Aula de ginásticaexercícios para a técnica jogo de toque

Descrição do Jogo

  • Há um apanhador e o resto dos jogadores tenta pegar os elásticos e, finalmente, a bola de tênis ao longo de dois lados do quadrado.
  • Se o apanhador te tocar, deves devolver o elástico e tentar novamente.

Variações

  • Dificulte ou facilite o jogo, por exemplo, eliminando a pessoa que foi tocada do jogo ou aumentando o tamanho do quadrado.
Descrição do Jogo
  • Comece com um apanhador designado.
  • Os outros jogadores têm alguns segundos para correr.
  • Quando o apanhador toca alguém, eles dão as mãos e formam um apanhador conjunto.
  • Quando há uma corrente de quatro apanhadores, esta divide-se em duplas.
  • O jogo continua até que restem apenas apanhadores.
Posicionamento
  • Coloque todos os jogadores ao redor do círculo central.
  • 1 jogador fica no centro como pegador.
Execução
  • Cada um pode decidir quando correr para o outro lado.
  • Tente correr para o outro lado sem ser pego pelo pegador.
Descrição do Jogo
  • Escolha 2 pegadores.
  • Entregue um lencinho a 3 corredores, que devem segurá-lo na mão.
  • Os pegadores devem coletar todos os lencinhos tocando nos corredores que têm um lencinho.
  • Se um corredor for tocado, ele deve sentar-se no banco.
  • No banco, aplica-se a regra: 3 é demais. Se houver 3 corredores no banco, o primeiro pode voltar a participar.
  • Os corredores podem passar os lencinhos para outros corredores para evitar que os pegadores os apanhem.
Execução
  • O professor inicia o tempo com um cronômetro.
  • O jogo termina quando todos os lencinhos forem coletados pelos pegadores.
  • Os pegadores que coletarem todos os lencinhos mais rapidamente vencem.

Desenvolvimento do Jogo

  • O professor escolhe dois "gatos" (apanhadores).
  • Os outros alunos recebem uma fita que serve como rabo e é colocada atrás na calça.
  • Os gatos tentam pegar as fitas (rabos) dos "ratos" puxando-as da calça.
  • As fitas apanhadas são colocadas no cesto para evitar escorregões.
  • Quando um rato perde sua fita, ele se torna um gato e ajuda a pegar os outros ratos.
  • O jogo termina quando todos os ratos são apanhados, após o que recomeça.
Objetivo
  • Os pegadores devem descobrir quem são os libertadores secretos.
Desenvolvimento do Jogo
  • O professor escolhe dois pegadores e pede que eles aguardem no corredor.
  • Do grupo, são escolhidos dois libertadores secretos.
  • Os pegadores voltam e o jogo começa.
  • Os pegadores tentam tocar em todos.
  • Quem for tocado, deve ficar parado.
  • Um libertador pode libertar alguém ao dar três "high-fives".
  • Os libertadores devem fazer isso discretamente, para que os pegadores não os descubram.
Execução
  • Quando o professor dá o sinal de parar, todos devem sentar na linha amarela, exceto os pegadores.
  • Os pegadores ficam em frente ao grupo com o professor e têm três tentativas para adivinhar quem são os libertadores.
  • Se os libertadores forem descobertos, os pegadores vencem.
  • Caso contrário, os libertadores vencem.
Formação
  • O grupo está posicionado nos quatro cantos do campo.
  • Um pegador com uma fita de equipe.
Execução
  • A um sinal, os participantes atravessam o campo à sua escolha em três direções: o lado curto, o lado longo ou diagonal.
  • Ao retornar, ganham respetivamente um, dois ou três pontos.
  • O pegador opera no espaço e toca nos participantes.
  • Crianças tocadas devem primeiro voltar para o seu canto antes de poderem atravessar novamente.
Objetivo
  • Quantos pontos consegues obter em um tempo combinado?
Desenvolvimento do jogo
  • Comece com 2 aros, cada um com 2 pegadores.
  • Se você for pego, segure o aro e também se torna um pegador.
  • Com 4 pegadores por aro, aplica-se a regra: "4 é demais".
  • Isso significa que 2 dos 4 devem buscar um novo aro com o instrutor.
  • Quando todos forem pegos, os alunos devolvem os aros e começa uma nova rodada.
Execução
  • Delimite uma área de jogo.
  • Escolha uma pessoa para ser o pegador.
  • O pegador deve tentar tocar em todos os jogadores.
  • Os outros jogadores têm duas bolas para passar entre si.
  • Você não pode ser tocado se estiver segurando a bola nas mãos.
  • Se o pegador correr em direção a alguém, você deve rapidamente jogar a bola para esse jogador.
  • A bola não pode ser mantida indefinidamente.
há 1 jogador e os restantes devem tentar levar a maca e, eventualmente, a bola de ténis ao longo de 2 lados do quadrado se o jogador fizer um tique, deve voltar a colocar a maca no lugar e tentar novamente
- também pode tornar o jogo progressivamente mais difícil ou mais fácil
por exemplo: a pessoa que é batida fora do jogo ou tornar o quadrado maior
  • Marcar um campo de jogo.
  • Uma pessoa é o marcador e deve marcar toda a gente.
  • As restantes pessoas têm à sua disposição 2 bolas que podem passar por cima.
  • Não podes ser tocado enquanto tiveres a bola nas mãos.
  • Por isso, se o marcador estiver a fazer uma ronda por alguém, deve atirar rapidamente a bola para esse jogador.
  • Não é permitido ficar com a bola na mão indefinidamente.
  • Todos os jogadores estão espalhados pela superfície de jogo.
  • Um jogador começa como "caçador" e outro como "presa".
  • O "caçador" tenta apanhar a "presa".
  • A "presa" pode escapar fugindo ou deitando-se no chão ao lado de outro jogador.
  • Este jogador passa a ser o "caçador" e o antigo "caçador" passa a ser a "presa".
drawing Caçador e presa