pode ser tocada.
  • O jogo começa.
  • A equipa da direita deve tentar colocar o maior número possível de cones atrás da linha de segurança.
  • Só podem apanhar 1 cone de cada vez e são permitidas fintas.
  • A equipa da esquerda deve impedir que isso aconteça, batendo-lhes.
  • Assim que um aluno da equipa da esquerda tira a mão da parede, tem de bater em alguém da equipa da direita antes de todos estarem atrás da linha de segurança.
  • Se não o fizer, está fora.
  • Se tocar em alguém da equipa da direita, está fora e pode voltar a encostar a mão à parede.
  • Se o jogo terminar, tens de te sentar no banco.
  • O jogo termina quando todos os cones estiverem na área de segurança ou quando todos os jogadores de uma das equipas tiverem terminado.
  • Depois disso, trocam-se as equipas.

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