Aula de ginásticaexercícios para sub-12
- São lançadas três bolas para o campo de jogo.
- Depois, todos os alunos podem atirar uns aos outros.
- O professor forma duas equipas.
- O objetivo do jogo é expulsar todos os jogadores da outra equipa.
- Se conseguires, a tua equipa ganhou.
- Não podes correr com a bola e só podes ficar no teu próprio campo.
- Mas há uma exceção: o tapete!
- Podes correr com a bola através do tapete até à área do adversário.
- No entanto, tens de permanecer no tapete.
- Se acidentalmente pisares o lado errado e acabares no chão do adversário, estás fora.
- O jogo começa.
- O professor lança 3 bolas em jogo.
- As equipas começam a tentar atirar-se umas às outras.
- Quando se é atirado para fora, tem de se sentar no banco.
- Se a equipa 1 atirar a bola para o cesto que está no campo da equipa 2, toda a equipa que estava sentada no banco fica novamente livre.
- Coloque 2 armários encostados a uma parede.
- Peça aos alunos para fazerem 2 filas, cada uma num armário.
- Num dos armários, o professor dá assistência e, no outro, os alunos podem tentar por si próprios.
- Os alunos podem escolher onde querem ficar e podem também mudar de posição durante a aula.
- A ajuda é dada em ambos os armários.
- Os destros colocam-se do lado esquerdo do armário e os canhotos do lado direito.
- O aluno agarra então a borda frontal no meio do armário com a sua mão.
- O polegar aponta para o outro lado do armário.
- O aluno desmonta e tenta chegar o mais longe possível no armário.
- Quanto mais longe se chegar, melhor.
- O objetivo final é virar a caixa apoiando-se na mão/braço e aterrar de novo no tapete.
- Os alunos podem usar as mãos e os pés para empurrar a parede e chegar ao outro lado do armário.
- Certifique-se de que a caixa não é demasiado alta e, se necessário, ajuste a altura.
- Os alunos sobem pelo banco e depois podem escolher entre caminhar até ao trepa-trepa e entrar no trepa-trepa ou saltar para o trepa-trepa a partir do banco.
- Por fim, os alunos podem subir a correr e saltar para o trepa-trepa através do banco a grande velocidade.
- Depois, para sair do trepa-trepa, os alunos deixam-se cair do trepa-trepa e fazem uma meia-volta enquanto caem.
- Aterram de pé, de costas para o trepa-trepa
- Colocar um trampolim a cerca de meio passo/1 passo à frente do armário.
- Os alunos fazem uma fila até ao peão.
- Nível 1:
- Os alunos devem correr para cima do peão e saltar para o armário através do reutherboard (trampolim). Ao fazê-lo, aterram de pé sobre os dois pés.
- Nível 2:
- Os alunos têm de correr do peão e saltar por cima do armário através do trampolim. Não podem tocar no armário enquanto o fazem.
- Nível 3:
- Os alunos têm de correr do peão e saltar por cima do armário através do trampolim, pousando as mãos no armário.
- Importante! Primeiro, atravessar o armário com as pernas e só depois pousar as mãos.
- Nível 4:
- Os alunos devem fazer um run-up a partir do peão e saltar sobre o armário através do reutherboard (trampolim) dando um pontapé nos pés/pernas e pousando as mãos no armário.
- Importante! Primeiro, atravessar o armário com as pernas e só depois pousar as mãos.
- Certifique-se de que o armário não está demasiado alto e, se necessário, ajuste a altura do armário.
- O professor escolhe 2 tickers.
- Um deles senta-se num dos bancos e o outro entra no campo de jogo.
- O jogo começa.
- O ticker que está no banco não pode bater, o outro ticker (que está a correr) tem de bater em todas as fichas.
- Tanto as carraças como as fichas não podem atravessar o banco.
- Quando o carraça tiver marcado um certo número de fichas, dá um "cinco" ao carraça que está no banco e senta-se no banco.
- O outro carrapato tem agora de marcar todas as fichas.
- A ideia é que os marcadores mudem frequentemente durante o jogo.
- Quando uma ficha termina, tem de se sentar no banco com o professor.
- O professor escolhe 2 carraças.
- Os carrapatos ficam no corredor e o professor escolhe 3 salvadores secretos do grupo.
- O professor retira as carraças do corredor e começa o jogo do tique-taque.
- Os carrapatos têm de tocar em todas as fichas.
- Se uma ficha for tocada, deve ficar parada no local onde foi tocada e esperar para ser resgatada.
- Um redentor secreto pode redimir alguém dando 3 "high-fives" e um dólar a alguém que tenha sido tocado, o que deve ser feito muito secretamente. Enquanto estão a ser tocados, os tocadores devem prestar atenção a quem são os salvadores secretos.
- Passado algum tempo, o professor dá o sinal de paragem.
- Todos os alunos devem sentar-se no banco/linha e os vigilantes devem ficar à frente do grupo com o professor.
- Cada um dos assinaladores tem 3 tentativas para adivinhar os salvadores.
- Se os salvadores forem adivinhados, os assinaladores ganham.
- Se os salvadores não forem adivinhados, os carrapatos ganham.
- O professor escolhe 2 tickers.
- Dá a 3 corredores uma fita para segurarem na mão.
- O jogo começa e o professor começa a contar o tempo no cronómetro.
- Neste jogo, os tickers têm de recolher todas as fitas.
- Para isso, têm de bater nas fichas que têm uma fita na mão.
- Quando uma ficha é eliminada, tem de se sentar no banco.
- No banco, aplica-se a regra do 3 é demais.
- Assim, se houver 3 fichas no banco, a primeira pode voltar a entrar.
- Os corredores podem passar as fitas a outros corredores.
- Devem, por isso, trabalhar em conjunto e fintar para evitar que as fichas fiquem com as fitas.
- Quando todas as fitas estiverem nas mãos dos marcadores, o tempo pára.
- O marcador que for mais rápido a recolher todas as fitas ganha.
- O professor escolhe 2 fichas.
- As fichas têm 1 bola.
- O jogador tem de bater em todas as fichas.
- O corredor que tem a bola está livre e não pode ser tocado.
- Um corredor só pode segurar a bola durante um máximo de 10 contagens.
- Os corredores devem, portanto, jogar a bola para o corredor que está prestes a ser tocado.
- Ao serem "sociais", evitam que outros corredores sejam tocados.
- Se um corredor for tocado, tem de se sentar no banco.
- O corredor que ficar em último lugar ganha.
- O professor escolhe 5 alunos para se sentarem no banco.
- O agricultor é um tique-taque e a vaca é um corredor.
- O jogo começa, o primeiro agricultor sai do banco, bate num tapete ou num tambor e grita EU SOU O PAI!!!
- Agora todas as vacas sabem quem é o carrapato.
- O objetivo do jogo é que o agricultor apanhe uma vaca.
- Para isso, o agricultor tem de fazer tique-taque a uma vaca.
- O agricultor já marcou uma vaca?
- Nesse caso, o agricultor transforma-se também numa vaca e a pessoa que foi marcada tem de se sentar no banco.
- Assim, de cada vez há um novo marcador.
- No banco, aplica-se um sistema de passagem.
- Isto significa que o aluno que esteve mais tempo no banco pode voltar ao campo quando alguém tiver terminado.
- O professor forma 2 equipas.
- Colocam os cones a 2 metros de distância da parede.
- Se os cones não estiverem disponíveis, podem ser utilizados cubos e outros objectos semelhantes.
- Uma equipa coloca-se à esquerda (ver mapa) com uma mão na parede.
- A outra equipa coloca-se atrás da linha da direita.
- Atrás desta linha, a equipa está segura e não pode ser tocada.
- O jogo começa.
- A equipa da direita deve tentar colocar o maior número possível de cones atrás da linha de segurança.
- Só podem apanhar 1 cone de cada vez e são permitidas fintas.
- A equipa da esquerda deve impedir que isso aconteça, batendo-lhes.
- Assim que um aluno da equipa da esquerda tira a mão da parede, tem de bater em alguém da equipa da direita antes de todos estarem atrás da linha de segurança.
- Se não o fizer, está fora.
- Se tocar em alguém da equipa da direita, está fora e pode voltar a encostar a mão à parede.
- Se o jogo terminar, tens de te sentar no banco.
- O jogo termina quando todos os cones estiverem na área de segurança ou quando todos os jogadores de uma das equipas tiverem terminado.
- Depois disso, trocam-se as equipas.
- O professor forma 2 equipas de 4 ou 5 equipas.
- A equipa que tem a bola deve passá-la 5 vezes sem que a outra equipa a intercepte.
- Se for bem sucedida, essa equipa ganha um ponto.
- A equipa que não tem a bola tem de conseguir ficar com a bola, interceptando-a. Se marcar um ponto, a outra equipa recebe um ponto.
- Se for marcado um ponto, a outra equipa fica automaticamente com a bola.