Aula de ginásticaexercícios

Execução

  • As crianças estão em fila e correm em círculo.
  • Quando o treinador chama o nome do jogador que está atrás, este jogador corre para a frente.
  • Por exemplo: jogador vermelho vai para a frente.

Extra

  • Salto: Todas as crianças saltam no lugar.
  • Chão: Todas as crianças tocam no chão.
Desenvolvimento do Jogo
  • Forme duas equipes de tamanho igual. Cada equipe fica em um lado do campo.
  • Ambas as equipes têm 3 minutos para construir um bunker com os materiais disponíveis em sua área.
  • Tente eliminar jogadores da outra equipe.
  • A equipe que eliminar todos os jogadores adversários vence.
Regras
  • Os jogadores podem ser eliminados tanto fora quanto dentro do bunker.
  • Se um tapete cair, ele permanece onde está.
  • É permitido correr com a bola.
  • Um jogador só é eliminado se for atingido diretamente; um rebote não conta.
  • Se uma bola for pega, o jogador que lançou é eliminado.
  • Jogadores eliminados ficam atrás ou ao lado da área da equipe adversária.
  • Se um jogador eliminado eliminar alguém da equipe adversária, ele pode voltar para sua própria área.
  • Sempre deve haver pelo menos um jogador fora do bunker.
  • Quando restar apenas um jogador, ele não pode ficar no bunker.
  • Após ser eliminado duas vezes, o jogador não pode mais voltar para sua própria área e deve permanecer nas laterais.
Variações
  • Mais difícil para os atacantes: Não correr com a bola; mais materiais para um bunker maior.
  • Mais fácil para os atacantes: Várias bolas; áreas menores.
Dicas
  • Jogar em equipe mais rapidamente faz com que os atacantes se cansem mais rápido.
Configuração do Jogo
  • Divida a turma em duas equipes.
  • Coloque um colchão grosso em pé na linha central da sala.
  • Posicione um minitrampolim em frente a cada colchão deitado.
  • Cada equipe tem seis cones.
Regras
  • Salte com os dois pés juntos no minitrampolim.
  • Pouse com os dois pés juntos no colchão de aterrissagem.
  • Corra de frente para o minitrampolim e não balance na cama elástica.
  • Elimine os adversários lançando a bola do ar sobre o colchão grosso.
  • Se for eliminado, coloque um cone deitado ao lado do campo.
Execução
  • O jogo é jogado com duas equipes, cada uma em um lado da sala.
  • As crianças devem eliminar seus adversários saltando no minitrampolim e lançando a bola do ar sobre o colchão grosso.
Desenvolvimento do jogo
  • Comece com 2 aros, cada um com 2 pegadores.
  • Se você for pego, segure o aro e também se torna um pegador.
  • Com 4 pegadores por aro, aplica-se a regra: "4 é demais".
  • Isso significa que 2 dos 4 devem buscar um novo aro com o instrutor.
  • Quando todos forem pegos, os alunos devolvem os aros e começa uma nova rodada.

Objetivo

  • O objetivo é colocar três chapéus em linha.

Execução

  • Forme duas equipas.
  • De cada equipa, um jogador corre com um chapéu colorido e coloca-o num arco.
  • Assim que o primeiro jogador voltar, o segundo jogador da equipa começa, seguido pelo terceiro.
  • Se houver um chapéu de cada cor, o quarto jogador pode mover um chapéu colorido para conseguir três em linha.
Execução
  • Os jogadores estão em um círculo, cada um com sua própria bola.
  • No centro do círculo há uma bola grande.
  • Tente acertar a bola no centro.
  • Você pode manter a bola no círculo usando seus pés.
Execução
  • Forme duas equipas. Cada equipa posiciona-se em um lado do campo, prontas na linha de fundo.
  • Coloque o mesmo número de bolas que jogadores em ambas as linhas de 3 metros.
  • Quando o treinador gritar "VAI!", todos devem rolar as bolas para o outro lado.
  • Após 3 minutos, a equipa que tiver menos bolas no seu campo vence.
Configuração
  • Coloque uma prancha de salto a cerca de meio a um passo inteiro antes do cavalo.
  • Os alunos formam uma fila junto ao cone.
Nível 1
  • Os alunos fazem uma corrida a partir do cone e saltam através da prancha de salto para o cavalo.
  • Eles aterrissam de pé com os dois pés.
Nível 2
  • Os alunos fazem uma corrida a partir do cone e saltam através da prancha de salto por cima do cavalo.
  • Não podem tocar no cavalo.
Nível 3
  • Os alunos fazem uma corrida a partir do cone e saltam através da prancha de salto por cima do cavalo.
  • Colocam as mãos no cavalo, mas primeiro devem passar as pernas por cima.
Nível 4
  • Os alunos fazem uma corrida a partir do cone e saltam através da prancha de salto por cima do cavalo.
  • Chutam os pés/pernas para cima e colocam as mãos no cavalo, mas primeiro devem passar as pernas por cima.
Execução
  • Certifique-se de que o cavalo não está muito alto e ajuste a altura, se necessário.
Execução
  • As crianças correm em duplas pela sala.
  • Uma criança tenta seguir a outra.
Variação
  • A criança que está à frente deve mudar de ritmo repentinamente.
  • A criança à frente deve mudar de direção constantemente.
  • Formar grupos de quatro ou cinco crianças.
  • A um sinal, a criança de trás corre para a frente e então indica a direção.
Execução
  • Delimite uma área de jogo.
  • Escolha uma pessoa para ser o pegador.
  • O pegador deve tentar tocar em todos os jogadores.
  • Os outros jogadores têm duas bolas para passar entre si.
  • Você não pode ser tocado se estiver segurando a bola nas mãos.
  • Se o pegador correr em direção a alguém, você deve rapidamente jogar a bola para esse jogador.
  • A bola não pode ser mantida indefinidamente.

Objetivo

  • Eliminar todos os jogadores da equipe adversária para vencer.

Regras do Jogo

  • O professor divide o grupo em 2 equipes.
  • Não é permitido correr com a bola e deve-se permanecer no seu próprio campo.
  • Através do tapete, você pode entrar no campo do adversário, mas deve permanecer no tapete.
  • Se você pisar no chão do campo adversário, está fora do jogo.

Execução

  • O jogo começa com o professor lançando 3 bolas em jogo.
  • As equipes tentam eliminar os jogadores umas das outras.
  • Os jogadores eliminados devem sentar-se no banco.
  • Se a equipe 1 lançar a bola na cesta no campo da equipe 2, todo o time que está no banco é liberado.
Configuração
  • O professor cria um quadrado com bancos no meio do campo de jogo.
  • Todas as bolas são colocadas dentro do quadrado.
  • O professor escolhe 2 alunos para ficarem dentro do quadrado.
  • Os outros alunos espalham-se pelo campo de jogo.
Execução
  • Os lançadores tentam lançar todas as bolas para fora do quadrado.
  • Os carregadores tentam trazer todas as bolas de volta para dentro do quadrado.
  • Cada rodada dura de 2 a 5 minutos, a ser determinado pelo professor.
  • No sinal final: se houver mais bolas dentro do quadrado, os carregadores vencem, caso contrário, os lançadores vencem.