Voleibol de praiaexercícios para a técnica estado / força / resistência
Descrição do Jogo
- Jogo de remate onde os jogadores podem pegar uma carta após marcarem um ponto.
- Cada carta tem uma cor: paus, espadas, copas ou ouros.
- Cada cor corresponde a um exercício físico.
- Copas: Flexões
- Espadas: Agachamento
- Paus: Burpee
- Ouros: Lunges
- Após pegar uma carta, execute o exercício correspondente.
- O número de repetições é igual ao valor da carta. Por exemplo: Copas 4 = 4 flexões.
- Continue com o remate. O grupo com mais cartas vence.
Execução
- Salte no seu pé esquerdo durante 10 segundos no lugar e mantenha o equilíbrio.
- Corra para a linha vermelha.
- Repita no seu pé direito e corra novamente para a linha vermelha.
- Realize elevações de joelho no lugar durante 10 segundos, mantendo-se na ponta dos pés para velocidade.
- Corra para a linha vermelha.
- Faça 5 avanços com a perna direita e 5 com a perna esquerda.
- Corra para a linha vermelha.
- Salte 3 vezes lateralmente sobre a linha para frente e para trás.
- Corra para a linha vermelha.
- Repita os saltos laterais com as costas voltadas para o campo.
Objetivo
- Recolher o maior número possível de cartas marcando pontos e executar os exercícios de fitness correspondentes.
- Ao marcar um ponto, um jogador pode pegar uma carta.
- Cada carta de jogar tem uma cor: paus, espadas, copas ou ouros.
- Cada cor corresponde a um exercício de fitness específico:
- Copas: Flexões
- Espadas: Agachamentos
- Paus: Burpees
- Ouros: Lunges
- Execute o exercício o número de vezes indicado na carta. Por exemplo, Copas 4 = 4 flexões.
- Após completar o exercício, o jogador pode continuar a marcar pontos.
- O grupo com o maior número de cartas vence.
Formação
- O grupo está posicionado nos quatro cantos do campo.
- Um jogador é o apanhador e usa uma faixa de identificação.
- Ao sinal, os jogadores atravessam o campo em três direções possíveis: o lado curto, o lado longo ou diagonalmente.
- Ao retornar ao seu canto, eles ganham respetivamente um, dois ou três pontos.
- O apanhador tenta tocar nos jogadores.
- Os jogadores tocados devem primeiro voltar ao seu canto antes de poderem atravessar novamente.
- Tente marcar o máximo de pontos possível dentro do tempo acordado.
Treino de Corrida
- 30 segundos de Jumping Jacks
- 30 segundos de elevação de joelhos
- 30 segundos de calcanhares aos glúteos
- 30 segundos de ponte com um pé na bola
- 30 segundos de salto-lunge passando a bola entre as pernas
- 30 segundos de saltos de patinador
- 30 segundos de Russian-twist (pés fora do chão)
- Burpees começando com 25
- 30 segundos de prancha normal
- 30 segundos levantando alternadamente a perna esquerda e direita
- 30 segundos de prancha lateral no lado direito, outro braço esticado
- 30 segundos de prancha lateral no lado esquerdo, outro braço esticado
- 30 segundos de prancha normal
- 30 segundos de prancha spiderman
- Bicycle crunch 2 x 1 minuto (20 segundos de descanso)
- 3 x 8 flexões plyo-clap
Descrição do Jogo
- O jogo é jogado com no mínimo 4 jogadores.
- 1 jogador é o rato e usa uma camiseta ou pedaço de tecido preso na parte de trás da calça.
- 1 jogador é o cão e possui uma bola de tênis.
- 2 jogadores são gatos sem nenhum atributo.
- O rato anda ao redor com o cão.
- Os gatos tentam pegar o rabo do rato e levá-lo para o seu cone.
- O cão pode tocar no gato com a bola de tênis, após o que o gato deve realizar uma penalização à escolha no campo.
- Com mais jogadores, pode ser formado um grupo extra e dois jogos podem ser jogados simultaneamente.
Execução
- Marque uma linha de início e uma linha de chegada no campo.
- Espalhe os cones aleatoriamente pelo campo.
- Certifique-se de que o número de cones seja igual ao número de jogadores na equipe multiplicado por 2.
- Os jogadores devem levar os cones um a um até a linha de chegada.
- A equipe que primeiro levar todos os cones até a linha de chegada vence a corrida.
Execução
- O grupo inteiro está posicionado atrás de uma linha no lado do campo.
- Ao sinal, eles atravessam para o outro lado.
Variações nas posições iniciais
- Agachamento
- Sentado sobre os joelhos
- Deitado de bruços
- Deitado de costas
- Sentado com as costas voltadas para a direção da corrida
Jogo de tiro em que os jogadores podem tirar uma carta quando tiverem marcado. Cada carta de jogo apresenta uma "cor", paus, espadas, copas ou ouros. Cada cor representa um exercício de fitness.
Copas: Flexões, Espadas: Agachamento, Paus: Burpee, Ouros: Lunges.
Depois de escolherem uma carta, devem primeiro efetuar o exercício correspondente, fazendo-o com o número que a carta indica. Por exemplo, Copas 4 = 4 flexões. Depois, podem continuar a atirar. O grupo com o maior número de cartas é o vencedor.
Jogo de tiro em que os jogadores podem tirar uma carta quando tiverem marcado. Cada carta de jogo apresenta uma "cor", paus, espadas, copas ou ouros. Cada cor representa um exercício de fitness.
Copas: Flexões, Espadas: Agachamento, Paus: Burpee, Ouros: Lunges.
Depois de escolherem uma carta, devem primeiro efetuar o exercício correspondente, fazendo-o com o número que a carta indica. Por exemplo, Copas 4 = 4 flexões. Depois, podem continuar a atirar. O grupo com o maior número de cartas é o vencedor.
Configuração:
Qual das equipas recupera mais moedas de ouro/pips?
Qual das equipas recupera mais moedas de ouro/pips?
- 1 banco e um contra todos
- 2-4 bandos de ladrões
- 1-2 guardas.
O jogo consiste em 4 rondas de jogo:
Ronda de jogo 1:
Ronda de jogo 1:
- Ladrão - atacante: por posto, apenas 1 ativo e 1 peça de ouro de cada vez tentam roubar o banco.
- Recolher no seu próprio cofre -hoop-.
- O guarda - defensor - só pode defender-se fora do banco.
- Se o ladrão for apanhado com uma escuta, deve deixar a peça de ouro na esquadra da polícia - debaixo de um cone.
- Qual foi a equipa que conseguiu roubar mais peças de ouro?
Jogo da 2ª ronda:
- Dividir as peças de ouro em partes iguais entre os ladrões.
- Ladrões: movam em segurança as vossas peças de ouro 1 por 1 para outro cofre - de um aro para outro.
- Ladrão -atacante: contorna o teu cone sem que o guarda te apanhe.
- Agente -defensor: neste caso, só pode defender-se no interior do banco.
- Se o ladrão for apanhado a atacar, deve deixar a peça de ouro na esquadra da polícia, debaixo de um cone.
- Qual foi a equipa que conseguiu transferir mais peças de ouro em segurança?
Ronda de jogo 3:
- Ladrões: roubar o maior número possível de peças de ouro de outro cofre durante x tempo.
- Ladrão-atacante: passagem obrigatória de um lado para o outro do banco = cuidado com o guarda dentro do banco.
- O guarda só pode defender-se dentro do banco.
- Se o ladrão for apanhado com uma escuta, deve deixar a peça de ouro na esquadra da polícia - debaixo de um cone.
Jogo da 4ª ronda:
Igual ao jogo da 3ª ronda, mas com guarda duplo: 1 guarda no exterior e 1 guarda no interior da banca.
Qual é a equipa com mais ouro após 4 rondas de jogo?
- Ao sinal do treinador, os dois jogadores começam a correr.
- O Azul tem de correr à volta do primeiro peão e o Vermelho passa a direito para bater no Azul.
- O Vermelho transforma-se em Azul e vira-se.