Aula de ginásticaexercícios para sub-12

  • Colocar 2 armários e 2 trapézios nos cantos da sala com 3 peões em cada um.
  • O professor forma equipas de 3 a 4 alunos.
  • 4 equipas vão para o campo e as restantes para o banco
  • Os alunos têm de derrubar os peões das outras equipas com a bola de ginástica, enquanto defendem os seus próprios peões.
  • Se uma equipa derrubar os seus 3 peões, deve trocar com a equipa que está sentada no banco.
  • O professor divide os alunos em 2 equipas de 3.
  • Os alunos têm de se deitar de barriga para baixo e agarrar um cubo.
  • O professor faz rolar a bola de ténis para o campo e o jogo começa.
  • Os alunos têm de atirar a bola à outra equipa contra o tapete.
  • Se conseguirem, ganham 1 ponto.
  • Têm de o fazer fazendo saltar a bola com o cubo.
  • Tal como no hóquei no ar.
  • A equipa com mais pontos no final do jogo ganha.
  • Preparar 4 bancos num quadrado, 4 peões nos cantos dos bancos e um cesto no quadrado.
  • De seguida, coloque 2 tendas num ângulo de cerca de 45 graus.
  • Testar as tendas durante algum tempo antes de começar.
  • O professor forma equipas de 3 a 4 alunos por equipa.
  • 2 vão para o campo e os restantes para o banco.
  • Jogamos rondas de 5 pontos.
  • O objetivo é colocar a bola no quadrado através do canto (pode marcar através dos dois cantos).
  • Se conseguir, ganha 1 ponto, se acertar num peão, ganha 2 pontos e se a bola entrar no cesto, a outra equipa perde.
  • A equipa que perde troca com a equipa que está no banco.
  • O lado onde estão mais jogadores bate a bola.
  • Cada jogador pode tocar na bola uma vez por turno.
  • Depois de a bola ser batida para o lado oposto, os jogadores têm de correr para o outro lado da mesa.
  • Os jogos são disputados de acordo com as regras normais do ténis de mesa.
  • O jogador que está de folga deve sentar-se no banco até ao fim do jogo.
  • No final, restam 2 jogadores.
  • Estes jogam uma final à melhor de 5 (ganha quem fizer 3 pontos primeiro).
  • O vencedor recebe como prémio uma vida com a qual pode voltar ao jogo uma vez se for eliminado.
  • O professor coloca os números 1t/m20 em 20 bolas de ténis (para uma aula com 20 alunos).
  • O professor dá a cada aluno uma folha de papel com o seu próprio número.
  • O jogo começa. Todas as bolas são lançadas ao mesmo tempo no salão.
  • Os alunos têm de procurar a sua própria bola.
  • Se um aluno tiver procurado uma bola e esta não for a sua, pode fazer rolar a bola para o chão.
  • O aluno encontra a bola?
  • Em seguida, dirige-se ao professor que está ao lado da sala.
  • O professor verifica então se o número corresponde ao número que está na folha de papel.
  • O primeiro a chegar ao professor com a bola correcta ganha.
  • O jogo termina quando 10 alunos tiverem encontrado a sua bola.
  • O professor escolhe 2 tickers.
  • Os jogadores devem manter-se dentro da sua caixa de tique-taque (dentro dos 4 peões) e afastar as bolas de basquetebol dos corredores quando quiserem atravessar.
  • Devem fazê-lo ao mesmo tempo que driblam uma bola.
  • Os corredores devem, portanto, driblar para o outro lado sem perder a bola de basquetebol.
  • Se um corredor já não tiver a bola de basquetebol consigo, está terminado e torna-se automaticamente um "ticker".
  • Um conselho que se pode dar aos corredores é que protejam a bola com o seu corpo.
  • Isto significa manter-se entre a bola e o adversário com o seu corpo.
  • Os alunos não podem voltar a atravessar até que todos tenham sido tocados ou tenham conseguido atravessar.
  • Eventualmente, à medida que o jogo avança, há cada vez mais marcadores e cada vez menos corredores.
  • O corredor que ficar em último lugar é o vencedor.
  • Tal como uma mesa de futebol, é formada por 4 linhas por grupo.
  • Guarda-redes, defesas, médios e atacantes.
  • Assim, da esquerda para a direita, primeiro Guarda-redes A, Defensor A, Atacante B, Médio A, Médio B, Atacante A, Defensor B, Guarda-redes B.
  • Os jogadores não devem correr para fora da sua linha, apenas para a esquerda ou para a direita.

  • Jogo de futebol com uma bola grande.
  • Dependendo do tamanho, as regras podem ser flexíveis.
  • Uma bola muito grande obriga a que se possa empurrar e rolar.
  • Cada jogador escolhe a sua própria árvore dentro da área de jogo.
  • Antes do início do jogo, é indicado o número de pontos com que cada um começa, por exemplo, 5.
  • Durante o jogo de futebol individual que se segue.
  • Perde-se um ponto cada vez que a árvore é atingida pela bola.
  • A zero? Então, está tudo acabado para ti.
  • Fica em último e ganha!

  • O mesmo jogo que o dodgeball.
  • Só que há uma lona esticada na linha média, tão alta que os jogadores não conseguem ver por cima dela.
  • De resto, não há diferenças: Dois campos de jogo com uma caixa nas traseiras para as pessoas que estão fora.
  • No início, um voluntário senta-se aí e é autorizado a regressar depois de o primeiro ter saído.
  • Atirar com a bola, o que não é permitido através do solo.
  • As mãos ou a cabeça são livres.
  • Quando se sai, vai-se para o campo de trás (ou seja, atrás do adversário).
  • Se a bola for apanhada pela equipa adversária, isso significa que o jogador tem de regressar à sua própria área.
  • Se estiveres numa caixa traseira e atirares alguém para fora, também podes voltar, mas há sempre pelo menos uma pessoa nas caixas traseiras.
  • Os perdedores perdem se não houver mais ninguém na sua caixa.


  • Nos 4 tapetes pequenos estão 2 crianças, que podem defender-se com um pau de 1 metro.
  • As crianças que se encontram fora do campo de jogo tentam atirar as crianças que se encontram nos tapetes.
  • Se conseguirem, a criança que está no tapete alterna com a criança que a atirou.


Regras:

  • Os lançamentos só podem ser efectuados do exterior do campo de jogo.
  • Se fores atirado para fora, trocas de lugar (ou, por exemplo, se fores atirado 5 vezes, trocas de lugar).


bola-de-pau

  • Três equipas são constituídas por números iguais.
  • A equipa 1 é a equipa do James Bond, a equipa 2 é a equipa do vilão e a equipa 3 é a equipa dos capangas.
  • Quando o jogo termina, as posições mudam.
  • Atribuição da equipa James Bond (cor-de-rosa):
  • Pega num cubo do aro amarelo e tenta fazer um círculo no sentido dos ponteiros do relógio à volta de todos os esconderijos.
  • Se fores atingido por uma bola, segura o cubo no ar e completa a ronda.
  • Agora, coloca o cubo no aro vermelho.
  • Se voltares sem ser atingido, coloca o bloco no aro verde.
  • Se ainda restarem alguns blocos, podes tentar novamente.
  • Atribuição da equipa de vilões (verde):
  • Tenta atingir a equipa do James Bond a partir do tapete.
  • Estão fora se a bola cair diretamente sobre o corpo (o ressalto não conta).
  • Esta equipa não pode sair do tapete, as bolas são recuperadas.
  • Equipa dos capangas da missão (azul):
  • As bolas lançadas pelos vilões à equipa James Bond devem ser lançadas/recuperadas por esta equipa.
  • Faça-o o mais rapidamente possível, pois sem bolas os vilões não podem fazer nada.
  • Quando os blocos acabarem, o jogo pára e todos se sentam onde estavam.
  • O professor escreve quantos blocos estão no aro verde, o que representa a pontuação da equipa 1.
  • As equipas são agora trocadas.
  • Após a terceira ronda, as pontuações são comparadas: quem fez mais pontos?


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