Corfebolexercícios
- Os jogadores aprendem a não atirar uma bola ao declarante e depois esperar que a bola seja apanhada, mas a correr imediatamente atrás dela.
- A bola é lançada para o cesto.
- Imediatamente após o lançamento, correr atrás da bola, em direção ao cesto.
- O objetivo é ultrapassar a linha antes de a bola ser apanhada.
- Depois, recupera a bola e atira.
- A linha torna a tarefa concreta.
- Dependendo da equipa, isto pode ou não ser necessário.
- Variante 1:
- A bola começa debaixo do cesto, é jogada para fora e imediatamente lançada para trás.
- Variante 2:
- Trabalhar com um adversário.
- Este adversário não corre para o cesto (porque isso não funcionaria num exercício em que o avanço é a única opção), mas garante que o atacante tem de correr à volta de algo.
- Joga-se com 4 jogadores à volta do poste.
- 1 jogador agarra o ataque. O próximo jogador a passar a bola recebe a bola.
- A bola é jogada para o toque, o toque passa de volta para a pessoa de quem recebeu a bola.
- O jogador remata.
- O importante é manter um ritmo de bola elevado, preencher rapidamente, preencher as pessoas correctas e lançar com a mão direita.
As regras explicam:
- A pessoa que tira a foto fica com um pé exatamente atrás do ponto e o outro pé fica atrás da linha perpendicular na linha central, a partir do ponto.
- Toda a gente fica fora da linha imaginária.
- Os atacantes colocam-se a 2,5 metros de distância.
- Os defesas colocam-se a 2,5 metros de distância do ponto, mas não têm de se afastar uns dos outros.
- Se a pessoa com a bola se deslocar, os defesas podem entrar no círculo, os atacantes apenas se a bola tiver sido tocada por alguém ou se estiver fora do círculo.
- As pessoas que se encontram debaixo do poste têm os pés do mesmo lado do poste.
- Um atacante ou um defensor não pode colocar o seu pé entre o do adversário.
- O defensor coloca-se sempre entre o atacante e o poste, exceto debaixo do poste se o atacante estiver contra o poste.
Todos ficam na posição básica
Variações didácticas:
- Jogar a bola de volta para a pessoa que a retirou.
- O jogador que a retira decide se passa para o lado ou para debaixo do cesto.
- A bola é jogada para o jogador que se afasta por baixo do cesto.
- Marcar um campo de jogo.
- Uma pessoa é o marcador e deve marcar toda a gente.
- As restantes pessoas têm à sua disposição 2 bolas que podem passar por cima.
- Não podes ser tocado enquanto tiveres a bola nas mãos.
- Por isso, se o marcador estiver a fazer uma ronda por alguém, deve atirar rapidamente a bola para esse jogador.
- Não é permitido ficar com a bola na mão indefinidamente.
- 2 postos, debaixo de cada posto há 1 declarante.
- No meio estão um atacante e um defensor.
- O atacante pode marcar nos dois postos.
Primeira passagem sem defesa.
- Nota:
- Linha reta para o cesto
- Excelente
- Movimento fluido
- Sinalização atempada
Se tudo correr bem, então:
- Defensor a entrar, este permite tudo.
- Nota:
- O atacante deve correr na faixa do defensor.
- Caminhar em linha reta, não em arco em direção ao cesto.
- Estica-se.
Se tudo correr bem, então:
- O defesa fica com ele, e agora defende bem com ele.
- Nota:
- O defesa, como é que ele se posiciona (afunda um pouco os joelhos, caminha bem com ele para trás, etc.)?
- O atacante deve caminhar na faixa do defensor.
- Caminhar em linha reta, não em arco em direção ao cesto.
- Alongamentos.
- 3 pares sob o poste.
- 1 pessoa debaixo do poste + 2 pessoas à frente e atrás do poste.
- A bola passa de baixo para a pessoa da frente, que a passa de volta para o declarante.
- A 3ª pessoa está a fazer um movimento de entrada e saída e recebe a bola da 3ª pessoa indicada.
- O declarante apanha a bola e passa-a de novo à pessoa que acabou de atirar e assim se repete a sequência.
- 6 marcando com 2 está a trocar com a pessoa que está debaixo do poste.
- 2 peões/coberturas para o poste a cerca de 8 metros.
- Os peões estão um ao lado do outro, com uma distância de cerca de 2/3 metros entre eles.
- O objetivo é correr para trás e para a frente entre os peões e tocar nos peões.
- Depois de um número x de vezes, a pessoa que ficou entre os peões tem de apanhar uma bola de passagem.
Regras básicas:
- O primeiro tiro dos atacantes é "livre".
- Não pode ser defendido.
- Após o primeiro remate, cada atacante tenta manter-se em posse/obter a posse da bola.
- Se o defensor agarrar a bola após o primeiro remate, a tentativa termina.
- Se o defensor não agarrar a bola após o primeiro remate, o defensor deve tentar impedir o segundo remate o mais rapidamente possível.
- Se os atacantes ficarem com a bola após o primeiro remate, podem jogar livremente.
- O atacante tem, portanto, duas opções após o primeiro remate: rematar ele próprio a bola ou receber a assistência.
- Em todas as formas, o exercício tem uma duração máxima de 10 segundos.
- Obriga a agir rapidamente.
Tarefa:
- Manter a posse de bola: tentar manter a posse de bola após o primeiro remate livre de um dos atacantes.
- Caso contrário, se o defensor agarrar a bola, a tentativa termina.
- Se o fizer, pode jogar livremente (3-1 ou 2-2).
- Se for marcado um golo ou se a bola for interceptada, é o fim da tentativa.
- Após cada tentativa, os atacantes começam num peão e outro atacante dá o primeiro tiro.
- Ao fim de 3 tentativas, é a vez da troca.
O jogo forma-se:
- 2-2, então dois dos atacantes são sempre defensores e cada um começa no seu próprio peão.
- 4-2 ou 4-3, o atacante seguinte que dispara não é um defensor.
- Depois do remate, todos podem ser defendidos.
- 4-4, em cada peão há um defensor e um atacante.
- Tenta saltar através da "floresta", sem que as "árvores" derrubem a bola com os seus "ramos", para depois marcares nos cestos atrás da floresta.
- Quem marcou mais golos?
- Passo 1:
- De vez em quando, podes agarrar a bola com as duas mãos.
- Passo 2:
- Podes ocasionalmente bater na bola com as 2 mãos.
- Passo 3:
- Deve fazer tudo com uma mão.
Regras:
- O corredor não pode segurar a bola com as duas mãos, mas deve saltar com uma mão.
- O corredor deve manter-se dentro das linhas ou bosques.
- Se a bola for batida para longe do corredor, este recomeça do zero.
- Assegure-se de que as crianças não têm de esperar.
- Comece mais do que um de cada vez!
- Se o corredor conseguir sair do bosque, pode:
- Passo 1:
- Disparar contra o coral até este marcar um golo.
- Passo 2:
- Máx. 1 tiro.
- A "árvore" fica totalmente dentro do aro ou com uma perna.
- A escolha é do treinador.
- A "árvore" pode afastar a bola com as duas mãos ou com uma mão nas costas.
- A escolha cabe ao treinador.
Tarefa:
- Na qualidade de equipa atacante, tentar marcar no cesto para obter 2 pontos ou ficar no cesto com a bola para obter 1 ponto.
- É permitido correr com a bola sem ser tocado com a bola nas mãos.
- Passar e correr com a bola é, portanto, importante!
- É uma espécie de râguebi, mas sem contacto físico.
Regras:
- É permitido correr com a bola nas mãos dentro do campo
- É permitido defender as balizas (bater no lado atacante é mais inteligente)
- Só se tiveres a bola é que podes ser tocado.
- Passo 1:
- Se fores tocado com a bola, ainda tens 2 segundos para atirar a bola para o chão.
- Se não o fizeres, pões a bola no chão e a equipa defensora ataca.
- Passo 2:
- Se fores tocado com a bola, pões imediatamente a bola no chão e a equipa defensora começa a atacar.
- O 1º passe não pode ser defendido nem batido.
- A pontuação no cesto é de 1 ponto.
- Marca-se no cesto ficando lá dentro com a bola.
- Marcar no cesto vale 2 pontos.
- De resto, as regras normais do corfebol.
Passo 1:
- Como dupla de perseguidores, tentem mover-se dentro do campo, passando por cima e atirando fora o maior número possível de corredores no espaço de 1 minuto.
Passo 2:
- Tenta tirar a bola aos caçadores o mais rapidamente possível, joga por cima e marca no cesto, mas tem cuidado para não seres tocado pelos caçadores.
- Isto é permitido quando se tem a bola nas mãos.
Regras:
- Colocar os chapéus num quadrado com cerca de 5 m de distância entre eles.
- 2 jogadores são os carrapatos, os restantes movem-se dentro do quadrado.
- Os 2 jogadores podem bater nos outros jogadores com a bola. Os jogadores não podem correr com a bola.
- Ao atirar a bola por cima, os jogadores podem bater nos outros jogadores.
- Se fores marcado ou saíres da caixa, estás fora do jogo e podes voltar a jogar se tiveres marcado um golo.
- Na etapa 1, os corredores não podem tocar na bola dos caçadores.
Variante:
- Quando os jogadores estão fora, pertencem aos tickers em vez de terem de abandonar a área.
- Isto só é permitido depois de terem marcado um golo.
- Mais ou menos jogadores e, por conseguinte, mais ou menos bolas.