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Aula de ginásticaexercícios para a técnica jogos

Última atualização: janeiro 2026
Desenvolvimento do Jogo
  • Forme duas equipes de tamanho igual. Cada equipe fica em um lado do campo.
  • Ambas as equipes têm 3 minutos para construir um bunker com os materiais disponíveis em sua área.
  • Tente eliminar jogadores da outra equipe.
  • A equipe que eliminar todos os jogadores adversários vence.
Regras
  • Os jogadores podem ser eliminados tanto fora quanto dentro do bunker.
  • Se um tapete cair, ele permanece onde está.
  • É permitido correr com a bola.
  • Um jogador só é eliminado se for atingido diretamente; um rebote não conta.
  • Se uma bola for pega, o jogador que lançou é eliminado.
  • Jogadores eliminados ficam atrás ou ao lado da área da equipe adversária.
  • Se um jogador eliminado eliminar alguém da equipe adversária, ele pode voltar para sua própria área.
  • Sempre deve haver pelo menos um jogador fora do bunker.
  • Quando restar apenas um jogador, ele não pode ficar no bunker.
  • Após ser eliminado duas vezes, o jogador não pode mais voltar para sua própria área e deve permanecer nas laterais.
Variações
  • Mais difícil para os atacantes: Não correr com a bola; mais materiais para um bunker maior.
  • Mais fácil para os atacantes: Várias bolas; áreas menores.
Dicas
  • Jogar em equipe mais rapidamente faz com que os atacantes se cansem mais rápido.
Configuração do Jogo
  • Divida a turma em duas equipes.
  • Coloque um colchão grosso em pé na linha central da sala.
  • Posicione um minitrampolim em frente a cada colchão deitado.
  • Cada equipe tem seis cones.
Regras
  • Salte com os dois pés juntos no minitrampolim.
  • Pouse com os dois pés juntos no colchão de aterrissagem.
  • Corra de frente para o minitrampolim e não balance na cama elástica.
  • Elimine os adversários lançando a bola do ar sobre o colchão grosso.
  • Se for eliminado, coloque um cone deitado ao lado do campo.
Execução
  • O jogo é jogado com duas equipes, cada uma em um lado da sala.
  • As crianças devem eliminar seus adversários saltando no minitrampolim e lançando a bola do ar sobre o colchão grosso.
Configuração
  • O professor cria um quadrado com bancos no meio do campo de jogo.
  • Todas as bolas são colocadas dentro do quadrado.
  • O professor escolhe 2 alunos para ficarem dentro do quadrado.
  • Os outros alunos espalham-se pelo campo de jogo.
Execução
  • Os lançadores tentam lançar todas as bolas para fora do quadrado.
  • Os carregadores tentam trazer todas as bolas de volta para dentro do quadrado.
  • Cada rodada dura de 2 a 5 minutos, a ser determinado pelo professor.
  • No sinal final: se houver mais bolas dentro do quadrado, os carregadores vencem, caso contrário, os lançadores vencem.
Na linha de fundo, coloque um caixote com bolas.
  • Os jogadores começam com uma bola na mão e correm para os dois chapéus mais próximos da rede.
  • Ficam parados entre os chapéus e tentam atirar a bola para o balde a partir daí.
  • Com êxito. Depois, correm de volta para o cesto das bolas. Agarram numa nova bola e correm para os dois chapéus do meio para, a partir daí, atirarem novamente a bola para o balde.
  • Falha. Depois, correm de volta para o poço das bolas. Apanha uma bola nova e tenta novamente nesse nível.
  • Ganha quem completar primeiro os três níveis.
Exercício de aquecimento em forma de estafetas

  • Divida os jogadores em grupos de 2 ou 3 jogadores e coloque-os no lado esquerdo do campo.
  • Dê a cada jogador uma bola de ténis.
  • Ao sinal de partida, o primeiro jogador de cada grupo corre para o outro lado, o direito, com uma bola.
  • Uma vez lá, coloca a bola fora da linha e volta a correr o mais rapidamente possível para que o jogador 2 do seu grupo possa começar a correr com a sua bola.
  • Quando todas as bolas estiverem do lado direito e o último jogador tiver regressado ao seu grupo, o jogo termina.
  • O primeiro a regressar ao seu grupo ganha.
  • Jogar este jogo em 1/3 ou metade da sala
  • Escolha 2 jogadores que recebem uma fita.
  • Os jogadores devem tentar atirar as fichas com a baliza ou a bola de espuma
  • Não podem correr com a bola.
  • Existem 5 postes ao lado do campo
  • Se um corredor for atirado para fora, tem de colocar um peão do seu lado
  • Mantém-se em jogo
  • Se todos os peões forem derrubados, os apanhadores ganham e são escolhidos 2 novos apanhadores
  • Se, após 5 minutos de jogo, os peões ainda não tiverem sido derrubados, as fichas ganham e dois novos peões são igualmente derrubados

O jogo joga-se com um mínimo de 4 jogadores

  • 1 rato com uma t-shirt ou um pedaço de pano na parte de trás das calças
  • 1 cão com uma bola de ténis
  • 2 gatos sem atributo


  • o rato corre com o cão
  • os gatos tentam apanhar a cauda do rato e levá-la para o seu cone
  • mas o cão pode bater no gato com a bola de ténis, levando-o a cumprir um castigo à sua escolha no campo.
  • com mais jogadores, é possível formar um grupo e misturar 2 jogos
  • Ir, andar, saltar, saltar, com comandos simples:
  • andar com passos pequenos, com passos grandes, andar devagar, andar depressa, andar a direito, andar em ziguezague, andar com os joelhos levantados, com os calcanhares levantados, com os dedos dos pés a tocar, com os calcanhares a tocar,...
  • Mais uma vez, certifique-se de que as pessoas estão de pé livremente;
  • sublinhe que, quando se deslocam rapidamente ou quando mudam de direção, devem estar atentos para evitar colisões.
  • O professor certifica-se de que todos têm um lugar no para-quedas (a maioria dos para-quedas tem laços no exterior para o segurar).
  • Antes de começar, é importante que o para-quedas esteja bem esticado.
  • Por isso, peça a alguns alunos para irem para trás até que todos estejam no sítio certo.
  • É mais fácil se o professor indicar o ritmo, mas depois pode deixar que as crianças o façam sozinhas.
  • O professor escolhe 2 alunos para se deitarem no chão debaixo do para-quedas.
  • Os restantes alunos levantam e baixam simultaneamente o para-quedas.
  • Cada vez que o para-quedas passa de alto para baixo, os 2 alunos no chão recebem uma rajada de vento e fica uma marca no para-quedas quando este atinge o chão.
  • Os alunos do pré-escolar adoram sempre isto!
  • Depois de algumas vezes, trocar os alunos.
  • O professor certifica-se de que todos têm um lugar no para-quedas (a maioria dos para-quedas tem laços no exterior para o segurar).
  • Antes de começar, é importante que o para-quedas esteja bem esticado.
  • Por isso, peça a alguns alunos para irem para trás até que todos estejam no sítio certo.
  • É mais fácil se o professor indicar o ritmo, depois pode deixar que as crianças o façam sozinhas.
  • O para-quedas sobe e desce 5 vezes.
  • Na sexta subida, todos mergulham por baixo do para-quedas e seguram-no no chão.
  • Se todos fizerem isto ao mesmo tempo, cria-se uma tenda.
  • Após alguns segundos, o professor dá um sinal e todos saem da tenda e tudo começa de novo.


  • O professor certifica-se de que todos têm um lugar no para-quedas (a maioria dos para-quedas tem laços no exterior para o segurar).
  • Antes de começar, é importante que o para-quedas esteja bem esticado.
  • Por isso, peça a alguns alunos para irem para trás até que todos estejam no sítio certo.
  • É mais fácil se o professor indicar o ritmo, mas depois pode deixar que as crianças o façam sozinhas.
  • O professor escolhe 2 alunos para trocarem de lugar quando o para-quedas sobe.
  • O para-quedas sobe e desce 3 vezes.
  • Na 4ª subida, os 2 alunos escolhidos trocam de lugar.
  • Depois de ocuparem os seus novos lugares, o professor escolhe 2 novos alunos e começa de novo.
  • Utilizando peões (ou outro material), disponha 2 pistas e coloque 2 arcos contra a parede.
  • Certifique-se de que, no máximo, 5 alunos se encontram numa pista; se necessário, coloque mais pistas.
  • Coloque um cesto no ponto de partida para recolher todas as bolas.
  • Coloque bolas diferentes para que os alunos as possam experimentar.
  • Afinal, cada bola rola de forma diferente.
  • Os alunos têm de fazer rolar a bola para dentro do cesto.
  • Isto significa que a bola deve ficar imóvel no aro.
  • A imagem de síntese mostra por onde começar.
  • O professor faz um quadrado de bancos no meio do campo de jogo e coloca todas as bolas neste quadrado.
  • O professor escolhe 2 alunos para ficarem neste quadrado.
  • Os outros alunos espalham-se pelo campo de jogo.
  • A tarefa é simples.
  • Quem atira tem de atirar todas as bolas para fora do quadrado, quem traz tem de atirar todas as bolas de volta para o quadrado.
  • Cada ronda dura entre 2 a 5 minutos.
  • Cabe ao professor decidir.
  • Se, ao sinal de fim de ronda, houver mais bolas no quadrado do que no campo, ganham os que trazem.
  • Se houver mais bolas no campo do que no quadrado, ganham os que atiram.
  • Os alunos formam dois pares e cada um encontra o seu próprio tapete.
  • Os pares ficam de frente um para o outro no tapete.
  • Só se pode ficar com o pé da frente na borda do tapete - o calcanhar deve estar fora do chão.
  • Coloca-se as mãos espalmadas uma contra a outra e o jogo começa.
  • O objetivo do jogo é desequilibrar o adversário de modo a que este tenha de dar um passo.
  • Se isso acontecer, ganhaste.
  • Pode desequilibrar alguém empurrando ou retraindo-se enquanto a outra pessoa empurra.
  • Peça aos alunos para trocarem de adversário a cada 2 ou 3 minutos para manter a tensão.
  • Os alunos formam dois pares e cada um encontra o seu próprio tapete.
  • Os pares sentam-se em frente um do outro.
  • O atacante de mãos e joelhos, o defensor de cotovelos e joelhos.
  • Há 2 papéis:
  • Atacante: Este tem de tentar apanhar a bola.
  • Defensor: Este tem de defender a bola.
  • O jogo começa e o atacante começa a tentar apanhar a bola.
  • Consegue-o? Então o atacante ganha.
  • Se não o conseguir no espaço de 60 segundos? Então o defensor ganha.
  • Os alunos mudam de adversário a cada 2 ou 3 minutos para manter a tensão.
  • Os alunos formam dois pares e cada par pega em duas raquetes de badminton e num vaivém do cesto.
  • Em seguida, um dos pares coloca-se na linha dos peões e o seu colega do lado oposto.
  • Isto cria uma espécie de beco por onde se pode andar.
  • Isto é feito por razões de segurança.
  • A tarefa é que os alunos saltem o vaivém 10 vezes um para o outro sem que este toque no chão.
  • Se conseguirem fazê-lo rapidamente, pode fazer-se um concurso para ver quem consegue saltar mais vezes o vaivém em 5 minutos.
  • Jogar este jogo em 1/3 ou metade da sala.
  • O professor escolhe 2 fichas às quais é dada uma fita.
  • As fichas devem tentar despistar os corredores com a bola de espuma.
  • Não podem correr com a bola.
  • Os corredores podem esconder-se atrás dos armários dos carrapatos.
  • Se um corredor for expulso, tem de colocar um peão do seu lado.
  • Continua a participar no jogo normalmente.
  • Se um corredor do aro atirar a bola de basquetebol para o cesto, todos os peões voltam a ficar de pé e os tickers têm de recomeçar.
  • Se todos os peões estiverem no chão, os apanhadores ganham e são escolhidos dois novos apanhadores.
  • Se, após 5 minutos de jogo, os peões ainda não tiverem sido derrubados, as fichas ganham e dois novos peões são também derrubados.
  • Preparar 4 bancos num quadrado, 4 peões nos cantos dos bancos e um cesto no quadrado.
  • De seguida, coloque 2 tendas num ângulo de cerca de 45 graus.
  • Testar as tendas durante algum tempo antes de começar.
  • O professor forma equipas de 3 a 4 alunos por equipa.
  • 2 vão para o campo e os restantes para o banco.
  • Jogamos rondas de 5 pontos.
  • O objetivo é colocar a bola no quadrado através do canto (pode marcar através dos dois cantos).
  • Se conseguir, ganha 1 ponto, se acertar num peão, ganha 2 pontos e se a bola entrar no cesto, a outra equipa perde.
  • A equipa que perde troca com a equipa que está no banco.
  • O lado onde estão mais jogadores bate a bola.
  • Cada jogador pode tocar na bola uma vez por turno.
  • Depois de a bola ser batida para o lado oposto, os jogadores têm de correr para o outro lado da mesa.
  • Os jogos são disputados de acordo com as regras normais do ténis de mesa.
  • O jogador que está de folga deve sentar-se no banco até ao fim do jogo.
  • No final, restam 2 jogadores.
  • Estes jogam uma final à melhor de 5 (ganha quem fizer 3 pontos primeiro).
  • O vencedor recebe como prémio uma vida com a qual pode voltar ao jogo uma vez se for eliminado.
  • O professor coloca os números 1t/m20 em 20 bolas de ténis (para uma aula com 20 alunos).
  • O professor dá a cada aluno uma folha de papel com o seu próprio número.
  • O jogo começa. Todas as bolas são lançadas ao mesmo tempo no salão.
  • Os alunos têm de procurar a sua própria bola.
  • Se um aluno tiver procurado uma bola e esta não for a sua, pode fazer rolar a bola para o chão.
  • O aluno encontra a bola?
  • Em seguida, dirige-se ao professor que está ao lado da sala.
  • O professor verifica então se o número corresponde ao número que está na folha de papel.
  • O primeiro a chegar ao professor com a bola correcta ganha.
  • O jogo termina quando 10 alunos tiverem encontrado a sua bola.
  • O professor escolhe 2 tickers.
  • Os jogadores devem manter-se dentro da sua caixa de tique-taque (dentro dos 4 peões) e afastar as bolas de basquetebol dos corredores quando quiserem atravessar.
  • Devem fazê-lo ao mesmo tempo que driblam uma bola.
  • Os corredores devem, portanto, driblar para o outro lado sem perder a bola de basquetebol.
  • Se um corredor já não tiver a bola de basquetebol consigo, está terminado e torna-se automaticamente um "ticker".
  • Um conselho que se pode dar aos corredores é que protejam a bola com o seu corpo.
  • Isto significa manter-se entre a bola e o adversário com o seu corpo.
  • Os alunos não podem voltar a atravessar até que todos tenham sido tocados ou tenham conseguido atravessar.
  • Eventualmente, à medida que o jogo avança, há cada vez mais marcadores e cada vez menos corredores.
  • O corredor que ficar em último lugar é o vencedor.
  • Cada grupo recebe um poste (ou um tubo) que se mantém em posição vertical no chão por si só.
  • À sua volta, desenha-se um círculo com cerca de 3 a 4 metros de diâmetro.
  • Quando o jogo começa, pode atirar uma bola (não corra se tiver uma bola!) e deve tentar derrubar as bases do(s) outro(s) lado(s).
  • No entanto, os círculos estão fora dos limites!
  • Se quiser simplificar, pode dizer que, quando a bola estiver acima do círculo, não pode ser tocada.
  • Isto é para evitar os "jumpshots", mas com participantes mais velhos é melhor permiti-los, se o círculo for ligeiramente mais largo.
  • Distribuição dos pontos: todos recebem 5 pontos, mas cada vez que um poste cai é deduzido um ponto.
  • O campo de jogo é constituído por campos de 2 por 2 quadrados, de dimensões iguais, com +/- 10 por 10 metros por campo.
  • Um outro círculo com cerca de 4 metros de diâmetro é colocado sobre a intersecção central (o centro dos quatro espaços).
  • Os quatro campos são continentes, o círculo é o Oceano Pacífico (e a zona proibida).
  • Duas equipas, em campo e a bater.
  • O lado do campo está espalhado pelos continentes e aí fica fixo.
  • A equipa de campo não pode mudar de continente durante o jogo.
  • A equipa que bate tem 4 homens/mulheres no campo e pode entrar em todos os continentes.
  • O jogador 5 da equipa batedora agarra no taco/taco/placa de pão ou raquete de ténis e bate a bola da equipa atacante para o campo.
  • Se os (pelo menos 2) árbitros considerarem que se trata de um strike, o jogador 5 também atira imediatamente a bola do partido batedor para um dos 4 jogadores do partido batedor que se encontram à solta nos continentes.
  • Como é que se marcam os pontos?
  • O partido batedor ganha 1 ponto por cada vez que a bola passa no sentido dos ponteiros do relógio ou invertido por todos os continentes sem ter caído no chão (sem correr com a bola).
  • A bola cai?
  • A partir desse continente, começa-se de novo.
  • Isto pode continuar até que a equipa que está em campo também tenha apanhado a bola caída e também tenha dado uma volta pelos quatro continentes.
  • Todos os jogadores devem colocar-se em círculo, de frente para o centro.
  • O líder do jogo fica de pé com uma bola.
  • Todos os jogadores têm as mãos atrás das costas.
  • Quando o líder te atira a bola, tens de a apanhar.
  • Depois, as mãos podem ser retiradas de trás das costas.
  • Se não apanhares a bola que o juiz independente considera que devias ter apanhado, estás fora e abandonas o círculo.
  • Se o mestre do jogo o enganar com uma finta e não atirar a bola mas fingir que o faz, não pode tirar as mãos de trás das costas.
  • Se o fizeres, também estás fora.
  • O mesmo jogo que o dodgeball.
  • Só que há uma lona esticada na linha média, tão alta que os jogadores não conseguem ver por cima dela.
  • De resto, não há diferenças: Dois campos de jogo com uma caixa nas traseiras para as pessoas que estão fora.
  • No início, um voluntário senta-se aí e é autorizado a regressar depois de o primeiro ter saído.
  • Atirar com a bola, o que não é permitido através do solo.
  • As mãos ou a cabeça são livres.
  • Quando se sai, vai-se para o campo de trás (ou seja, atrás do adversário).
  • Se a bola for apanhada pela equipa adversária, isso significa que o jogador tem de regressar à sua própria área.
  • Se estiveres numa caixa traseira e atirares alguém para fora, também podes voltar, mas há sempre pelo menos uma pessoa nas caixas traseiras.
  • Os perdedores perdem se não houver mais ninguém na sua caixa.


  • É apenas dodgeball, por isso há 2 equipas.
  • Uma equipa de um lado do corredor e a outra equipa do outro lado.
  • Agora, as crianças têm de atirar os seus adversários para fora do campo, saltando para a mini-tramp com uma bola na mão e atirando-a do ar por cima de um tapete grosso que está na vertical para os seus adversários.
  • Quando fores atirado, derrubas um peão que se encontra ao lado do campo.


Regras do jogo de Dodgeball 2:

  • Dividir toda a turma em 2 equipas
  • 1 tapete grosso na vertical (de lado) no meio do corredor Este tapete grosso pode ser fixado, se necessário
  • 1 tapete grosso de cada lado do tapete vertical.
  • Em frente de cada tapete vertical, há uma mini-trampa.
  • 6 peões por equipa
  • Saltar para a mini-rampa com os dois pés ao mesmo tempo
  • Deve aterrar no tapete de aterragem com 2 pés de cada vez.
  • Deve saltar para a mini-rampa com uma corrida de frente e não deve saltar para o trampolim.


jogo-dodgeball-2-mini-trampolim-dodgeball

  • 2 equipas contra cada uma, cada equipa de um lado do corredor.
  • Pode ganhar o jogo de 3 maneiras, nomeadamente
  • eliminando a equipa (exceto os guarda-redes)
  • derrubando todos os peões de um banco
  • marcando no(s) cesto(s) da casa do adversário.
  • Quando se está fora, senta-se ao lado do campo.
  • Todos estão novamente livres e podem voltar a jogar quando um colega de equipa derruba um peão.
  • Os peões estão de cabeça para baixo num banco em cada canto do salão.
  • Em frente ao caixote do lixo, há um tapete grosso.
  • Os guarda-redes podem colocar-se sobre este tapete e defender os peões.
  • Os guarda-redes não podem ser atirados para fora.
  • Por outro lado, os guarda-redes também não podem atirar ninguém.
  • Podes utilizar o passadiço (tapete ou tapete comprido que se encontra a meio dos dois campos) para entrar no campo do adversário, mas se o fizeres podes ser tocado e depois estás fora.
  • A vantagem é que isto permite-lhe aproximar-se das suas balizas, o que, naturalmente, facilita a marcação de golos!
  • Como as bolas vêm sempre da frente, podes jogar este jogo de queimada com 2 ou 3 bolas.
  • Assim, este jogo de dodgeball tem vários papéis e cada um pode participar ao seu próprio nível.


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  • Nos 4 tapetes pequenos estão 2 crianças, que podem defender-se com um pau de 1 metro.
  • As crianças que se encontram fora do campo de jogo tentam atirar as crianças que se encontram nos tapetes.
  • Se conseguirem, a criança que está no tapete alterna com a criança que a atirou.


Regras:

  • Os lançamentos só podem ser efectuados do exterior do campo de jogo.
  • Se fores atirado para fora, trocas de lugar (ou, por exemplo, se fores atirado 5 vezes, trocas de lugar).


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