Corfebolexercícios para sub-11
- Num campo de ténis, joga-se em 2 quadrados 2 contra 2.
- Ambos os campos estão a atacar.
- Se for interceptada, a bola tem de passar primeiro para o outro lado.
- Jogar com 2 equipas de 2.
- Ambos os campos são de ataque.
- Se for interceptada, a bola tem de passar primeiro para o outro lado.
- Em pares num poste
- O atirador começa com a bola
- O atirador joga a bola para o suporte
- O atirador faz um gancho para a esquerda ou para a direita e recupera a bola
- O rematador remata à baliza
- A bola interceptada é imediatamente jogada de volta para o rematador
- O rematador joga a bola de volta para o apoio
- O rematador faz uma bola cruzada
- Depois de marcar duas vezes, trocar de posição
- Todos fazem este exercício 5 vezes
- Cada par deve tentar decifrar o código. Trata-se de um código de quatro dígitos em que a sequência é importante.
- Cada exercício é um número; podem utilizar esse número no código.
- Quando tiverem feito 4 exercícios, passam-no como código, pela ordem em que fizeram os exercícios.
- O formador indica então quantos jogadores acertaram e quantos estão dentro, mas não no sítio certo.
Exercícios:
- 8 bolas de corrida
- 5 rondas de escadas de corrida pp
- 2 voltas ao campo inteiro
- 5 bolas de desvio à direita
- 5 bolas de segurança à esquerda
- toque no poste pequena hipótese, pontuação 8
- 20 lançamentos de penálti
- 6 lançamentos à distância 6 m à frente do cesto
- 6 lançamentos à distância 5 m atrás do cesto
- Os jogadores estão espalhados numa caixa
- Todos os jogadores, exceto o ticker, têm uma bola
- O jogador tenta marcar todos os jogadores.
- Se um jogador for marcado, vai para os postes para marcar.
- Se for bem sucedido, o jogador volta para a caixa.
- Se um jogador deixar cair a bola, também é eliminado.
Variações através de diferentes formas de segurar a bola.
- Todos num cesto com uma bola
- Os outros jogadores começam a correr e a apanhar as bolas
- Após uma determinada pontuação, o próximo
- Por 2 ou 3 equipas
- 1 pessoa debaixo do cesto
- Outros nos cones
- Sempre um padrão em que o jogador tem de correr para os peões
- Terminar com uma bola de passagem, de saída ou de arranque
Jogo de tiro em que os jogadores podem tirar uma carta quando tiverem marcado.
- Cada carta de jogo apresenta uma "cor": paus, espadas, copas ou ouros.
- Cada cor representa um exercício de fitness:
- Copas: Flexões
- Espadas: Agachamento
- Paus: Burpee
- Ouros: Lunges
- Depois de escolherem uma carta, devem começar por fazer o exercício correspondente.
- Fazem-no o número de vezes que a carta indica.
- Por exemplo, Copas 4 = flexões 4 vezes.
- Depois, podem continuar a atirar.
- Ganha o grupo que tiver mais cartas.
Jogo de tiro em que os jogadores podem tirar uma carta quando tiverem marcado.
- Cada carta de jogo apresenta uma "cor": paus, espadas, copas ou ouros.
- Cada cor representa um exercício de fitness:
- Copas: Flexões
- Espadas: Agachamento
- Paus: Burpee
- Ouros: Lunges
- Depois de escolherem uma carta, devem começar por fazer o exercício correspondente.
- Fazem-no o número de vezes que a carta indica.
- Por exemplo, Copas 4 = flexões 4 vezes.
- Depois, podem continuar a atirar.
- Ganha o grupo que tiver mais cartas.
- Existem peões de ambos os lados do cesto.
- O atirador coloca-se à frente do cesto com a bola.
- Os outros jogadores colocam-se debaixo do cesto para disputar o ressalto.
- Após cada lançamento, um jogador apanha a bola.
- Este jogador deve primeiro bater num peão e depois pode voltar a apanhar.
- O atirador atira assim que tiver a bola.
Colocar pelo menos metade dos cestos do número de jogadores participantes.
- Um jogador com bola coloca-se debaixo de cada cesto
- Os restantes jogadores colocam-se no meio, entre os cestos montados
- Os jogadores dirigem-se a um cesto, puxam um gancho e atiram.
- Se acertar num cesto normal, o jogador ganha 1 ponto
- Se o tiro for num cesto de arqueiro, o jogador ganha 2 pontos
- Se o jogador tiver marcado, dirige-se para o centro e escolhe outro cesto para atirar.
- Se o jogador não marcou, troca com o passador
- Joga com a tua própria escolha de pontos
Para tornar as passagens um pouco mais divertidas, vamos transformá-las num concurso!
- Coloca-se um certo número de cestos num círculo onde um passador se coloca de cada vez
- Também há mais jogadores do que cestos no meio
- Cada jogada conta 1 ponto
- Se marcares um golo, manténs a tua vez
- Se falhar o golo de avanço, o jogador e o servidor trocam de posição
- Ganha o jogador que marcar 6 pontos primeiro. O número de pontos é determinado com base no que os jogadores conseguem fazer.
variação:
- pode fazer cestos de diferentes tamanhos e atribuir-lhes uma pontuação diferente
- por exemplo, o cesto de um arqueiro vale 2 pontos
Objetivo:
- Uma combinação de deslocação, passe e remate
- Um exercício fácil para ensinar a jogar com a bola fora
Descrição:
- O jogador no poste afasta-se, recebe a bola e remata.
Instruções que pode dar:- todas em sucessão rápida
- bom passe apertado
- não se afastar diretamente para trás do poste, o que dificulta um bom passe
- O passador vai apanhar a bola e há uma mudança de posição
Variação:
- O apanhador pode rematar mais uma vez se apanhar a bola sem colidir