Corfebolexercícios para a técnica aquecimento

  • 1.ª ronda:
    • Branco lança para azul, recebe a bola de volta, lança para vermelho (azul vai em direção ao cesto), recebe a bola de volta, lança para azul para a bola de passagem.
    • A azul apanha a bola e recomeça o exercício lançando para a vermelha. (10x pontuação)
  • 2.ª ronda:
    • Igual à ronda 1, mas a azul passa para a branca para uma oportunidade curta. (10 pontos)
  • Ronda 3:
    • O mesmo que na ronda 1, mas a azul desvia para remate a 4m. (6x pontuação)
  • Rodada 4:
    • Igual à terceira ronda, mas o branco afasta-se do ressalto para uma oportunidade curta (10 vezes)
  • Ronda 5:
    • Branco atira para azul, recupera a bola, atira para vermelho (azul vai em direção ao cesto), branco duplica a chegada com vermelho e corre em profundidade, recebe a bola e remata (6x pontuação)
  • 6ª ronda:
    • Idem à ronda 5, mas o branco não remata e passa para o vermelho, que faz a ligação e o vermelho remata. (6x pontuação)
  • * Treino de boa condição física a alta intensidade.
drawing Exercício de 3 ângulos
  • Exercícios de remate:
    • 5 - rondas (à volta do cesto)
  • Ronda 1:
    • O atirador efectua 4 lançamentos de 3 a 4 m da frente, de trás e dos lados do cesto (no sentido dos ponteiros do relógio)
  • Ronda 2:
    • Movimentos rápidos de largura e passe (2 mãos) a 3m. 3x passe e depois remate.
  • Ronda 3:
    • O atirador efectua 4 remates de 3 a 4 m a partir da frente, das costas e dos lados do cesto (sentido contrário ao dos ponteiros do relógio).
  • Ronda 4:
    • Movimentos rápidos em largura e passe (1 mão) a 6m. 3x passe e depois remate.
  • Ronda 5:
    • Começar a 1 m do cesto, marcar = passo para trás.
    • 2x faltas seguidas = troca.
    • Quem marca primeiro no passo 5?
drawing Exercícios de tiro: 5 - rondas
  • 1.ª ronda:
    • O azul passa para o vermelho, o azul corre para o apoio e recupera a bola.
    • O vermelho fica com a bola (pontuação de 10).
  • Ronda 2:
    • O mesmo que na ronda 1:
      • Mas o vermelho não recebe a bola, mas passa para o azul para uma oportunidade curta. (10 pontos)
  • Ronda 3:
    • 1 par começa já debaixo do cesto.
    • O azul passa para o vermelho, corre em direção ao vermelho para o duplo e depois corre para a linha longa.
    • O ressalto dá um passo em frente para que o azul possa bater palmas para a bola de fundo.
    • Entretanto, o vermelho já apanhou o ressalto.
  • 4.ª ronda:
    • O azul passa para o vermelho, corre em direção ao vermelho para o duplo e depois corre a linha longa à distância de remate.
    • Vermelho lança para azul para rematar e apanha a bola.
  • Ronda 5:
    • O mesmo que na ronda 4: mas o azul não consegue rematar, o vermelho faz a ligação e remata.
    • O azul remata.
drawing Campo completo

> 2 pares (revezam-se)
> Peões no meio do campo de jogo
> Os peões ganhos estão a 1 metro do seu cesto
> 20 peões para 8-10 jogadores | 24 peões para 11-14 jogadores | 28 peões para 15-18 jogadores
> Cada ronda dura o tempo necessário para esgotar todos os peões (+ 1 minuto de roubo de peões)

  • Ronda 1:
    • 5 dlb seguidos = 1 peão.
    • 8 dlb seguidos = 2 peões.
    • 10 dlb seguidos = 3 peões.
  • Ronda 2:
    • 2 tiros = 1 peão.
    • 3 tiros = 2 peões.
    • 4 jogadas = 3 peões.
  • Ronda 3:
    • 4 pancadas = 1 peão.
    • 7 kk = 2 peões.
    • 9 kk = 3 peões.
  • Ronda 4:
    • 5 pontos = 1 peão.
    • 8 pontos = 2 peões.
    • 10 pontos = 3 peões.
  • Ronda 5:
    • 1 tiro = 1 peão.
    • 2 tiros = 2 peões.
    • 3 lançamentos = 3 peões.
    • 4 lançamentos = 4 peões.
    • 5 tiros = 5 peões.
drawing Jogo de peões
  • Aquecimento em campo grande com muitos passes.
  • 1.ª ronda:
    • A passa para B, que sai a correr e entra na bola (10 bolas passadas).
  • 2.ª ronda:
    • A passa para B, que sai a correr, apanha a bola para o dobro e afasta-se.
    • B passa para A, que depois passa a bola para o jogador C para a bola cruzada (10 bolas cruzadas).
  • Ronda 3:
    • Idem à ronda 2:
    • Mas A não recebe uma bola cruzada, mas passa a C para uma oportunidade curta. (10 oportunidades curtas)
  • Rodada 4:
    • Idem à ronda 2:
    • Mas A não bate palmas para dentro, mas remata imediatamente (4 a 5m). (6 remates)
  • Ronda 5:
    • Idem à ronda 4:
    • A bate palmas para o movimento de um quarto (4 a 5m). (6 remates)
drawing Grande passe de campo
  • Por cesto, o seu objetivo é marcar 75x.
  • Bola atravessada: 25x.
  • Oportunidade curta com passe intermédio: 25x.
  • Lançamento de penálti: 25x.
  • Os postes estão no meio do campo.
  • As bolas passadas são tiradas da linha lateral e corremos para a outra linha lateral.
  • Depois voltamos ao poste.
  • Cada jogador corre 2x 2,5 minutos e dá tempo aos outros.
  • Os postes estão no meio do campo.
  • Os jogadores correm da linha lateral para o poste, recebem uma bola cruzada e continuam para a outra linha lateral.
  • Cada jogador corre para a frente e para trás 2x 2,5 minutos.
  • Também efectuam passes 2x cada um.
  • Atravesse a escada de corda 5 vezes, começando devagar e aumentando ligeiramente a velocidade de cada vez, de modo a que a 5ª vez seja a toda a velocidade.
    • Percorra-a com os dois pés dentro da escada.
    • 2 pés dentro da escada/ 2 pés fora da escada com o joelho num ângulo de 90 graus.
    • Saltar 2x para a esquerda, da esquerda para o lado, para o meio, depois 2x para a direita, para o lado direito e de novo para a direita.
    • De lado, 2 pés para dentro e 2 para fora.
    • 2 para a frente, 1 para trás, 2 para a frente, etc.

  • O tratador coloca-se 3 metros ao lado do poste.
  • O ponteiro passa a bola quando lhe é pedido pelo remetente, que põe as mãos à frente.
  • O rematador apanha a bola ele próprio.
  • O servidor passa a ser o rematador e o rematador passa a ser o servidor. marcar 10 golos pp.
  • Realize esta tarefa em pares.
  • Utilizem um cesto para cada par.
  • Coloque 4 chapéus à volta do cesto, num quadrado a cerca de 1,5 metros do cesto (o cesto está no meio).
  • Coloque-se entre os 2 chapéus em frente ao cesto.
  • Atirar para marcar um cesto.
  • A pessoa que se encontra por baixo do cesto chama uma cor e o jogador toca nessa cor.
  • Volta a ficar entre os 2 chapéus em frente ao cesto.
  • Se tiveres marcado, não precisas de correr para uma cor.
  • Faça isto até alguém ter marcado 5 pontos.
drawing cores cores cores cores A
  • Marcar um campo de jogo.
  • Uma pessoa é o marcador e deve marcar toda a gente.
  • As restantes pessoas têm à sua disposição 2 bolas que podem passar por cima.
  • Não podes ser tocado enquanto tiveres a bola nas mãos.
  • Por isso, se o marcador estiver a fazer uma ronda por alguém, deve atirar rapidamente a bola para esse jogador.
  • Não é permitido ficar com a bola na mão indefinidamente.