Aula de ginásticaexercícios para sub-11

  • Jogar este jogo em 1/3 ou metade da sala.
  • O professor escolhe 2 fichas às quais é dada uma fita.
  • As fichas devem tentar despistar os corredores com a bola de espuma.
  • Não podem correr com a bola.
  • Os corredores podem esconder-se atrás dos armários dos carrapatos.
  • Se um corredor for expulso, tem de colocar um peão do seu lado.
  • Continua a participar no jogo normalmente.
  • Se um corredor do aro atirar a bola de basquetebol para o cesto, todos os peões voltam a ficar de pé e os tickers têm de recomeçar.
  • Se todos os peões estiverem no chão, os apanhadores ganham e são escolhidos dois novos apanhadores.
  • Se, após 5 minutos de jogo, os peões ainda não tiverem sido derrubados, as fichas ganham e dois novos peões são também derrubados.
  • O professor escolhe 2 tickers.
  • Todos os atletas pegam numa argola, colocam-na algures no corredor e colocam-se em cima dela.
  • Quando um corredor se coloca num aro, este está livre e não pode ser tocado.
  • Quando o professor apita, todos os corredores devem trocar de aro.
  • Durante esta troca, os corredores devem tentar marcar o maior número possível de corredores.
  • Se um corredor terminar, tem de se sentar no banco e é libertado quando o jogo termina.
  • O corredor que ficar em último lugar é o vencedor.
  • Entre cada ronda, o professor deve recolher os aros dos corredores que foram marcados.
  • O professor escolhe 1 ficha.
  • As fichas têm 1 bola.
  • O jogador vai tentar bater em todas as fichas.
  • Mas o corredor que tem a bola está livre e não pode ser marcado.
  • Assim, os corredores têm de jogar a bola para o corredor que está prestes a ser marcado.
  • Ao serem "sociais", evitam que as crianças sejam marcadas.
  • Se um corredor for tocado, tem de se sentar no banco.
  • O corredor que ficar em último lugar ganha.
  • O professor escolhe quatro carrapatos.
  • O jogo começa com 2 aros, cada um com 2 tickers.
  • Se fores marcado, também agarras a argola e passas a ser um ticker.
  • Com 4 marcadores por aro, aplica-se a regra do 4 é demais, o que significa que 2 dos 4 vão buscar um novo aro ao professor.
  • Quando todos tiverem sido tocados, os alunos devolvem os aros e começa uma nova ronda.
  • Utilize 2 aros sobrepostos por cada lula, caso contrário os aros partir-se-ão durante o jogo.
  • O professor escolhe 2 gatos (tickers).
  • Os outros alunos recebem uma fita, que têm de colocar na parte de trás das calças, de modo a terem uma cauda.
  • A cauda tem de ser comprida, por isso a fita tem de ficar muito para fora das calças.
  • O jogo começa, os gatos têm de apanhar todos os ratos.
  • Os gatos fazem-no puxando a fita (cauda) de um rato para fora das calças.
  • Todas as fitas (rabos) apanhadas pelos gatos são colocadas no cesto, para que ninguém possa passar por cima de uma fita.
  • Se te tirarem a fita (rabo), passas a ser um gato e tens de apanhar outros ratos.
  • Assim, pouco a pouco, vão-se juntando cada vez mais gatos.
  • Quando todos os ratos tiverem sido apanhados, o jogo recomeça.
  • Nos 4 tapetes pequenos estão 2 crianças, que podem defender-se com um pau de 1 metro.
  • As crianças que se encontram fora do campo de jogo tentam atirar as crianças que se encontram nos tapetes.
  • Se conseguirem, a criança que está no tapete alterna com a criança que a atirou.


Regras:

  • Os lançamentos só podem ser efectuados do exterior do campo de jogo.
  • Se fores atirado para fora, trocas de lugar (ou, por exemplo, se fores atirado 5 vezes, trocas de lugar).


bola-de-pau

  • Três equipas são constituídas por números iguais.
  • A equipa 1 é a equipa do James Bond, a equipa 2 é a equipa do vilão e a equipa 3 é a equipa dos capangas.
  • Quando o jogo termina, as posições mudam.
  • Atribuição da equipa James Bond (cor-de-rosa):
  • Pega num cubo do aro amarelo e tenta fazer um círculo no sentido dos ponteiros do relógio à volta de todos os esconderijos.
  • Se fores atingido por uma bola, segura o cubo no ar e completa a ronda.
  • Agora, coloca o cubo no aro vermelho.
  • Se voltares sem ser atingido, coloca o bloco no aro verde.
  • Se ainda restarem alguns blocos, podes tentar novamente.
  • Atribuição da equipa de vilões (verde):
  • Tenta atingir a equipa do James Bond a partir do tapete.
  • Estão fora se a bola cair diretamente sobre o corpo (o ressalto não conta).
  • Esta equipa não pode sair do tapete, as bolas são recuperadas.
  • Equipa dos capangas da missão (azul):
  • As bolas lançadas pelos vilões à equipa James Bond devem ser lançadas/recuperadas por esta equipa.
  • Faça-o o mais rapidamente possível, pois sem bolas os vilões não podem fazer nada.
  • Quando os blocos acabarem, o jogo pára e todos se sentam onde estavam.
  • O professor escreve quantos blocos estão no aro verde, o que representa a pontuação da equipa 1.
  • As equipas são agora trocadas.
  • Após a terceira ronda, as pontuações são comparadas: quem fez mais pontos?


james-bond-6

  • As duas equipas são compostas por números iguais.
  • Cada equipa fica de um lado do campo.
  • Uma equipa tenta expulsar as crianças da outra equipa e vice-versa.
  • Antes do início do jogo, as duas equipas dispõem de 3 minutos para construir um bunker com os materiais que têm na sua caixa.
  • É aqui que as crianças se podem abrigar.


Regras:

  • Pode ser atirado para fora ou para dentro do bunker
  • Se um tapete cair, tem de ficar lá
  • É permitido correr com a bola
  • A criança só é expulsa se for atingida diretamente, um ressalto não conta
  • Se for apanhada, a criança que atirou a bola está fora
  • Se a criança for atirada para fora, a criança fica atrás ou junto à caixa do adversário
  • Se uma criança for expulsa por um jogador adversário, pode regressar à sua própria área.
  • Deve haver sempre pelo menos uma criança fora do bunker. Se só restar um jogador, este não pode entrar no bunker.
  • A equipa que tiver eliminado todos os jogadores é a vencedora


Regra extra:

  • Depois de a criança ter sido expulsa duas vezes (determinar por si), não pode voltar à sua própria caixa.
  • A criança fica então de lado. Desta forma, o vencedor sai mais depressa


Mais difícil para os atacantes:

  • Não correr com a bola Situação inicial
  • Mais materiais para um bunker maior


Mais fácil para os atacantes:

  • Várias bolas
  • Caixas mais pequenas


Dicas:

  • Jogar juntos mais depressa garante que
  • os atacantes se cansem mais depressa


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