Corfebolexercícios

  • O jogador 1 é o atacante, o jogador 2 é o deflector.
  • O jogador 1 fica com a bola debaixo do poste.
  • O jogador 2 começa por fazer uma bola de fora para a esquerda ou para a direita.
  • O jogador 2 recebe a bola e assume o controlo com a outra mão.
  • O jogador 2 volta a atirar a bola para o jogador 1.
  • O jogador 2 faz então outra finta e remata a bola.
  • Os jogadores tentam primeiro marcar 5 vezes pela esquerda e 5 vezes pela direita.
Jogada 3:3
  • A defesa tenta impedir o apoio rasteiro
  • A defesa tenta empurrar o atacante para fora o mais longe possível
  • Jogar 3:3 reduz o número de adversários a que tens de prestar atenção
  • Como defesa, certifica-te de que ficas num triângulo entre a bola e o defesa
  • O objetivo é apenas afastar o defesa da bola
  • Se uma bola longa entrar, a primeira tarefa do defensor é defender
Etiqueta
Perguntar qual a etiqueta (10 min)

Manteiga, queijo e ovos (10 min)
Com os peões de fora e depois colocar o saco de pitties na caixa

Roubar peões (10-15 min)
(Colocar os peões no meio e depois, quando se marca um golo, tira-se um)

Correr à volta (8 min)
Maçã= saltar
Pera= bater no chão

Atirar para todos os lados 1x marcar (10 min)

Festa ou gritar

O jogo é jogado da seguinte forma:
  • Formar duas equipas.
  • Atirar a bola o mais rapidamente possível de um lado para o outro.
  • Utiliza apenas uma mão para o fazer.
  • Se a bola bater no chão ou se for atirada com as duas mãos, recomeça no início da linha.
  • Cada jogador coloca-se no seu peão a 5 metros do cesto.
  • Um jogador tem a bola e atira.
  • Os outros participam no duelo de ressaltos - o atirador também, se necessário.
  • Quem tiver a bola pode então rematar.
  • Quem marca X golos primeiro?
drawing Rebatimento - duelo de corrida
  • 6 jogadores nos peões, 1 na frente.
  • O jogador que está à frente dos peões tenta encontrar um buraco para passar através de fintas.
  • O defensor só pode mover-se para a esquerda e para a direita.
drawing Defender
Atirar e apanhar num comboio.
  • Duração: 15 minutos.
  • Distância entre si de cerca de 5 metros, podendo ser alargada se necessário. Corre atrás da sua bola.
  1. Tudo com as duas mãos.
  2. Tudo com a mão direita.
  3. Tudo com a esquerda.
Variante: correr com os peões da esquerda para a direita e recuperar a bola.
  • 2 pares no cesto.
  • 1 atirador e 1 recetor.
  • Atirar 3x e depois trocar.
  • Exercício para o substituto: a bola pode saltar uma vez antes de ser apanhada.
  • Depois, faça um jogo chamando um número.
Antes do exercício, reveja com as crianças o que é importante para um bom remate.
  • 2 pares no cesto.
  • 1 atirador e 1 recetor.
  • Atirar 3x e depois trocar.
  • Exercício para o substituto: a bola pode saltar uma vez antes de ser apanhada.
  • Depois, faça um jogo chamando um número.
Antes do exercício, reveja com as crianças o que é importante para um bom remate.
  • Com 3 pares num cesto.
  • 1 lançador e 2 receptores.
  • Os receptores competem entre si para serem os primeiros a apanhar a bola.
  • Quem apanhar a bola primeiro 3 vezes pode trocar com o atirador.
Duração: 30 minutos.

Tem 1 lançador e 1 declarante.

Objetivo do atirador:
  • Marcar o máximo de pontos possível a partir do número de tentativas.
Objetivo do apontador:
  • Passe correto e captura rápida.

Tem 10 tentativas e tenta marcar o maior número possível de pontos. Não se trata de velocidade, mas de precisão. Tente corrigir o seu remate e rematar todas as bolas com técnica.
  • Remate à distância 4 metros.
  • Bola de passagem 6 metros.
  • Remate à distância de 3 metros - atrás do cesto.
  • Bola de esquiva para a direita.
  • Lançamentos de penalti.
  • Bola livre para a esquerda.
  • Bater no cesto, recuar e rematar.
  • Bola de desvio para a esquerda.
  • Pequenas oportunidades.
  • Bola livre para a direita.
Expansão:
  • O golo vale 1, mas se a bola cair no chão, vale -1.
  • Forme uma equipa de 2 pessoas e coloque-se a cerca de 3 metros de distância.
  • Comecem o exercício com 2 mãos, depois atirem com 1 mão e terminem atirando com a "mão errada".
  • Quando o lançamento e a captura estiverem a correr bem, o treinador indica um número que os jogadores devem atingir.
    • Este número deve ser atingido sem que a bola bata no chão. Se a bola bater no chão, é deduzido 1 ponto.
  • Assim que um par tiver atingido este número, pode aumentar a distância de lançamento em 1 metro. Todos recomeçam a contar a partir do 0.
  • Fazemos isto até 5 metros, para que a bola ainda possa ser lançada sem cair.