Aula de ginásticaexercícios
Execução
- As crianças estão em fila e correm em círculo.
- Quando o treinador chama o nome do jogador que está atrás, este jogador corre para a frente.
- Por exemplo: jogador vermelho vai para a frente.
Extra
- Salto: Todas as crianças saltam no lugar.
- Chão: Todas as crianças tocam no chão.
Desenvolvimento do Jogo
- Forme duas equipes de tamanho igual. Cada equipe fica em um lado do campo.
- Ambas as equipes têm 3 minutos para construir um bunker com os materiais disponíveis em sua área.
- Tente eliminar jogadores da outra equipe.
- A equipe que eliminar todos os jogadores adversários vence.
- Os jogadores podem ser eliminados tanto fora quanto dentro do bunker.
- Se um tapete cair, ele permanece onde está.
- É permitido correr com a bola.
- Um jogador só é eliminado se for atingido diretamente; um rebote não conta.
- Se uma bola for pega, o jogador que lançou é eliminado.
- Jogadores eliminados ficam atrás ou ao lado da área da equipe adversária.
- Se um jogador eliminado eliminar alguém da equipe adversária, ele pode voltar para sua própria área.
- Sempre deve haver pelo menos um jogador fora do bunker.
- Quando restar apenas um jogador, ele não pode ficar no bunker.
- Após ser eliminado duas vezes, o jogador não pode mais voltar para sua própria área e deve permanecer nas laterais.
- Mais difícil para os atacantes: Não correr com a bola; mais materiais para um bunker maior.
- Mais fácil para os atacantes: Várias bolas; áreas menores.
- Jogar em equipe mais rapidamente faz com que os atacantes se cansem mais rápido.
Configuração do Jogo
- Divida a turma em duas equipes.
- Coloque um colchão grosso em pé na linha central da sala.
- Posicione um minitrampolim em frente a cada colchão deitado.
- Cada equipe tem seis cones.
- Salte com os dois pés juntos no minitrampolim.
- Pouse com os dois pés juntos no colchão de aterrissagem.
- Corra de frente para o minitrampolim e não balance na cama elástica.
- Elimine os adversários lançando a bola do ar sobre o colchão grosso.
- Se for eliminado, coloque um cone deitado ao lado do campo.
- O jogo é jogado com duas equipes, cada uma em um lado da sala.
- As crianças devem eliminar seus adversários saltando no minitrampolim e lançando a bola do ar sobre o colchão grosso.
Desenvolvimento do jogo
- Comece com 2 aros, cada um com 2 pegadores.
- Se você for pego, segure o aro e também se torna um pegador.
- Com 4 pegadores por aro, aplica-se a regra: "4 é demais".
- Isso significa que 2 dos 4 devem buscar um novo aro com o instrutor.
- Quando todos forem pegos, os alunos devolvem os aros e começa uma nova rodada.
Objetivo
- O objetivo é colocar três chapéus em linha.
Execução
- Forme duas equipas.
- De cada equipa, um jogador corre com um chapéu colorido e coloca-o num arco.
- Assim que o primeiro jogador voltar, o segundo jogador da equipa começa, seguido pelo terceiro.
- Se houver um chapéu de cada cor, o quarto jogador pode mover um chapéu colorido para conseguir três em linha.
Execução
- Os jogadores estão em um círculo, cada um com sua própria bola.
- No centro do círculo há uma bola grande.
- Tente acertar a bola no centro.
- Você pode manter a bola no círculo usando seus pés.
Execução
- Forme duas equipas. Cada equipa posiciona-se em um lado do campo, prontas na linha de fundo.
- Coloque o mesmo número de bolas que jogadores em ambas as linhas de 3 metros.
- Quando o treinador gritar "VAI!", todos devem rolar as bolas para o outro lado.
- Após 3 minutos, a equipa que tiver menos bolas no seu campo vence.
Configuração
- Coloque uma prancha de salto a cerca de meio a um passo inteiro antes do cavalo.
- Os alunos formam uma fila junto ao cone.
- Os alunos fazem uma corrida a partir do cone e saltam através da prancha de salto para o cavalo.
- Eles aterrissam de pé com os dois pés.
- Os alunos fazem uma corrida a partir do cone e saltam através da prancha de salto por cima do cavalo.
- Não podem tocar no cavalo.
- Os alunos fazem uma corrida a partir do cone e saltam através da prancha de salto por cima do cavalo.
- Colocam as mãos no cavalo, mas primeiro devem passar as pernas por cima.
- Os alunos fazem uma corrida a partir do cone e saltam através da prancha de salto por cima do cavalo.
- Chutam os pés/pernas para cima e colocam as mãos no cavalo, mas primeiro devem passar as pernas por cima.
- Certifique-se de que o cavalo não está muito alto e ajuste a altura, se necessário.
Execução
- As crianças correm em duplas pela sala.
- Uma criança tenta seguir a outra.
- A criança que está à frente deve mudar de ritmo repentinamente.
- A criança à frente deve mudar de direção constantemente.
- Formar grupos de quatro ou cinco crianças.
- A um sinal, a criança de trás corre para a frente e então indica a direção.
Execução
- Delimite uma área de jogo.
- Escolha uma pessoa para ser o pegador.
- O pegador deve tentar tocar em todos os jogadores.
- Os outros jogadores têm duas bolas para passar entre si.
- Você não pode ser tocado se estiver segurando a bola nas mãos.
- Se o pegador correr em direção a alguém, você deve rapidamente jogar a bola para esse jogador.
- A bola não pode ser mantida indefinidamente.
Objetivo
- Eliminar todos os jogadores da equipe adversária para vencer.
Regras do Jogo
- O professor divide o grupo em 2 equipes.
- Não é permitido correr com a bola e deve-se permanecer no seu próprio campo.
- Através do tapete, você pode entrar no campo do adversário, mas deve permanecer no tapete.
- Se você pisar no chão do campo adversário, está fora do jogo.
Execução
- O jogo começa com o professor lançando 3 bolas em jogo.
- As equipes tentam eliminar os jogadores umas das outras.
- Os jogadores eliminados devem sentar-se no banco.
- Se a equipe 1 lançar a bola na cesta no campo da equipe 2, todo o time que está no banco é liberado.
Configuração
- O professor cria um quadrado com bancos no meio do campo de jogo.
- Todas as bolas são colocadas dentro do quadrado.
- O professor escolhe 2 alunos para ficarem dentro do quadrado.
- Os outros alunos espalham-se pelo campo de jogo.
- Os lançadores tentam lançar todas as bolas para fora do quadrado.
- Os carregadores tentam trazer todas as bolas de volta para dentro do quadrado.
- Cada rodada dura de 2 a 5 minutos, a ser determinado pelo professor.
- No sinal final: se houver mais bolas dentro do quadrado, os carregadores vencem, caso contrário, os lançadores vencem.