Aula de ginásticaexercícios para sub-19
Última atualização: janeiro 2026
- Neste jogo, a missão da equipa de James Bond é diferente da do jogo original.
- De resto, é jogado de acordo com as mesmas regras.
- Missão da equipa James Bond (cor-de-rosa):
- Tenta roubar os blocos que se encontram no campo o mais depressa possível, sem seres atirado para fora.
- Se fores atirado para fora, tens de voltar à linha de partida e tentar novamente.
- Depois de saquear um bloco, coloca-o no aro perto da linha de partida e tenta saquear outro bloco.
- Em quanto tempo consegue a equipa saquear todos os blocos?
- Quando os blocos acabarem, o tempo pára e todos se sentam onde estavam.
- O professor escreve quanto tempo demorou a roubar os blocos, o que representa a pontuação da equipa 1.
- As equipas são agora trocadas.
- Após a terceira ronda, as pontuações são comparadas: quem demorou menos tempo a roubar os blocos?

- Três equipas são constituídas por números iguais.
- A equipa 1 é a equipa do James Bond, a equipa 2 é a equipa do vilão e a equipa 3 é a equipa dos capangas.
- Quando o jogo termina, as posições mudam.
- Atribuição da equipa James Bond (cor-de-rosa):
- Pega num cubo do aro amarelo e tenta fazer um círculo no sentido dos ponteiros do relógio à volta de todos os esconderijos.
- Se fores atingido por uma bola, segura o cubo no ar e completa a ronda.
- Agora, coloca o cubo no aro vermelho.
- Se voltares sem ser atingido, coloca o bloco no aro verde.
- Se ainda restarem alguns blocos, podes tentar novamente.
- Atribuição da equipa de vilões (verde):
- Tenta atingir a equipa do James Bond a partir do tapete.
- Estão fora se a bola cair diretamente sobre o corpo (o ressalto não conta).
- Esta equipa não pode sair do tapete, as bolas são recuperadas.
- Equipa dos capangas da missão (azul):
- As bolas lançadas pelos vilões à equipa James Bond devem ser lançadas/recuperadas por esta equipa.
- Faça-o o mais rapidamente possível, pois sem bolas os vilões não podem fazer nada.
- Quando os blocos acabarem, o jogo pára e todos se sentam onde estavam.
- O professor escreve quantos blocos estão no aro verde, o que representa a pontuação da equipa 1.
- As equipas são agora trocadas.
- Após a terceira ronda, as pontuações são comparadas: quem fez mais pontos?

- Os 4 lançadores tentam afastar os corredores.
- Os corredores tentam evitá-lo.
Regras:
- Os lançadores não podem correr com a bola Os corredores não podem defender-se
- Se fores expulso como corredor, vais para a prisão (quadrado) Podes sair da prisão de 2 maneiras:
- 1. Um corredor apanha a bola ou levanta-a do chão, joga para si na prisão e você joga novamente para um corredor fora da prisão
- 2. Jogas a bola de volta para o corredor que te deu a bola (todos os prisioneiros estão livres)
- As fichas fora da prisão podem ser viradas quando apanham ou apanham uma bola

- Dividir o grupo em duas equipas.
- Das duas equipas, 2 crianças colocam-se nos tapetes que pertencem à sua equipa.
- Além disso, 2 crianças de cada equipa colocam-se em frente do armário, são os guarda-redes.
- As crianças que ficam dirigem-se para a caixa de lançamento (ver desenho).
- Quando as bolas entram em jogo, as crianças da caixa de lançamento devem atirar as bolas contra o armário.
Regras:
- Os jogadores de trás (na caixa de lançamento) tentam acertar num dos dois armários
- Se um armário for atingido, a equipa do armário atingido continua a lançar (ver desenho).
- Os jogadores nos tapetes tentam derrubar o guarda-redes
- O guarda-redes pode defender-se com as mãos
- Se o guarda-redes for derrubado por alguém nos tapetes, o guarda-redes também rola
- Os jogadores da linha de trás e dos tapetes podem jogar juntos

- Dividir o grupo em duas equipas.
- Das duas equipas, 2 crianças colocam-se nos tapetes que pertencem à sua equipa.
- Além disso, 2 crianças de cada equipa colocam-se em frente do armário, são os guarda-redes.
- As crianças que ficam dirigem-se para a caixa de lançamento (ver desenho).
- Quando as bolas entram em jogo, as crianças da caixa de lançamento devem atirar as bolas contra o armário.

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