Aula de ginásticaexercícios para sub-8

Objetivo
  • Os pegadores devem descobrir quem são os libertadores secretos.
Desenvolvimento do Jogo
  • O professor escolhe dois pegadores e pede que eles aguardem no corredor.
  • Do grupo, são escolhidos dois libertadores secretos.
  • Os pegadores voltam e o jogo começa.
  • Os pegadores tentam tocar em todos.
  • Quem for tocado, deve ficar parado.
  • Um libertador pode libertar alguém ao dar três "high-fives".
  • Os libertadores devem fazer isso discretamente, para que os pegadores não os descubram.
Execução
  • Quando o professor dá o sinal de parar, todos devem sentar na linha amarela, exceto os pegadores.
  • Os pegadores ficam em frente ao grupo com o professor e têm três tentativas para adivinhar quem são os libertadores.
  • Se os libertadores forem descobertos, os pegadores vencem.
  • Caso contrário, os libertadores vencem.
Desenvolvimento do jogo
  • Comece com 2 aros, cada um com 2 pegadores.
  • Se você for pego, segure o aro e também se torna um pegador.
  • Com 4 pegadores por aro, aplica-se a regra: "4 é demais".
  • Isso significa que 2 dos 4 devem buscar um novo aro com o instrutor.
  • Quando todos forem pegos, os alunos devolvem os aros e começa uma nova rodada.
Configuração
  • O professor cria um quadrado com bancos no meio do campo de jogo.
  • Todas as bolas são colocadas dentro do quadrado.
  • O professor escolhe 2 alunos para ficarem dentro do quadrado.
  • Os outros alunos espalham-se pelo campo de jogo.
Execução
  • Os lançadores tentam lançar todas as bolas para fora do quadrado.
  • Os carregadores tentam trazer todas as bolas de volta para dentro do quadrado.
  • Cada rodada dura de 2 a 5 minutos, a ser determinado pelo professor.
  • No sinal final: se houver mais bolas dentro do quadrado, os carregadores vencem, caso contrário, os lançadores vencem.
  • O professor faz um quadrado de bancos no meio do campo de jogo e coloca todas as bolas neste quadrado.
  • O professor escolhe 2 alunos para ficarem neste quadrado.
  • Os outros alunos espalham-se pelo campo de jogo.
  • A tarefa é simples.
  • Quem atira tem de atirar todas as bolas para fora do quadrado, quem traz tem de atirar todas as bolas de volta para o quadrado.
  • Cada ronda dura entre 2 a 5 minutos.
  • Cabe ao professor decidir.
  • Se, ao sinal de fim de ronda, houver mais bolas no quadrado do que no campo, ganham os que trazem.
  • Se houver mais bolas no campo do que no quadrado, ganham os que atiram.
  • O jogador tem uma desvantagem num ponto escolhido pelo professor.
  • Ou seja, o jogador mantém a sua mão no local selecionado.
  • Se o ticker tocar noutro aluno, esse aluno torna-se o novo ticker.
  • O novo participante tem uma desvantagem no local onde foi tocado.
  • Por exemplo, se o aluno for tocado no braço, mantém a mão no braço.
  • Se conseguir bater noutra pessoa, o ticker é libertado da sua desvantagem.
  • O professor escolhe 2 leões (tickers).
  • Os leões só podem bater na sua jaula.
  • Esta é a zona entre os bancos ou entre os bancos e a parede.
  • Todos os corredores podem apanhar um bife (saco de feijão) do cesto do talho.
  • O objetivo do jogo é que os corredores consigam passar pelos 2 leões sem serem tocados e colocar o bife no cesto do churrasco.
  • Se fores tocado por um dos dois leões, tens de colocar o bife na cova do leão.
  • Depois, podes comprar um novo bife no talho e tentar novamente.
  • Quando todos os bifes desaparecerem, o jogo termina.
  • Todos os bifes são contados e aquele que tiver mais bifes ganha.
  • são os leões ou as fichas.
  • só se pode ganhar em grupo, por isso é importante que o grupo de fichas trabalhe bem em conjunto.
  • O jogo começa com 2 aros, cada um com 2 carraças.
  • Se fores apanhado, também agarras a argola e passas a ser um ticker.
  • Com 4 carrapatos por aro, aplica-se a regra do 4 é demais, o que significa que 2 dos 4 vão buscar um novo aro ao professor.
  • Quando todos tiverem sido apanhados, os alunos devolvem as argolas e começa uma nova ronda.
  • O objetivo do jogo de tapping é que os tappers descubram quem são os redemers.
  • Para se redimir, o redentor tem de dar 3 "high-fives" a alguém que tenha sido alvo de uma escuta.
  • Quando os jogadores vêem isto, sabem quem são os redentores, por isso isto tem de ser feito em segredo.
  • O professor escolhe 2 voluntários.
  • As carraças ficam no corredor e o professor escolhe 2 salvadores secretos do grupo.
  • O professor retira os carrapatos do corredor e começa o jogo do tique-taque.
  • Os carrapatos tentam bater em toda a gente.
  • Quando alguém é tocado, fica parado no sítio onde foi tocado.
  • Se depois receberes 3 "high fives", estás novamente livre.
  • Passado algum tempo, quando o professor dá o sinal de paragem, todos se sentam na linha amarela, exceto as carraças, que vão para a frente do professor.
  • Cada um dos jogadores tem 3 tentativas para adivinhar os salvadores.
  • Se os salvadores forem adivinhados, os jogadores ganham.
  • Se os salvadores não forem adivinhados, os salvadores ganham.
  • O professor escolhe 2 tickers.
  • Os marcadores só podem marcar na caixa de marcação (área entre as 2 linhas brancas).
  • Todos os corredores começam no mesmo quadrado de partida (atrás da linha preta).
  • O objetivo do jogo é que os corredores passem pelos carrapatos sem serem marcados.
  • O trabalho é feito por rondas.
  • Isto significa esperar até que todos estejam do outro lado ou sejam marcados antes de voltar a correr.
  • Um corredor é apanhado por um dos tickers?
  • Então, o corredor tem de se colocar na caixa do tique-taque e agarrar a mão de outro corredor que também tenha sido marcado.
  • À medida que o jogo avança, forma-se uma parede de ambos os lados.
  • Os corredores não podem atravessar a parede.
  • Por outras palavras, torna-se cada vez mais difícil para as fichas chegarem ao outro lado.
  • Quando todos tiverem sido marcados, o jogo termina.
  • Duas crianças são os "tickers" (lagostas), as restantes crianças são os corredores.
  • O "ticker" vai de mãos e pés (de barriga para cima) ao sinal de partida, tentando marcar todos os corredores.
  • Se um corredor for marcado, transforma-se também numa lagosta e ajuda a marcar.
  • Quando todas as fichas tiverem sido marcadas, o jogo termina e os marcadores escolhem dois novos marcadores.


etiqueta-de-lagosta

  • Uma criança é o gigante que se senta na sua casa, as outras crianças são os gnomos e sentam-se num círculo (com uma pequena abertura).
  • O gigante sai da sua casa, toca à campainha dos gnomos e diz: "Gnomos, vêm brincar?" Os gnomos gritam "NÃO!". O gigante volta para casa e vai dormir.
  • Um dos gnomos designados pelo professor vai até à casa do gigante e toca à campainha: "Gigante, vens brincar lá fora?" o gigante dorme.
  • O gnomo bate no nariz do gigante.
  • O gigante acorda, grita "SIM" e corre atrás do gnomo.
  • O gnomo volta ao seu lugar através da abertura do círculo antes de ser tocado pelo gigante.
  • O professor escolhe agora um novo gigante.


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  • Uma criança é o carrapato (polícia), as restantes crianças são os corredores (vilões).
  • Ao sinal de partida, o ticker tenta apanhar todas as fichas.
  • Quando uma ficha é apanhada, o polícia dá-lhe uma mãozinha e leva-a para a prisão.
  • Quando todas as fichas estiverem na cadeia, o jogo termina e o carrapato escolhe um novo carrapato.


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