Aula de ginásticaexercícios para a técnica jogo de toque
Última atualização: janeiro 2026
- O objetivo do jogo de tapping é que os tappers descubram quem são os redemers.
- Para se redimir, o redentor tem de dar 3 "high-fives" a alguém que tenha sido alvo de uma escuta.
- Quando os jogadores vêem isto, sabem quem são os redentores, por isso isto tem de ser feito em segredo.
- O professor escolhe 2 voluntários.
- As carraças ficam no corredor e o professor escolhe 2 salvadores secretos do grupo.
- O professor retira os carrapatos do corredor e começa o jogo do tique-taque.
- Os carrapatos tentam bater em toda a gente.
- Quando alguém é tocado, fica parado no sítio onde foi tocado.
- Se depois receberes 3 "high fives", estás novamente livre.
- Passado algum tempo, quando o professor dá o sinal de paragem, todos se sentam na linha amarela, exceto as carraças, que vão para a frente do professor.
- Cada um dos jogadores tem 3 tentativas para adivinhar os salvadores.
- Se os salvadores forem adivinhados, os jogadores ganham.
- Se os salvadores não forem adivinhados, os salvadores ganham.
- O professor escolhe 2 tickers.
- Os marcadores só podem marcar na caixa de marcação (área entre as 2 linhas brancas).
- Todos os corredores começam no mesmo quadrado de partida (atrás da linha preta).
- O objetivo do jogo é que os corredores passem pelos carrapatos sem serem marcados.
- O trabalho é feito por rondas.
- Isto significa esperar até que todos estejam do outro lado ou sejam marcados antes de voltar a correr.
- Um corredor é apanhado por um dos tickers?
- Então, o corredor tem de se colocar na caixa do tique-taque e agarrar a mão de outro corredor que também tenha sido marcado.
- À medida que o jogo avança, forma-se uma parede de ambos os lados.
- Os corredores não podem atravessar a parede.
- Por outras palavras, torna-se cada vez mais difícil para as fichas chegarem ao outro lado.
- Quando todos tiverem sido marcados, o jogo termina.
- O professor escolhe 2 tickers.
- Todos os atletas pegam numa argola, colocam-na algures no corredor e colocam-se em cima dela.
- Quando um corredor se coloca num aro, este está livre e não pode ser tocado.
- Quando o professor apita, todos os corredores devem trocar de aro.
- Durante esta troca, os corredores devem tentar marcar o maior número possível de corredores.
- Se um corredor terminar, tem de se sentar no banco e é libertado quando o jogo termina.
- O corredor que ficar em último lugar é o vencedor.
- Entre cada ronda, o professor deve recolher os aros dos corredores que foram marcados.
- O professor escolhe quatro carrapatos.
- O jogo começa com 2 aros, cada um com 2 tickers.
- Se fores marcado, também agarras a argola e passas a ser um ticker.
- Com 4 marcadores por aro, aplica-se a regra do 4 é demais, o que significa que 2 dos 4 vão buscar um novo aro ao professor.
- Quando todos tiverem sido tocados, os alunos devolvem os aros e começa uma nova ronda.
- Utilize 2 aros sobrepostos por cada lula, caso contrário os aros partir-se-ão durante o jogo.
- O professor escolhe 2 gatos (tickers).
- Os outros alunos recebem uma fita, que têm de colocar na parte de trás das calças, de modo a terem uma cauda.
- A cauda tem de ser comprida, por isso a fita tem de ficar muito para fora das calças.
- O jogo começa, os gatos têm de apanhar todos os ratos.
- Os gatos fazem-no puxando a fita (cauda) de um rato para fora das calças.
- Todas as fitas (rabos) apanhadas pelos gatos são colocadas no cesto, para que ninguém possa passar por cima de uma fita.
- Se te tirarem a fita (rabo), passas a ser um gato e tens de apanhar outros ratos.
- Assim, pouco a pouco, vão-se juntando cada vez mais gatos.
- Quando todos os ratos tiverem sido apanhados, o jogo recomeça.
- O professor escolhe 2 tickers.
- Um deles senta-se num dos bancos e o outro entra no campo de jogo.
- O jogo começa.
- O ticker que está no banco não pode bater, o outro ticker (que está a correr) tem de bater em todas as fichas.
- Tanto as carraças como as fichas não podem atravessar o banco.
- Quando o carraça tiver marcado um certo número de fichas, dá um "cinco" ao carraça que está no banco e senta-se no banco.
- O outro carrapato tem agora de marcar todas as fichas.
- A ideia é que os marcadores mudem frequentemente durante o jogo.
- Quando uma ficha termina, tem de se sentar no banco com o professor.
- O professor escolhe 2 carraças.
- Os carrapatos ficam no corredor e o professor escolhe 3 salvadores secretos do grupo.
- O professor retira as carraças do corredor e começa o jogo do tique-taque.
- Os carrapatos têm de tocar em todas as fichas.
- Se uma ficha for tocada, deve ficar parada no local onde foi tocada e esperar para ser resgatada.
- Um redentor secreto pode redimir alguém dando 3 "high-fives" e um dólar a alguém que tenha sido tocado, o que deve ser feito muito secretamente. Enquanto estão a ser tocados, os tocadores devem prestar atenção a quem são os salvadores secretos.
- Passado algum tempo, o professor dá o sinal de paragem.
- Todos os alunos devem sentar-se no banco/linha e os vigilantes devem ficar à frente do grupo com o professor.
- Cada um dos assinaladores tem 3 tentativas para adivinhar os salvadores.
- Se os salvadores forem adivinhados, os assinaladores ganham.
- Se os salvadores não forem adivinhados, os carrapatos ganham.
- O professor escolhe 2 tickers.
- Dá a 3 corredores uma fita para segurarem na mão.
- O jogo começa e o professor começa a contar o tempo no cronómetro.
- Neste jogo, os tickers têm de recolher todas as fitas.
- Para isso, têm de bater nas fichas que têm uma fita na mão.
- Quando uma ficha é eliminada, tem de se sentar no banco.
- No banco, aplica-se a regra do 3 é demais.
- Assim, se houver 3 fichas no banco, a primeira pode voltar a entrar.
- Os corredores podem passar as fitas a outros corredores.
- Devem, por isso, trabalhar em conjunto e fintar para evitar que as fichas fiquem com as fitas.
- Quando todas as fitas estiverem nas mãos dos marcadores, o tempo pára.
- O marcador que for mais rápido a recolher todas as fitas ganha.
- O professor escolhe 2 fichas.
- As fichas têm 1 bola.
- O jogador tem de bater em todas as fichas.
- O corredor que tem a bola está livre e não pode ser tocado.
- Um corredor só pode segurar a bola durante um máximo de 10 contagens.
- Os corredores devem, portanto, jogar a bola para o corredor que está prestes a ser tocado.
- Ao serem "sociais", evitam que outros corredores sejam tocados.
- Se um corredor for tocado, tem de se sentar no banco.
- O corredor que ficar em último lugar ganha.
- O professor escolhe 5 alunos para se sentarem no banco.
- O agricultor é um tique-taque e a vaca é um corredor.
- O jogo começa, o primeiro agricultor sai do banco, bate num tapete ou num tambor e grita EU SOU O PAI!!!
- Agora todas as vacas sabem quem é o carrapato.
- O objetivo do jogo é que o agricultor apanhe uma vaca.
- Para isso, o agricultor tem de fazer tique-taque a uma vaca.
- O agricultor já marcou uma vaca?
- Nesse caso, o agricultor transforma-se também numa vaca e a pessoa que foi marcada tem de se sentar no banco.
- Assim, de cada vez há um novo marcador.
- No banco, aplica-se um sistema de passagem.
- Isto significa que o aluno que esteve mais tempo no banco pode voltar ao campo quando alguém tiver terminado.
- O professor forma 2 equipas.
- Colocam os cones a 2 metros de distância da parede.
- Se os cones não estiverem disponíveis, podem ser utilizados cubos e outros objectos semelhantes.
- Uma equipa coloca-se à esquerda (ver mapa) com uma mão na parede.
- A outra equipa coloca-se atrás da linha da direita.
- Atrás desta linha, a equipa está segura e não pode ser tocada.
- O jogo começa.
- A equipa da direita deve tentar colocar o maior número possível de cones atrás da linha de segurança.
- Só podem apanhar 1 cone de cada vez e são permitidas fintas.
- A equipa da esquerda deve impedir que isso aconteça, batendo-lhes.
- Assim que um aluno da equipa da esquerda tira a mão da parede, tem de bater em alguém da equipa da direita antes de todos estarem atrás da linha de segurança.
- Se não o fizer, está fora.
- Se tocar em alguém da equipa da direita, está fora e pode voltar a encostar a mão à parede.
- Se o jogo terminar, tens de te sentar no banco.
- O jogo termina quando todos os cones estiverem na área de segurança ou quando todos os jogadores de uma das equipas tiverem terminado.
- Depois disso, trocam-se as equipas.
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