Corfebolexercícios
- O jogador 1 é o atacante, o jogador 2 é o deflector.
- O jogador 1 fica com a bola debaixo do poste.
- O jogador 2 começa por fazer uma bola de fora para a esquerda ou para a direita.
- O jogador 2 recebe a bola e assume o controlo com a outra mão.
- O jogador 2 volta a atirar a bola para o jogador 1.
- O jogador 2 faz então outra finta e remata a bola.
- Os jogadores tentam primeiro marcar 5 vezes pela esquerda e 5 vezes pela direita.
Jogada 3:3
- A defesa tenta impedir o apoio rasteiro
- A defesa tenta empurrar o atacante para fora o mais longe possível
- Jogar 3:3 reduz o número de adversários a que tens de prestar atenção
- Como defesa, certifica-te de que ficas num triângulo entre a bola e o defesa
- O objetivo é apenas afastar o defesa da bola
- Se uma bola longa entrar, a primeira tarefa do defensor é defender
Etiqueta
Perguntar qual a etiqueta (10 min)
Manteiga, queijo e ovos (10 min)
Com os peões de fora e depois colocar o saco de pitties na caixa
Roubar peões (10-15 min)
(Colocar os peões no meio e depois, quando se marca um golo, tira-se um)
Correr à volta (8 min)
Maçã= saltar
Pera= bater no chão
Atirar para todos os lados 1x marcar (10 min)
Festa ou gritar
Perguntar qual a etiqueta (10 min)
Manteiga, queijo e ovos (10 min)
Com os peões de fora e depois colocar o saco de pitties na caixa
Roubar peões (10-15 min)
(Colocar os peões no meio e depois, quando se marca um golo, tira-se um)
Correr à volta (8 min)
Maçã= saltar
Pera= bater no chão
Atirar para todos os lados 1x marcar (10 min)
Festa ou gritar
O jogo é jogado da seguinte forma:
- Formar duas equipas.
- Atirar a bola o mais rapidamente possível de um lado para o outro.
- Utiliza apenas uma mão para o fazer.
- Se a bola bater no chão ou se for atirada com as duas mãos, recomeça no início da linha.
- Cada jogador coloca-se no seu peão a 5 metros do cesto.
- Um jogador tem a bola e atira.
- Os outros participam no duelo de ressaltos - o atirador também, se necessário.
- Quem tiver a bola pode então rematar.
- Quem marca X golos primeiro?
- 6 jogadores nos peões, 1 na frente.
- O jogador que está à frente dos peões tenta encontrar um buraco para passar através de fintas.
- O defensor só pode mover-se para a esquerda e para a direita.
Atirar e apanhar num comboio.
- Duração: 15 minutos.
- Distância entre si de cerca de 5 metros, podendo ser alargada se necessário. Corre atrás da sua bola.
- Tudo com as duas mãos.
- Tudo com a mão direita.
- Tudo com a esquerda.
Variante: correr com os peões da esquerda para a direita e recuperar a bola.
- 2 pares no cesto.
- 1 atirador e 1 recetor.
- Atirar 3x e depois trocar.
- Exercício para o substituto: a bola pode saltar uma vez antes de ser apanhada.
- Depois, faça um jogo chamando um número.
Antes do exercício, reveja com as crianças o que é importante para um bom remate.
- 2 pares no cesto.
- 1 atirador e 1 recetor.
- Atirar 3x e depois trocar.
- Exercício para o substituto: a bola pode saltar uma vez antes de ser apanhada.
- Depois, faça um jogo chamando um número.
Antes do exercício, reveja com as crianças o que é importante para um bom remate.
- Com 3 pares num cesto.
- 1 lançador e 2 receptores.
- Os receptores competem entre si para serem os primeiros a apanhar a bola.
- Quem apanhar a bola primeiro 3 vezes pode trocar com o atirador.
Duração: 30 minutos.
Tem 1 lançador e 1 declarante.
Objetivo do atirador:
Tem 1 lançador e 1 declarante.
Objetivo do atirador:
- Marcar o máximo de pontos possível a partir do número de tentativas.
Objetivo do apontador:
- Passe correto e captura rápida.
Tem 10 tentativas e tenta marcar o maior número possível de pontos. Não se trata de velocidade, mas de precisão. Tente corrigir o seu remate e rematar todas as bolas com técnica.
- Remate à distância 4 metros.
- Bola de passagem 6 metros.
- Remate à distância de 3 metros - atrás do cesto.
- Bola de esquiva para a direita.
- Lançamentos de penalti.
- Bola livre para a esquerda.
- Bater no cesto, recuar e rematar.
- Bola de desvio para a esquerda.
- Pequenas oportunidades.
- Bola livre para a direita.
Expansão:
- O golo vale 1, mas se a bola cair no chão, vale -1.
- Forme uma equipa de 2 pessoas e coloque-se a cerca de 3 metros de distância.
- Comecem o exercício com 2 mãos, depois atirem com 1 mão e terminem atirando com a "mão errada".
- Quando o lançamento e a captura estiverem a correr bem, o treinador indica um número que os jogadores devem atingir.
- Este número deve ser atingido sem que a bola bata no chão. Se a bola bater no chão, é deduzido 1 ponto.
- Assim que um par tiver atingido este número, pode aumentar a distância de lançamento em 1 metro. Todos recomeçam a contar a partir do 0.
- Fazemos isto até 5 metros, para que a bola ainda possa ser lançada sem cair.