Corfebolexercícios para sub-13
Colocar 2 postes diretamente opostos um ao outro.
Sob cada cesto, um jogador com bola e um jogador sem bola.
Sob cada cesto, um jogador com bola e um jogador sem bola.
- O jogador sem bola corre no sentido dos ponteiros do relógio até ao cone que se encontra a meio do campo, na diagonal.
- A bola é dada durante a corrida e passada ao atacante que se encontra debaixo do outro cesto.
- Segue-se a bola de passagem, apanhada pelo próprio.
- O exercício repete-se.
- Os jogadores sem bola correm em linha reta uns contra os outros. Depois de um salto, vão de lado para o cone.
- Aí, continuam sem ponteiro para o desvio no outro cesto.
- O remate é seguido de uma corrida que é apanhada pelo próprio jogador. Em seguida, troca-se.
- O jogador em contacto atira a bola para longe com rotação para trás. O jogador sem bola corre para a bola e tenta apanhá-la no segundo ressalto. Certifique-se de que a bola não é lançada para muito longe.
- Depois de a apanhar, vira-se e passa para o jogador fornecido, seguido de um desvio com um remate.
- Depois, corre para uma bola cruzada no outro poste, apanhando-a tu mesmo.
- Num campo de ténis, joga-se em 2 quadrados 2 contra 2.
- Ambos os campos estão a atacar.
- Se for interceptada, a bola tem de passar primeiro para o outro lado.
- Jogar com 2 equipas de 2.
- Ambos os campos são de ataque.
- Se for interceptada, a bola tem de passar primeiro para o outro lado.
- Em pares num poste
- O atirador começa com a bola
- O atirador joga a bola para o suporte
- O atirador faz um gancho para a esquerda ou para a direita e recupera a bola
- O rematador remata à baliza
- A bola interceptada é imediatamente jogada de volta para o rematador
- O rematador joga a bola de volta para o apoio
- O rematador faz uma bola cruzada
- Depois de marcar duas vezes, trocar de posição
- Todos fazem este exercício 5 vezes
- Cada par deve tentar decifrar o código. Trata-se de um código de quatro dígitos em que a sequência é importante.
- Cada exercício é um número; podem utilizar esse número no código.
- Quando tiverem feito 4 exercícios, passam-no como código, pela ordem em que fizeram os exercícios.
- O formador indica então quantos jogadores acertaram e quantos estão dentro, mas não no sítio certo.
Exercícios:
- 8 bolas de corrida
- 5 rondas de escadas de corrida pp
- 2 voltas ao campo inteiro
- 5 bolas de desvio à direita
- 5 bolas de segurança à esquerda
- toque no poste pequena hipótese, pontuação 8
- 20 lançamentos de penálti
- 6 lançamentos à distância 6 m à frente do cesto
- 6 lançamentos à distância 5 m atrás do cesto
- Os jogadores estão espalhados numa caixa
- Todos os jogadores, exceto o ticker, têm uma bola
- O jogador tenta marcar todos os jogadores.
- Se um jogador for marcado, vai para os postes para marcar.
- Se for bem sucedido, o jogador volta para a caixa.
- Se um jogador deixar cair a bola, também é eliminado.
Variações através de diferentes formas de segurar a bola.
- Todos num cesto com uma bola
- Os outros jogadores começam a correr e a apanhar as bolas
- Após uma determinada pontuação, o próximo
- Por 2 ou 3 equipas
- 1 pessoa debaixo do cesto
- Outros nos cones
- Sempre um padrão em que o jogador tem de correr para os peões
- Terminar com uma bola de passagem, de saída ou de arranque
Jogo de tiro em que os jogadores podem tirar uma carta quando tiverem marcado.
- Cada carta de jogo apresenta uma "cor": paus, espadas, copas ou ouros.
- Cada cor representa um exercício de fitness:
- Copas: Flexões
- Espadas: Agachamento
- Paus: Burpee
- Ouros: Lunges
- Depois de escolherem uma carta, devem começar por fazer o exercício correspondente.
- Fazem-no o número de vezes que a carta indica.
- Por exemplo, Copas 4 = flexões 4 vezes.
- Depois, podem continuar a atirar.
- Ganha o grupo que tiver mais cartas.
Jogo de tiro em que os jogadores podem tirar uma carta quando tiverem marcado.
- Cada carta de jogo apresenta uma "cor": paus, espadas, copas ou ouros.
- Cada cor representa um exercício de fitness:
- Copas: Flexões
- Espadas: Agachamento
- Paus: Burpee
- Ouros: Lunges
- Depois de escolherem uma carta, devem começar por fazer o exercício correspondente.
- Fazem-no o número de vezes que a carta indica.
- Por exemplo, Copas 4 = flexões 4 vezes.
- Depois, podem continuar a atirar.
- Ganha o grupo que tiver mais cartas.
- Existem peões de ambos os lados do cesto.
- O atirador coloca-se à frente do cesto com a bola.
- Os outros jogadores colocam-se debaixo do cesto para disputar o ressalto.
- Após cada lançamento, um jogador apanha a bola.
- Este jogador deve primeiro bater num peão e depois pode voltar a apanhar.
- O atirador atira assim que tiver a bola.
- Pares no cesto
- Peões colocados num quadrado a uma distância de 5 metros do cesto
- O número 1 executa um padrão em que os lançamentos são efectuados em cada peão
- O número 2 executa o mesmo padrão e tenta marcar mais pontos do que o número 1
- Em caso de empate, os tiros são efectuados à vez, de peão para peão, até que alguém marque e o outro falhe
Colocar pelo menos metade dos cestos do número de jogadores participantes.
- Um jogador com bola coloca-se debaixo de cada cesto
- Os restantes jogadores colocam-se no meio, entre os cestos montados
- Os jogadores dirigem-se a um cesto, puxam um gancho e atiram.
- Se acertar num cesto normal, o jogador ganha 1 ponto
- Se o tiro for num cesto de arqueiro, o jogador ganha 2 pontos
- Se o jogador tiver marcado, dirige-se para o centro e escolhe outro cesto para atirar.
- Se o jogador não marcou, troca com o passador
- Joga com a tua própria escolha de pontos