Corfebolexercícios para a técnica escocês / marcar / rematar

  • 3 peões em frente ao cesto (atacante fixo)
  • 1 ressalto, 1 atacante.
  • O atacante começa no peão de trás.
  • Em caso de golo, pode mover um peão para a frente.
  • Se falhar, um peão para trás.
  • Ponteiro fixo, mudar após uma ronda.
  • Rondas do jogo:
  • Ronda 1:
    • 10 bolas passadas.
  • Ronda 2:
    • 8 oportunidades curtas.
  • Ronda 3:
    • 5 remates. (3m, desvio alternado).
  • Ronda 4:
    • 4 remates. (5m, alternância de desvios) Bom para 2 pontos.
  • Final:
    • Marcar 25 oportunidades curtas (em conjunto).
  • O casal com mais pontos ganha.
drawing 3 peões à frente do cesto (ponteiro fixo)
  • Jogo de condicionamento 2 equipas - 5 rondas.
  • O jogador fica do seu lado com as suas equipas.
  • Os adversários trocam de equipa para que todos se mantenham em movimento.
  • O objetivo é fazer o exercício com alta intensidade.
  • O ponto de partida é à frente dos peões. Depois do peão 5, correr para o primeiro cesto.
  • O rebound sprints depois para o segundo cesto.
  • O recuperador volta a juntar-se aos peões no segundo cesto.
  • O marcador individual conta até ao fim.
  • Contar em voz alta com a sua equipa.
    • Por ronda 1 ponto.
    • Ronda 5 = 2 pontos.
  • Ronda 1:
    • 10 bolas passadas. (Exercícios com peões = elevações de joelhos)
  • Ronda 2:
    • 8 remates 3-4m. (exercício com peões = 2 peões para a frente, 1 peão para trás)
  • Ronda 3:
    • 10 oportunidades curtas. (exercício com peões = ziguezaguear)
  • Ronda 4:
    • 6 tiros 4-5m. (exercício de peão = ziguezague para trás)
  • Ronda 5:
    • A equipa com menos pontos determina o exercício, incluindo o exercício do peão.
drawing Jogo de condicionamento - 2 equipas

Regras

  • Jogamos no prolongamento para o ataque.
  • Por 3 ou 5 num poste (se houver exercícios suficientes, 7 ou 8 num poste).
  • O objetivo é não ficar no mesmo sítio, por isso, mexa-se muito e coloque-se o mais possível em posição de remate.
  • Utilize todo o espaço à volta do cesto.


Tarefa 1:

  • O jogador 1 é o declarante, os jogadores 2 e 3 estão à volta do cesto.
  • O jogador 1 joga contra o jogador 2 e sai.
  • O jogador 2 passa a bola ao jogador 3, que efectua um lançamento.
  • O jogador 2 corta para apanhar a bola.
  • Depois de a apanhar, joga novamente para o atirador, que, por sua vez, joga para o próximo a atirar, etc.


Tarefa 2:

  • Todos os jogadores se colocam à volta do cesto e começam a jogar.
  • Deslocação após o passe.


Tarefa 3:

  • Todos os jogadores se colocam à volta do cesto e começam a jogar.
  • Deslocar-se após o passe. (mesmo que esteja a apoiar)
  • Golo para marcar e não por estar livre.


Tarefa 4:

  • Todos os jogadores se colocam à volta do cesto e começam a jogar.
  • Cruzar sempre depois de passar. (Jogar com 3 atacantes)
  • Preparar para o golo.


Tarefa 5:

  • Jogar com apoio, mas este é preenchido por outra pessoa após cada passe.
  • Exercícios de remate:
    • 5 - rondas (à volta do cesto)
  • Ronda 1:
    • O atirador efectua 4 lançamentos de 3 a 4 m da frente, de trás e dos lados do cesto (no sentido dos ponteiros do relógio)
  • Ronda 2:
    • Movimentos rápidos de largura e passe (2 mãos) a 3m. 3x passe e depois remate.
  • Ronda 3:
    • O atirador efectua 4 remates de 3 a 4 m a partir da frente, das costas e dos lados do cesto (sentido contrário ao dos ponteiros do relógio).
  • Ronda 4:
    • Movimentos rápidos em largura e passe (1 mão) a 6m. 3x passe e depois remate.
  • Ronda 5:
    • Começar a 1 m do cesto, marcar = passo para trás.
    • 2x faltas seguidas = troca.
    • Quem marca primeiro no passo 5?
drawing Exercícios de tiro: 5 - rondas

> 2 pares (revezam-se)
> Peões no meio do campo de jogo
> Os peões ganhos estão a 1 metro do seu cesto
> 20 peões para 8-10 jogadores | 24 peões para 11-14 jogadores | 28 peões para 15-18 jogadores
> Cada ronda dura o tempo necessário para esgotar todos os peões (+ 1 minuto de roubo de peões)

  • Ronda 1:
    • 5 dlb seguidos = 1 peão.
    • 8 dlb seguidos = 2 peões.
    • 10 dlb seguidos = 3 peões.
  • Ronda 2:
    • 2 tiros = 1 peão.
    • 3 tiros = 2 peões.
    • 4 jogadas = 3 peões.
  • Ronda 3:
    • 4 pancadas = 1 peão.
    • 7 kk = 2 peões.
    • 9 kk = 3 peões.
  • Ronda 4:
    • 5 pontos = 1 peão.
    • 8 pontos = 2 peões.
    • 10 pontos = 3 peões.
  • Ronda 5:
    • 1 tiro = 1 peão.
    • 2 tiros = 2 peões.
    • 3 lançamentos = 3 peões.
    • 4 lançamentos = 4 peões.
    • 5 tiros = 5 peões.
drawing Jogo de peões
  • Aquecimento em campo grande com muitos passes.
  • 1.ª ronda:
    • A passa para B, que sai a correr e entra na bola (10 bolas passadas).
  • 2.ª ronda:
    • A passa para B, que sai a correr, apanha a bola para o dobro e afasta-se.
    • B passa para A, que depois passa a bola para o jogador C para a bola cruzada (10 bolas cruzadas).
  • Ronda 3:
    • Idem à ronda 2:
    • Mas A não recebe uma bola cruzada, mas passa a C para uma oportunidade curta. (10 oportunidades curtas)
  • Rodada 4:
    • Idem à ronda 2:
    • Mas A não bate palmas para dentro, mas remata imediatamente (4 a 5m). (6 remates)
  • Ronda 5:
    • Idem à ronda 4:
    • A bate palmas para o movimento de um quarto (4 a 5m). (6 remates)
drawing Grande passe de campo
  • Em pares de 3 ou 4 num poste:
    • O jogador 1 é o declarante, os jogadores 2 e 3 (ou 4) ficam à volta do cesto.
    • O jogador 1 joga contra o jogador 2 e sai.
    • O jogador 2 passa a bola ao jogador 3, que faz um remate.
    • O jogador 2 corta para apanhar a bola.
    • Depois de a apanhar, volta a jogar para o atirador, que, por sua vez, joga para o jogador seguinte para fazer o remate, e assim por diante.
  • O objetivo é movimentar-se bem e reagir sempre bem, a partir do espaço, à ação do ressalto.
  • Efetuar 2 lançamentos de movimento e 1 de bola cruzada:
    • O objetivo é atingir 21 (ou mais) com o cesto.
  • A pontuação do remate conta 2 pontos.
  • A pontuação da bola de passe conta 1 ponto.
  • Não acertar num cesto vale 1 ponto.
  • Se chegares ao 11, tens de recomeçar do 0.
  • Jogar e afastar-se da posição para rematar.
  • O mesmo, mas saltando para o tiro.
  • Jogar ligeiramente ao lado do arqueiro para chegar ao tiro.
  • O atirador está de costas para o servidor, o servidor grita "SIM" e joga para o atirador.
  • O mesmo, mas desta vez jogando ao lado do atirador para saltar.


  • Dependendo do número de cestos, as tarefas podem mudar:
    • por 2 é simplesmente 1 contra 1, e o seu objetivo é ser o primeiro a obter 3 pontos.
    • por 3 temos o arqueiro 1 a fazer a tarefa, se conseguida ambos os adversários devem anular o ponto.
    • Se apenas 1 dos adversários conseguir a contra-atribuição, o arqueiro recebe 1 ponto, se nenhum dos adversários conseguir a contra-atribuição, o arqueiro recebe 2 pontos.
    • O seu objetivo é ser o primeiro a marcar 4 pontos.
  • Efetuar 2 dos 5 tiros à distância (6 m.);
    • depois tem uma oportunidade a 4 m.
    • Que deve marcar para ganhar um ponto.
    • O seu adversário pode anular este ponto se também marcar a oportunidade de 4 m.
  • marcar 3 de 5 oportunidades curtas (4 m.);
    • depois marcar 2 lançamentos de penálti (de 2) para ganhar um ponto.
    • O seu adversário pode anular este ponto marcando também os dois lançamentos de penálti.
  • marcar 2 de 5 lançamentos atrás do cesto (5 m.);
    • depois marcar 3 bolas passadas (de 3 oportunidades) para ganhar um ponto.
    • O seu adversário pode anular este ponto marcando também 3 bolas cruzadas.
  • marcar 1 de 5 remates à distância (8 m.);
    • depois marcar 3 de 4 oportunidades debaixo do cesto.
    • O teu adversário pode anular isto marcando 3 de 3 oportunidades debaixo do cesto 2.
  • A bola é jogada para uma dama em movimento a cerca de 4 metros.
  • O declarante decide se a bola é colocada à esquerda ou à direita da dama.
  • O passe deve ser apertado e ao nível dos olhos do lançador. pontuação 10x pp
  • De seguida, um defensor coloca-se à frente do lançador.
  • Agora vês que, se não mantiveres a bola alta, o rematador tem dificuldade em ver a bola.
  • Assim, se mantiveres a bola ao alto, ela vê para que lado vais jogar a bola e pode, portanto, reagir bem.
  • Se ela não ficar livre, observa a posição do defensor, certifica-te de que és jogável e o jogador volta a sair.
  • Novamente com o defensor, mas agora finge lançar.
  • Para o rematador, este é o sinal para vir buscar o avanço.

Este é um exercício isolado para praticar o ressalto dinâmico.

  • Os jogadores devem calcular, a partir do movimento, onde a bola vai parar e apanhá-la o mais rapidamente possível.
  • A bola começa debaixo do cesto e é lançada para o jogador que está à frente do poste.
  • Este jogador remata.
  • Entretanto, o jogador que está debaixo do poste corre para o cesto e volta para trás e tenta apanhar a bola no espaço de 1 ressalto.
  • Se conseguir apanhar a bola após um máximo de 1 ressalto, o recuperador pode também lançar novamente.
  • Colocar a tampa mais longe.
  • Desafie os jogadores a apanharem a bola sem um ressalto.