Corfebolexercícios para sub-13

Colocar 2 postes diretamente opostos um ao outro.
Sob cada cesto, um jogador com bola e um jogador sem bola.

  • O jogador sem bola corre no sentido dos ponteiros do relógio até ao cone que se encontra a meio do campo, na diagonal.
  • A bola é dada durante a corrida e passada ao atacante que se encontra debaixo do outro cesto.
  • Segue-se a bola de passagem, apanhada pelo próprio.
  • O exercício repete-se.

  • Os jogadores sem bola correm em linha reta uns contra os outros. Depois de um salto, vão de lado para o cone.
  • Aí, continuam sem ponteiro para o desvio no outro cesto.
  • O remate é seguido de uma corrida que é apanhada pelo próprio jogador. Em seguida, troca-se.

  • O jogador em contacto atira a bola para longe com rotação para trás. O jogador sem bola corre para a bola e tenta apanhá-la no segundo ressalto. Certifique-se de que a bola não é lançada para muito longe.
  • Depois de a apanhar, vira-se e passa para o jogador fornecido, seguido de um desvio com um remate.
  • Depois, corre para uma bola cruzada no outro poste, apanhando-a tu mesmo.
drawing Exercício de ataque
  • Num campo de ténis, joga-se em 2 quadrados 2 contra 2.
  • Ambos os campos estão a atacar.
  • Se for interceptada, a bola tem de passar primeiro para o outro lado.
  • Jogar com 2 equipas de 2.
  • Ambos os campos são de ataque.
  • Se for interceptada, a bola tem de passar primeiro para o outro lado.
drawing Festa no campo de ténis
  • Em pares num poste
  • O atirador começa com a bola
  • O atirador joga a bola para o suporte
  • O atirador faz um gancho para a esquerda ou para a direita e recupera a bola
  • O rematador remata à baliza
  • A bola interceptada é imediatamente jogada de volta para o rematador
  • O rematador joga a bola de volta para o apoio
  • O rematador faz uma bola cruzada
  • Depois de marcar duas vezes, trocar de posição
  • Todos fazem este exercício 5 vezes
  • Cada par deve tentar decifrar o código. Trata-se de um código de quatro dígitos em que a sequência é importante.
  • Cada exercício é um número; podem utilizar esse número no código.
  • Quando tiverem feito 4 exercícios, passam-no como código, pela ordem em que fizeram os exercícios.
  • O formador indica então quantos jogadores acertaram e quantos estão dentro, mas não no sítio certo.
Exercícios:
  • 8 bolas de corrida
  • 5 rondas de escadas de corrida pp
  • 2 voltas ao campo inteiro
  • 5 bolas de desvio à direita
  • 5 bolas de segurança à esquerda
  • toque no poste pequena hipótese, pontuação 8
  • 20 lançamentos de penálti
  • 6 lançamentos à distância 6 m à frente do cesto
  • 6 lançamentos à distância 5 m atrás do cesto
  • Os jogadores estão espalhados numa caixa
  • Todos os jogadores, exceto o ticker, têm uma bola
  • O jogador tenta marcar todos os jogadores.
  • Se um jogador for marcado, vai para os postes para marcar.
  • Se for bem sucedido, o jogador volta para a caixa.
  • Se um jogador deixar cair a bola, também é eliminado.
Variações através de diferentes formas de segurar a bola.
drawing Etiqueta com bolas
  • Todos num cesto com uma bola
  • Os outros jogadores começam a correr e a apanhar as bolas
  • Após uma determinada pontuação, o próximo
drawing Bolas de passagem em cestos com barreiras
  • Por 2 ou 3 equipas
  • 1 pessoa debaixo do cesto
  • Outros nos cones
  • Sempre um padrão em que o jogador tem de correr para os peões
  • Terminar com uma bola de passagem, de saída ou de arranque
drawing Laço em T
Jogo de tiro em que os jogadores podem tirar uma carta quando tiverem marcado.

  • Cada carta de jogo apresenta uma "cor": paus, espadas, copas ou ouros.
  • Cada cor representa um exercício de fitness:
    • Copas: Flexões
    • Espadas: Agachamento
    • Paus: Burpee
    • Ouros: Lunges
  • Depois de escolherem uma carta, devem começar por fazer o exercício correspondente.
  • Fazem-no o número de vezes que a carta indica.
  • Por exemplo, Copas 4 = flexões 4 vezes.
  • Depois, podem continuar a atirar.
  • Ganha o grupo que tiver mais cartas.
Jogo de tiro em que os jogadores podem tirar uma carta quando tiverem marcado.

  • Cada carta de jogo apresenta uma "cor": paus, espadas, copas ou ouros.
  • Cada cor representa um exercício de fitness:
    • Copas: Flexões
    • Espadas: Agachamento
    • Paus: Burpee
    • Ouros: Lunges
  • Depois de escolherem uma carta, devem começar por fazer o exercício correspondente.
  • Fazem-no o número de vezes que a carta indica.
  • Por exemplo, Copas 4 = flexões 4 vezes.
  • Depois, podem continuar a atirar.
  • Ganha o grupo que tiver mais cartas.
  • Existem peões de ambos os lados do cesto.
  • O atirador coloca-se à frente do cesto com a bola.
  • Os outros jogadores colocam-se debaixo do cesto para disputar o ressalto.
  • Após cada lançamento, um jogador apanha a bola.
  • Este jogador deve primeiro bater num peão e depois pode voltar a apanhar.
  • O atirador atira assim que tiver a bola.
drawing Recuperação de corrida
  • Pares no cesto
  • Peões colocados num quadrado a uma distância de 5 metros do cesto
  • O número 1 executa um padrão em que os lançamentos são efectuados em cada peão
  • O número 2 executa o mesmo padrão e tenta marcar mais pontos do que o número 1
  • Em caso de empate, os tiros são efectuados à vez, de peão para peão, até que alguém marque e o outro falhe
drawing Perseguir o quadrado
Colocar pelo menos metade dos cestos do número de jogadores participantes.
  • Um jogador com bola coloca-se debaixo de cada cesto
  • Os restantes jogadores colocam-se no meio, entre os cestos montados
  • Os jogadores dirigem-se a um cesto, puxam um gancho e atiram.
    • Se acertar num cesto normal, o jogador ganha 1 ponto
    • Se o tiro for num cesto de arqueiro, o jogador ganha 2 pontos
  • Se o jogador tiver marcado, dirige-se para o centro e escolhe outro cesto para atirar.
  • Se o jogador não marcou, troca com o passador
  • Joga com a tua própria escolha de pontos