Futebolexercícios para a técnica ataques

  • Passe a partir da linha de meio-campo, indicando onde quer a bola, à esquerda ou à direita, e remate baixo controlado para o seu canto direito/perna direita - cerca de 5 vezes.
  • Passe a partir da linha de meio-campo, indicando onde quer a bola e remate alto controlado para o seu próprio canto, perna direita/canto direito - cerca de 5 vezes.
  • Passe a partir da linha de meio-campo e canto livre e força livre - cerca de 5 vezes.
Opção: golo grande ou golo pequeno
drawing Finalização à baliza - WDR -1
  • Na baliza pequena 2 contra 1 + 1 guarda-redes. Em outras, 3 contra 2, 4 contra 3, etc.
  • Campo marcado.
  • Golo: correr livremente, escolher a posição, marcar após a ação , não rematar de longe!

    Após 4 ou 5 acções, virar.
    Total de 4 vezes para que todos rematem uma vez e defendam uma vez.
Diversos:
O mesmo que acima, mas depois 2 contra 2 / 3 contra 3 / 4 contra 4, etc.

Importante: corrida livre e ação, não marcar à distância.
Possivelmente condiciona o número mínimo de passes.
drawing Jogo de posição - finalização
  • O jogador azul na linha de fundo joga a bola na diagonal para o jogador vermelho que se encontra à sua frente.
  • O jogador vermelho na linha de fundo joga a bola na diagonal para o jogador azul que se encontra à sua frente.

  • De seguida, os jogadores da linha de fundo tentam defender.
  • E os jogadores que receberam a bola tentam marcar numa das duas balizas.
drawing 2 vezes 1 vs 1 até 2 vs 2
  • Campo pequeno com pequenas balizas ou cones.
  • O jogador 1 parte com a bola do ponto de pontapé de canto para um ponto do campo e deixa a bola lá.
  • O jogador 2 vai buscar a bola, ao que o jogador 3 reage e defende.
  • Um 2v1
drawing 2v1 frontal
Organização

  • Quatro jogadores vermelhos + guarda-redes à baliza
  • Quatro jogadores azuis + guarda-redes numa baliza
  • O treinador fica ao lado do campo (com as bolas)
Situação 1

  • O treinador passa a bola ao jogador 1 da equipa vermelha
  • O jogador 1 da equipa vermelha e o jogador 1 da equipa azul travam um duelo 1 contra 1
Situação 2

  • Nesta situação, a equipa vermelha marcou um golo, o que significa que um jogador azul é chamado a intervir
  • Se a equipa azul conquistar a bola e marcar um golo, um jogador vermelho entra no jogo
  • Neste caso, cria-se uma situação 2v1
Situação 3

  • O azul conseguiu marcar na situação anterior, o que significa que um jogador vermelho entra no jogo...
  • Cria-se assim uma situação 2v2
Pontos de atenção e regras do jogo

  • Cuidado com os números, 4 contra 1 não é divertido. Mantenha o desafio e mantenha os números no máximo +1
  • Se a bola sair, começa com o treinador. A bola vai depois para quem tem direito a ela.
  • Além disso, entra um jogador (para um passe rápido)
  • Como treinador, decida de que cor deve ser adicionado um jogador: logicamente, deve ser a equipa com a bola (mas isso depende dos números).
  • Jogar até se criar uma situação de 4 contra 4.
Acentos do treinador

  • Passar para a frente
  • Profundidade no jogo (pensar em profundidade, correr em profundidade e jogar em profundidade)
  • Ritmo de ataque
  • Tornar o campo grande (largura e profundidade)
  • Jogar mais à frente do homem, deixando o defesa escolher
drawing Terminar sob resistência com números reduzidos
  • A primeira bola é um 1 contra 1 através de um passe em profundidade
  • 2ª bola, entram em jogo os jogadores exteriores e 1 defesa da outra equipa, criando um 3 vs 2
  • 3ª bola, outro defesa entra em jogo, criando um 3 contra 3
drawing De 1 vs 1 a 2 vs 3 a 3 vs 3
  • Em função do número de jogadores, determina-se o tamanho do campo e, eventualmente, o número de campos.
    • O máximo é 4 contra 4.
  • Começa-se 1 contra 1 com balizas pequenas ou grandes (com guarda-redes).
  • Ao lado das balizas estão os outros jogadores.
    • Numa das balizas, a equipa vermelha e a outra equipa azul.
  • Na baliza ou na saída de bola, entra um jogador da equipa A.
  • Na baliza seguinte, entra um jogador da equipa B.
  • Continue assim até ter o máximo de jogadores possível.
  • A próxima ronda começa com a equipa B.
drawing De 1 vs 1 a 2 vs 1 a 2 vs 2 e mais além
  • O jogador 1 passa a bola ao jogador 2, 2 roda para fora com o pé mais afastado do defensor passivo.
  • O jogador 2 passa a bola ao jogador 3, que vira o pé mais afastado, passa ao treinador e pede a bola de volta.
  • O treinador devolve a bola, o jogador 3 pega na bola, entra em ação e remata à baliza.
  • Em alternativa, o Jogador 2, em vez de passar para o 3, dribla até ao local onde o 3 estaria e, em seguida, faz um andebol com o treinador e finaliza.
drawing Aquisição de bola, saída de pé, passe e finalização
  • O jogador 1 parte com a bola para um 1V1
  • Se conseguir marcar, vira-se para trás, porque depois tem de defender a baliza onde marcou.
drawing Ataque à defesa 1V1
  • O atacante faz o exercício 4 vezes.
  • O atacante vai buscar a bola e tenta marcar através de 1V1 na baliza mesmo à sua frente.
  • Se o defensor conseguir tirar a bola, tenta marcar um golo na baliza ao lado.
drawing ataque frontal 1V4
  • Neste formulário de treino, são preenchidas duas variantes.
  • A equipa da esquerda joga contra a equipa da direita.
  • Trocar sempre de lado para que os jogadores pratiquem de ambos os lados e com as duas pernas.
  • O jogador mais profundo é colocado em campo e deixa a bola cair para o terceiro homem que finaliza.
  • Em seguida, o jogador mais profundo entra diretamente na bola e recupera-a, após o que a bola é jogada para o flanco.
  • O jogador do flanco pode pegar na bola uma vez dentro para entrar no meio-espaço e deve fazer o cruzamento rasteiro.
  • A adição na forma é que um defensor da equipa adversária pode defender com o cruzamento rasteiro (2vs1).
Marcação de golos Marcação de golos (1) - YouTube


drawing praticar a pontuação
  • O jogador emergente (O) começa com a bola e joga-a para o avançado (S).
  • O avançado devolve a bola ao médio (M), que passa a bola em profundidade para o jogador emergente.
    • A intenção é que o jogador emergente faça o sprint da ação de corrida.
    • A chave é o timing correto.
    • O jogador emergente deve estar atento ao bom desenrolar do jogo entre o avançado e o médio e avaliar quando deve passar a bola em profundidade.
      • Começar demasiado cedo significa estar em fora de jogo.
      • Começar demasiado tarde significa que a bola é interceptada por um defesa.
      • Correr demasiado devagar significa ser ultrapassado por um defesa.
  • O jogador que está a subir acaba por jogar com a bola para o jogador que está a subir no lado oposto e torna-se o médio.
  • O médio passa a avançado, o avançado passa a jogador emergente
drawing perfuração de passagem com pesquisa de profundidade