Corfebolexercícios para a técnica escocês / marcar / rematar
- 2 jogadores por poste.
- 1 jogador começa a rematar, curto à volta do cesto.
- 1 jogador corre.
- Coloca-se 5 chapéus a uma certa distância em frente ao cesto.
- O jogador que está a correr deve colocá-los perto do cesto o mais rapidamente possível.
- O atirador tem de marcar o maior número possível antes de o corredor terminar.
- Depois trocam de posição e vêem quem ganha.
- Um poste para cada 2 jogadores.
- Por cada poste, um jogador de apoio e um trabalhador que se encontra 7 metros à frente do poste.
- O jogador à frente do poste recebe um berbequim elétrico, após o qual faz uma corrida.
- Se marcar, regressa calmamente ao meio.
- Se falhar, faz um sprint até ao meio.
- X número de exercícios e troca.
- 3 /4 pares num cesto.
- Jogar a bola para o cesto e deslocar-se para a esquerda, recuperar a bola e rematar.
- De seguida, volta para a direita e recebe uma bola de passagem após a mudança de mão.
- Qual dos cestos marca 10x primeiro?
- Depois, a mesma tarefa muda de direção.
Explicação
- Fazer pares por cesto.
- Duplicar a bola
- O jogador 1 remata, o jogador 2 recupera.
- Duplicar novamente e o jogador 2 chega ao remate
Ponto de atenção:
- Recuperar ativamente um lançamento curto.
- Recupera sem que a bola salte.
Elemento de jogo
- 2 minutos; contar, por exemplo, o número de golos, a série mais alta, etc.
Explicação
- Fazer pares por colmeia.
- Efectuem o exercício tal como foi elaborado.
- Trocar após 3 golos.
- Quando ambos os jogadores tiverem marcado golos, liguem-se, mas rematem com a outra perna.
Explicação
- Dividir o grupo em pares. Cada par tem uma bola e um cesto com quatro chapéus.
- Trace o campo como mostra o desenho.
- O jogador 1 começa no chapéu em frente ao cesto, o jogador 2 é o passador.
- O jogador 1 começa com uma bola de lado e depois aperta para a bola de fundo.
- Após a bola de fundo, o jogador 1 continua a aproximar-se do cesto para uma oportunidade curta.
- Por fim, o jogador 1 faz uma linha profunda para o remate.
- Depois disto, o jogador 1 alterna com o jogador 2.
Para tornar o jogo competitivo, pode associar pontos aos diferentes objectivos.
Este exercício centra-se na finalização das oportunidades e no momento do ressalto.
Se não marcar golos com rapidez suficiente, perderá o jogo.
Se não marcar golos com rapidez suficiente, perderá o jogo.
- O objetivo é marcar 5 golos.
- O recuperador debaixo do cesto joga contra o atirador em frente ao cesto. Qual dos dois jogadores marca 5 golos primeiro?
- O recuperador começa como apontador, pelo que o rematador tem de rematar em movimento fora dos 4 metros.
- O recuperador só pode rematar se apanhar a bola de uma só vez sem que seja marcado um golo.
- Se um jogador marcar 5 golos, esse jogador é o vencedor e todos os outros grupos param de jogar
- Este cesto é o cesto do vencedor, o cesto mais afastado deste é o cesto do perdedor
- Depois, por cada poste, cada vencedor - o jogador que marcou a maioria dos 5 pontos - move-se 1 lugar para o cesto do vencedor.
- O perdedor - o jogador que marcou o menor dos 5 pontos - move-se 1 lugar na direção oposta, para o cesto do perdedor
- Em caso de empate, são efectuados lançamentos de penálti; o jogador que falhar primeiro é o perdedor.
- Em pares num poste
- O atirador começa com a bola
- O atirador joga a bola para o suporte
- O atirador faz um gancho para a esquerda ou para a direita e recupera a bola
- O rematador remata à baliza
- A bola interceptada é imediatamente jogada de volta para o rematador
- O rematador joga a bola de volta para o apoio
- O rematador faz uma bola cruzada
- Depois de marcar duas vezes, trocar de posição
- Todos fazem este exercício 5 vezes
Objetivo de treino:
Apanhar o tiro diretamente num duelo entre eles.
Duelo de remates
Por 2-tal uma bola e um poste
Apanhar o tiro diretamente num duelo entre eles.
Duelo de remates
Por 2-tal uma bola e um poste
- Efetuar 2 de 5 remates à distância de 6 metros.
- Depois, tem uma oportunidade a 4 metros.
- Tens de marcar o tiro de 4 metros para ganhares um ponto.
- O seu adversário pode anular este ponto se também marcar a oportunidade de 4 metros.
- Marque 3 de 5 oportunidades curtas de 4 metros.
- Depois, marca 2 lançamentos de penálti, aos 2, para ganhar um ponto.
- O seu adversário pode anular este ponto marcando também os dois lançamentos de penálti.
- Marque 2 de 5 remates atrás do cesto a 5 metros.
- De seguida, marca 3 bolas passadas, em 3 oportunidades, para ganhar um ponto.
- O seu adversário pode anular este ponto marcando também 3 bolas cruzadas.
- Marque 1 de 5 remates à distância a 8 metros.
- Depois, marca 3 em 4 oportunidades debaixo do cesto.
- O teu adversário pode anular este ponto marcando 3 em 3 oportunidades debaixo do cesto.
- Cada par deve tentar decifrar o código. Trata-se de um código de quatro dígitos em que a sequência é importante.
- Cada exercício é um número; podem utilizar esse número no código.
- Quando tiverem feito 4 exercícios, passam-no como código, pela ordem em que fizeram os exercícios.
- O formador indica então quantos jogadores acertaram e quantos estão dentro, mas não no sítio certo.
Exercícios:
- 8 bolas de corrida
- 5 rondas de escadas de corrida pp
- 2 voltas ao campo inteiro
- 5 bolas de desvio à direita
- 5 bolas de segurança à esquerda
- toque no poste pequena hipótese, pontuação 8
- 20 lançamentos de penálti
- 6 lançamentos à distância 6 m à frente do cesto
- 6 lançamentos à distância 5 m atrás do cesto
Jogo de tiro em que os jogadores podem tirar uma carta quando tiverem marcado.
- Cada carta de jogo apresenta uma "cor": paus, espadas, copas ou ouros.
- Cada cor representa um exercício de fitness:
- Copas: Flexões
- Espadas: Agachamento
- Paus: Burpee
- Ouros: Lunges
- Depois de escolherem uma carta, devem começar por fazer o exercício correspondente.
- Fazem-no o número de vezes que a carta indica.
- Por exemplo, Copas 4 = flexões 4 vezes.
- Depois, podem continuar a atirar.
- Ganha o grupo que tiver mais cartas.
Jogo de tiro em que os jogadores podem tirar uma carta quando tiverem marcado.
- Cada carta de jogo apresenta uma "cor": paus, espadas, copas ou ouros.
- Cada cor representa um exercício de fitness:
- Copas: Flexões
- Espadas: Agachamento
- Paus: Burpee
- Ouros: Lunges
- Depois de escolherem uma carta, devem começar por fazer o exercício correspondente.
- Fazem-no o número de vezes que a carta indica.
- Por exemplo, Copas 4 = flexões 4 vezes.
- Depois, podem continuar a atirar.
- Ganha o grupo que tiver mais cartas.