Corfebolexercícios para a técnica escocês / marcar / rematar

  • 2 jogadores por poste.
  • 1 jogador começa a rematar, curto à volta do cesto.
  • 1 jogador corre.
  • Coloca-se 5 chapéus a uma certa distância em frente ao cesto.
  • O jogador que está a correr deve colocá-los perto do cesto o mais rapidamente possível.
  • O atirador tem de marcar o maior número possível antes de o corredor terminar.
  • Depois trocam de posição e vêem quem ganha.
drawing A combinação funciona
  • Um poste para cada 2 jogadores.
  • Por cada poste, um jogador de apoio e um trabalhador que se encontra 7 metros à frente do poste.
  • O jogador à frente do poste recebe um berbequim elétrico, após o qual faz uma corrida.
  • Se marcar, regressa calmamente ao meio.
  • Se falhar, faz um sprint até ao meio.
  • X número de exercícios e troca.
drawing Campo de treino com bola
  • 3 /4 pares num cesto.
  • Jogar a bola para o cesto e deslocar-se para a esquerda, recuperar a bola e rematar.
  • De seguida, volta para a direita e recebe uma bola de passagem após a mudança de mão.
  • Qual dos cestos marca 10x primeiro?
  • Depois, a mesma tarefa muda de direção.
drawing remate de movimento após passe para a baliza e depois através da bola
Explicação
  • Fazer pares por cesto.
  • Duplicar a bola
  • O jogador 1 remata, o jogador 2 recupera.
  • Duplicar novamente e o jogador 2 chega ao remate
Ponto de atenção:
  • Recuperar ativamente um lançamento curto.
  • Recupera sem que a bola salte.
Elemento de jogo
  • 2 minutos; contar, por exemplo, o número de golos, a série mais alta, etc.
drawing Dobrar com probabilidades reduzidas
Explicação
  • Fazer pares por colmeia.
  • Efectuem o exercício tal como foi elaborado.
  • Trocar após 3 golos.
  • Quando ambos os jogadores tiverem marcado golos, liguem-se, mas rematem com a outra perna.
drawing Curta oportunidade fora de ação
Explicação
  • Dividir o grupo em pares. Cada par tem uma bola e um cesto com quatro chapéus.
  • Trace o campo como mostra o desenho.
  • O jogador 1 começa no chapéu em frente ao cesto, o jogador 2 é o passador.
  • O jogador 1 começa com uma bola de lado e depois aperta para a bola de fundo.
  • Após a bola de fundo, o jogador 1 continua a aproximar-se do cesto para uma oportunidade curta.
  • Por fim, o jogador 1 faz uma linha profunda para o remate.
  • Depois disto, o jogador 1 alterna com o jogador 2.
Para tornar o jogo competitivo, pode associar pontos aos diferentes objectivos.
drawing Aquecimento com bola
Este exercício centra-se na finalização das oportunidades e no momento do ressalto.
Se não marcar golos com rapidez suficiente, perderá o jogo.

  • O objetivo é marcar 5 golos.
  • O recuperador debaixo do cesto joga contra o atirador em frente ao cesto. Qual dos dois jogadores marca 5 golos primeiro?
  • O recuperador começa como apontador, pelo que o rematador tem de rematar em movimento fora dos 4 metros.
  • O recuperador só pode rematar se apanhar a bola de uma só vez sem que seja marcado um golo.
  • Se um jogador marcar 5 golos, esse jogador é o vencedor e todos os outros grupos param de jogar
  • Este cesto é o cesto do vencedor, o cesto mais afastado deste é o cesto do perdedor
  • Depois, por cada poste, cada vencedor - o jogador que marcou a maioria dos 5 pontos - move-se 1 lugar para o cesto do vencedor.
  • O perdedor - o jogador que marcou o menor dos 5 pontos - move-se 1 lugar na direção oposta, para o cesto do perdedor
  • Em caso de empate, são efectuados lançamentos de penálti; o jogador que falhar primeiro é o perdedor.
  • Em pares num poste
  • O atirador começa com a bola
  • O atirador joga a bola para o suporte
  • O atirador faz um gancho para a esquerda ou para a direita e recupera a bola
  • O rematador remata à baliza
  • A bola interceptada é imediatamente jogada de volta para o rematador
  • O rematador joga a bola de volta para o apoio
  • O rematador faz uma bola cruzada
  • Depois de marcar duas vezes, trocar de posição
  • Todos fazem este exercício 5 vezes
Objetivo de treino:
Apanhar o tiro diretamente num duelo entre eles.

Duelo de remates
Por 2-tal uma bola e um poste

  • Efetuar 2 de 5 remates à distância de 6 metros.
  • Depois, tem uma oportunidade a 4 metros.
  • Tens de marcar o tiro de 4 metros para ganhares um ponto.
  • O seu adversário pode anular este ponto se também marcar a oportunidade de 4 metros.
  • Marque 3 de 5 oportunidades curtas de 4 metros.
  • Depois, marca 2 lançamentos de penálti, aos 2, para ganhar um ponto.
  • O seu adversário pode anular este ponto marcando também os dois lançamentos de penálti.
  • Marque 2 de 5 remates atrás do cesto a 5 metros.
  • De seguida, marca 3 bolas passadas, em 3 oportunidades, para ganhar um ponto.
  • O seu adversário pode anular este ponto marcando também 3 bolas cruzadas.
  • Marque 1 de 5 remates à distância a 8 metros.
  • Depois, marca 3 em 4 oportunidades debaixo do cesto.
  • O teu adversário pode anular este ponto marcando 3 em 3 oportunidades debaixo do cesto.
  • Cada par deve tentar decifrar o código. Trata-se de um código de quatro dígitos em que a sequência é importante.
  • Cada exercício é um número; podem utilizar esse número no código.
  • Quando tiverem feito 4 exercícios, passam-no como código, pela ordem em que fizeram os exercícios.
  • O formador indica então quantos jogadores acertaram e quantos estão dentro, mas não no sítio certo.
Exercícios:
  • 8 bolas de corrida
  • 5 rondas de escadas de corrida pp
  • 2 voltas ao campo inteiro
  • 5 bolas de desvio à direita
  • 5 bolas de segurança à esquerda
  • toque no poste pequena hipótese, pontuação 8
  • 20 lançamentos de penálti
  • 6 lançamentos à distância 6 m à frente do cesto
  • 6 lançamentos à distância 5 m atrás do cesto
Jogo de tiro em que os jogadores podem tirar uma carta quando tiverem marcado.

  • Cada carta de jogo apresenta uma "cor": paus, espadas, copas ou ouros.
  • Cada cor representa um exercício de fitness:
    • Copas: Flexões
    • Espadas: Agachamento
    • Paus: Burpee
    • Ouros: Lunges
  • Depois de escolherem uma carta, devem começar por fazer o exercício correspondente.
  • Fazem-no o número de vezes que a carta indica.
  • Por exemplo, Copas 4 = flexões 4 vezes.
  • Depois, podem continuar a atirar.
  • Ganha o grupo que tiver mais cartas.
Jogo de tiro em que os jogadores podem tirar uma carta quando tiverem marcado.

  • Cada carta de jogo apresenta uma "cor": paus, espadas, copas ou ouros.
  • Cada cor representa um exercício de fitness:
    • Copas: Flexões
    • Espadas: Agachamento
    • Paus: Burpee
    • Ouros: Lunges
  • Depois de escolherem uma carta, devem começar por fazer o exercício correspondente.
  • Fazem-no o número de vezes que a carta indica.
  • Por exemplo, Copas 4 = flexões 4 vezes.
  • Depois, podem continuar a atirar.
  • Ganha o grupo que tiver mais cartas.