Aula de ginásticaexercícios para a técnica jogos

  • Todos os alunos pegam numa raquete de badminton e num vaivém do cesto.
  • Depois, todos escolhem um local no corredor onde vão praticar.
  • A tarefa consiste em os alunos segurarem a peteca 10 vezes sem que esta toque no chão.
  • Se conseguirem fazê-lo rapidamente, pode fazer-se um concurso para ver quem consegue segurar a peteca mais vezes em 5 minutos.
  • Jogar este jogo em 1/3 ou metade da sala.
  • O professor escolhe 2 fichas às quais é dada uma fita.
  • As fichas devem tentar despistar os corredores com a bola de espuma.
  • Não podem correr com a bola.
  • Os corredores podem esconder-se atrás dos armários dos carrapatos.
  • Se um corredor for expulso, tem de colocar um peão do seu lado.
  • Continua a participar no jogo normalmente.
  • Se um corredor do aro atirar a bola de basquetebol para o cesto, todos os peões voltam a ficar de pé e os tickers têm de recomeçar.
  • Se todos os peões estiverem no chão, os apanhadores ganham e são escolhidos dois novos apanhadores.
  • Se, após 5 minutos de jogo, os peões ainda não tiverem sido derrubados, as fichas ganham e dois novos peões são também derrubados.
  • São lançadas três bolas para o campo de jogo.
  • Depois, todos os alunos podem atirar uns aos outros.
  • Colocar 2 armários e 2 trapézios nos cantos da sala com 3 peões em cada um.
  • O professor forma equipas de 3 a 4 alunos.
  • 4 equipas vão para o campo e as restantes para o banco
  • Os alunos têm de derrubar os peões das outras equipas com a bola de ginástica, enquanto defendem os seus próprios peões.
  • Se uma equipa derrubar os seus 3 peões, deve trocar com a equipa que está sentada no banco.
  • O professor divide os alunos em 2 equipas de 3.
  • Os alunos têm de se deitar de barriga para baixo e agarrar um cubo.
  • O professor faz rolar a bola de ténis para o campo e o jogo começa.
  • Os alunos têm de atirar a bola à outra equipa contra o tapete.
  • Se conseguirem, ganham 1 ponto.
  • Têm de o fazer fazendo saltar a bola com o cubo.
  • Tal como no hóquei no ar.
  • A equipa com mais pontos no final do jogo ganha.
  • Preparar 4 bancos num quadrado, 4 peões nos cantos dos bancos e um cesto no quadrado.
  • De seguida, coloque 2 tendas num ângulo de cerca de 45 graus.
  • Testar as tendas durante algum tempo antes de começar.
  • O professor forma equipas de 3 a 4 alunos por equipa.
  • 2 vão para o campo e os restantes para o banco.
  • Jogamos rondas de 5 pontos.
  • O objetivo é colocar a bola no quadrado através do canto (pode marcar através dos dois cantos).
  • Se conseguir, ganha 1 ponto, se acertar num peão, ganha 2 pontos e se a bola entrar no cesto, a outra equipa perde.
  • A equipa que perde troca com a equipa que está no banco.
  • O lado onde estão mais jogadores bate a bola.
  • Cada jogador pode tocar na bola uma vez por turno.
  • Depois de a bola ser batida para o lado oposto, os jogadores têm de correr para o outro lado da mesa.
  • Os jogos são disputados de acordo com as regras normais do ténis de mesa.
  • O jogador que está de folga deve sentar-se no banco até ao fim do jogo.
  • No final, restam 2 jogadores.
  • Estes jogam uma final à melhor de 5 (ganha quem fizer 3 pontos primeiro).
  • O vencedor recebe como prémio uma vida com a qual pode voltar ao jogo uma vez se for eliminado.
  • O professor coloca os números 1t/m20 em 20 bolas de ténis (para uma aula com 20 alunos).
  • O professor dá a cada aluno uma folha de papel com o seu próprio número.
  • O jogo começa. Todas as bolas são lançadas ao mesmo tempo no salão.
  • Os alunos têm de procurar a sua própria bola.
  • Se um aluno tiver procurado uma bola e esta não for a sua, pode fazer rolar a bola para o chão.
  • O aluno encontra a bola?
  • Em seguida, dirige-se ao professor que está ao lado da sala.
  • O professor verifica então se o número corresponde ao número que está na folha de papel.
  • O primeiro a chegar ao professor com a bola correcta ganha.
  • O jogo termina quando 10 alunos tiverem encontrado a sua bola.
  • O professor escolhe 2 tickers.
  • Os jogadores devem manter-se dentro da sua caixa de tique-taque (dentro dos 4 peões) e afastar as bolas de basquetebol dos corredores quando quiserem atravessar.
  • Devem fazê-lo ao mesmo tempo que driblam uma bola.
  • Os corredores devem, portanto, driblar para o outro lado sem perder a bola de basquetebol.
  • Se um corredor já não tiver a bola de basquetebol consigo, está terminado e torna-se automaticamente um "ticker".
  • Um conselho que se pode dar aos corredores é que protejam a bola com o seu corpo.
  • Isto significa manter-se entre a bola e o adversário com o seu corpo.
  • Os alunos não podem voltar a atravessar até que todos tenham sido tocados ou tenham conseguido atravessar.
  • Eventualmente, à medida que o jogo avança, há cada vez mais marcadores e cada vez menos corredores.
  • O corredor que ficar em último lugar é o vencedor.
  • As raparigas alinham-se lado a lado e os rapazes ficam atrás delas.
  • Agora começam a caminhar calmamente para o outro lado primeiro.
  • Os rapazes não podem ultrapassar as raparigas.
  • Quando chegam ao outro lado, dão meia volta e regressam.
  • se estiver a bater, dá uma ajuda ao ticker e junta-se à batida, até obter uma manivela grande.
  • Cada grupo recebe um poste (ou um tubo) que se mantém em posição vertical no chão por si só.
  • À sua volta, desenha-se um círculo com cerca de 3 a 4 metros de diâmetro.
  • Quando o jogo começa, pode atirar uma bola (não corra se tiver uma bola!) e deve tentar derrubar as bases do(s) outro(s) lado(s).
  • No entanto, os círculos estão fora dos limites!
  • Se quiser simplificar, pode dizer que, quando a bola estiver acima do círculo, não pode ser tocada.
  • Isto é para evitar os "jumpshots", mas com participantes mais velhos é melhor permiti-los, se o círculo for ligeiramente mais largo.
  • Distribuição dos pontos: todos recebem 5 pontos, mas cada vez que um poste cai é deduzido um ponto.