Voleibolexercícios para a técnica aquecimento
OBJECTIVO
Melhorar a condição física e a força + aquecimento
ORGANIZAÇÃO
Decifrar um código através da realização de diferentes tarefas
IMPLEMENTAÇÃO
Este jogo pode ser jogado com quaisquer 4 exercícios de que se lembre.
1. Divide o grupo em dois. Estas são as equipas que irão realizar as tarefas.
2. O formador cria um código de dez dígitos, por exemplo (24 32 14 21 33)
3. Os jogadores começam a fazer os exercícios planeados numa determinada ordem. Por exemplo, se pensarem que o primeiro algarismo é 3, fazem o exercício 3. Depois de os terem feito, dirigem-se ao treinador que lhes dirá se o algarismo está certo ou errado. Se o algarismo estiver correto, tentam adivinhar o algarismo seguinte. Se o algarismo estiver errado, têm de fazer outro exercício, por exemplo, o exercício 4, para adivinhar o algarismo correto.
Por exemplo
Exercício 1: bombear 5 vezes
Exercício 2: correr três vezes a distância entre a linha de trás e a linha do meio
Exercício 3: bloquear 5 vezes em locais/posições diferentes
Exercício 4: 1 mergulho deslizante em direção à linha do meio, outro mergulho deslizante em direção à linha de trás
O par que decifrar o código primeiro ganha.
OBJECTIVO
Melhorar a capacidade de reação
ORGANIZAÇÃO
Cada jogador fica num quadrado de vasos
IMPLEMENTAÇÃO
4 potes para a primeira pessoa, depois 2 potes por cada pessoa adicional
A cada pote é atribuído um número (1, 2, 3, 4). O treinador diz o número. Os jogadores devem tocar nesse número o mais rapidamente possível e recuar para o meio do quadrado.
Ao "mudar", avançam 1 quadrado e o jogador da frente passa para o quadrado de trás.
OBJECTIVO
Melhorar a condição física e o aquecimento
ORGANIZAÇÃO
Correr em círculos
EXECUÇÃO
Correr em círculos à volta do campo, um após o outro (deixar cerca de 2 m entre eles)
- se o treinador bater palmas uma vez - bombear uma vez
- se o treinador bater palmas 2 vezes - mergulhos deslizantes
- se o treinador bater palmas 3 vezes - toque na rede
- se o treinador bater palmas 4 vezes - correr uma volta inteira em redor do campo
Um pano é pendurado sobre a rede para que os jogadores não possam ver a equipa adversária. Assim, joga-se um rally.
Qual é a equipa que tem a melhor reação?
- os jogadores colocam-se em fila na posição 1.
- O primeiro faz um serviço em suspensão (sem a bola), depois corre na diagonal para a rede (posição 4).
- Em seguida, desloca-se para trás até à linha dos 3 metros e ataca.
- Em seguida, baralha-se para o meio e faz o mesmo aqui.
- Desloca-se mais para a direita e faz o mesmo aqui também.
- Mergulha para a posição 1.
- Ver ilustração.
- Lançar a bola alternadamente.
- Após o lançamento, toque na linha de fundo e volte ao mesmo sítio.
- Bom lançamento?
- Então, tudo à mão. Mais tarde, tudo por cima.

- O jogador A tem uma bola.
- O jogador atira a bola para a frente.
- Ação durante
- Para a frente:
- Mão esquerda -> Pé direito
- Mão direita -> Pé esquerdo
- Para trás:
- Mão esquerda -> Pé direito
- Mão direita -> Pé esquerdo
- Para a frente:
- Por 2 jogadores, 1 bola
- O jogador A tem uma bola.
- O jogador B está a 4 metros do jogador A.
- O jogador A atira a bola para o jogador B.
- Ação durante: O jogador A chama a esquerda ou a direita
- O jogador B apanha a bola com a mão que o jogador A chama.
- O mesmo para o jogador B.
- Variação: 2 ou 3 bolas, bola de ténis, bola de reação.
- Em ambos os lados da rede, 1 pessoa dentro do campo. Alinhar atrás do campo.
- atirar a bola por cima da rede, tentar marcar
- voltar a juntar-se à sua linha de fundo
- tocar na linha de trás depois de ter saído.
- se isto correr bem, tente por baixo
- Com um par, 1 bola,
- Joga primeiro para ti, depois joga para o teu par. A combinação de overhand e underhand é indiferente.
- Ao fim de 5 minutos, jogue combinações de overhand e underhand.
* 2 equipas num raio de 3 metros * o treinador coloca a bola em jogo * os jogadores jogam a bola por baixo da rede * o jogador que jogou corre para a linha de fundo e volta - etc.VARIAÇÃO: em vez de correr: 1 x mergulho atrás da linha de 3 metros ou salto de ataque | jogo a 3 pontos: perdedores 5 x flexões
- Jogador T.A. da rede:
- 3 equipas na linha de fundo de barriga para baixo
- O jogador dá uma pancada na bola, 3 jogadores levantam-se e o treinador ataca o trio que defende, o n.º 2 prepara e o n.º 3 ataca
- depois o trio seguinte
- André fica do lado de 3 bloqueadores.
- Embaralhar por cada 3 equipas
VARIAÇÃO: em vez de correr: 1 x mergulho atrás da linha de 3 metros ou salto de ataque | jogo a 3 pontos: perdedores 5 x flexões