Aula de ginásticaexercícios para sub-13
Descrição do Jogo
- Escolha 2 pegadores.
- Entregue um lencinho a 3 corredores, que devem segurá-lo na mão.
- Os pegadores devem coletar todos os lencinhos tocando nos corredores que têm um lencinho.
- Se um corredor for tocado, ele deve sentar-se no banco.
- No banco, aplica-se a regra: 3 é demais. Se houver 3 corredores no banco, o primeiro pode voltar a participar.
- Os corredores podem passar os lencinhos para outros corredores para evitar que os pegadores os apanhem.
- O professor inicia o tempo com um cronômetro.
- O jogo termina quando todos os lencinhos forem coletados pelos pegadores.
- Os pegadores que coletarem todos os lencinhos mais rapidamente vencem.
Configuração
- Coloque 2 plintos contra uma parede.
- Deixe os alunos formarem 2 filas, cada uma junto a um plinto.
- Em um dos plintos, o professor oferece ajuda; no outro, os alunos tentam sozinhos.
- Os alunos podem escolher onde ficar e trocar durante a aula.
- Destros ficam do lado esquerdo, canhotos do lado direito do plinto.
- Segure com a mão a borda da frente no meio do plinto.
- O polegar aponta para o outro lado do plinto.
- Impulsione-se e tente chegar o mais longe possível no plinto.
- O objetivo é girar sobre o plinto apoiando-se na mão/braço e pousar novamente no colchão.
- Use as mãos e os pés contra a parede para chegar ao outro lado do plinto.
- Verifique se o plinto não está muito alto e ajuste a altura se necessário.
Execução
- Comece com um aquecimento de 5 minutos.
- Execute cada exercício durante 30 segundos, seguido de 15 segundos de descanso.
- Repita o circuito 3 vezes.
Desenvolvimento do Jogo
- Forme duas equipes de tamanho igual. Cada equipe fica em um lado do campo.
- Ambas as equipes têm 3 minutos para construir um bunker com os materiais disponíveis em sua área.
- Tente eliminar jogadores da outra equipe.
- A equipe que eliminar todos os jogadores adversários vence.
- Os jogadores podem ser eliminados tanto fora quanto dentro do bunker.
- Se um tapete cair, ele permanece onde está.
- É permitido correr com a bola.
- Um jogador só é eliminado se for atingido diretamente; um rebote não conta.
- Se uma bola for pega, o jogador que lançou é eliminado.
- Jogadores eliminados ficam atrás ou ao lado da área da equipe adversária.
- Se um jogador eliminado eliminar alguém da equipe adversária, ele pode voltar para sua própria área.
- Sempre deve haver pelo menos um jogador fora do bunker.
- Quando restar apenas um jogador, ele não pode ficar no bunker.
- Após ser eliminado duas vezes, o jogador não pode mais voltar para sua própria área e deve permanecer nas laterais.
- Mais difícil para os atacantes: Não correr com a bola; mais materiais para um bunker maior.
- Mais fácil para os atacantes: Várias bolas; áreas menores.
- Jogar em equipe mais rapidamente faz com que os atacantes se cansem mais rápido.
Configuração
- Coloque uma prancha de salto a cerca de meio a um passo inteiro antes do cavalo.
- Os alunos formam uma fila junto ao cone.
- Os alunos fazem uma corrida a partir do cone e saltam através da prancha de salto para o cavalo.
- Eles aterrissam de pé com os dois pés.
- Os alunos fazem uma corrida a partir do cone e saltam através da prancha de salto por cima do cavalo.
- Não podem tocar no cavalo.
- Os alunos fazem uma corrida a partir do cone e saltam através da prancha de salto por cima do cavalo.
- Colocam as mãos no cavalo, mas primeiro devem passar as pernas por cima.
- Os alunos fazem uma corrida a partir do cone e saltam através da prancha de salto por cima do cavalo.
- Chutam os pés/pernas para cima e colocam as mãos no cavalo, mas primeiro devem passar as pernas por cima.
- Certifique-se de que o cavalo não está muito alto e ajuste a altura, se necessário.
Objetivo
- Eliminar todos os jogadores da equipe adversária para vencer.
Regras do Jogo
- O professor divide o grupo em 2 equipes.
- Não é permitido correr com a bola e deve-se permanecer no seu próprio campo.
- Através do tapete, você pode entrar no campo do adversário, mas deve permanecer no tapete.
- Se você pisar no chão do campo adversário, está fora do jogo.
Execução
- O jogo começa com o professor lançando 3 bolas em jogo.
- As equipes tentam eliminar os jogadores umas das outras.
- Os jogadores eliminados devem sentar-se no banco.
- Se a equipe 1 lançar a bola na cesta no campo da equipe 2, todo o time que está no banco é liberado.
- Movimentação com paragem por sinal. (jogo da estátua)
- As peças movem-se livremente, mas têm de ficar paradas quando o sinal é dado.
- (movimento após sinal = saltar 2 voltas)
- O professor também pode dar uma tarefa de movimento. (Simples)
- Deslocação por "caminhos sinuosos". (Disposição com cones, tapetes, fitas,...)
- Antes disso, o Lk delimita uma pista de movimento com material; começa-se por explorar a pista (vão atrás uns dos outros),
- depois são dadas várias tarefas de movimento:
- quem o consegue fazer caminhando calmamente, saltando, ....
- Se necessário, são acrescentadas tarefas adicionais: saltar sobre o tapete, dobrar-se através de um elástico,...
- O 1º parte para o lado oposto, o 2º segue-o após x número de passos,...
- Comece simplesmente por fazer com que um primeiro ll ande para o outro lado à volta de um cone (indicar o ritmo), seguido de um segundo a uma distância de x passos.
- Faça o mesmo, os lln estão alinhados, por exemplo, em 5 filas, andando aos pares.
- Em seguida, passe para 3, 4 e assim por diante. Finalmente, todo o grupo numa fila.
- Por 2,3,... um atrás do outro, um ao lado do outro.
- Começar com, por exemplo, 2 lln: a distância entre o segundo e o primeiro pode ser de 1,5 m no máximo; depois todos.
- Idem, os lln caminham lado a lado.
- Ir, andar, saltar, saltar, com comandos simples:
- andar com passos pequenos, com passos grandes, andar devagar, andar depressa, andar a direito, andar em ziguezague, andar com os joelhos levantados, com os calcanhares levantados, com os dedos dos pés a tocar, com os calcanhares a tocar,...
- Mais uma vez, certifique-se de que as pessoas estão de pé livremente;
- sublinhe que, quando se deslocam rapidamente ou quando mudam de direção, devem estar atentos para evitar colisões.
- Movimentar-se como animais: o Lc evoca: (livre) um pássaro, um cavalo, uma rã, uma cobra, uma borboleta, um pato.
- Depois, por exemplo, atravessam a largura da sala, fazendo a travessia de cada vez da forma indicada.