Voleibolexercícios para a técnica estado / força / resistência

  • 2 pares
  • na rede por cima da mão
  • nas costas axilas
    • na rede a bola
    • o outro jogador está a 6 metros
    • o jogador na rede ataca o outro defende a troca de bolas após 2 minutos
    • o jogador na rede bate a bola à altura do joelho do defensor, que passa a bola para trás, toca na linha de fundo e recebe uma bola de stick a 3/4 metros
    • expandir para o passe com o jogador da rede a tocar a bola duas vezes antes do passe de ataque, mas a dar a bola de uma só vez
  • A escada de velocidade parte da linha de fundo em direção à rede, no meio do campo.
  • Os jogadores deslocam-se através da escada de velocidade em direção à rede em cada ronda com um padrão de movimento de pés diferente, depois, na posição 3, um bloqueio, passam para a posição 2 ou 4 (alternadamente) e aí outro bloqueio.
  • De seguida, passar imediatamente para a posição defensiva na linha dos 3 m (com o movimento cruzado, assumir imediatamente uma postura baixa e peso nos pés da frente).
  • Depois da posição defensiva, há duas opções: baralhar para trás em direção à linha de fundo ou fazer um dive.roll em direção à linha de fundo.
  • Dependendo da equipa e da condição física, aumente o número de voltas que os jogadores têm de dar.

Divida as crianças em 2 pares: 1 a contar e 1 a fazer o exercício

  • Num quadrado estão colocados 4 arcos.
    • A distância entre os arcos é de 5 metros.
    • Em cada aro há uma bola.
    • O jogador começa num canto com uma bola na mão.
  • Troca o maior número possível de bolas em sucessão, colocando a bola no aro.
    • O jogador deve olhar sempre na mesma direção.
  • Cada jogador tem 1 vez.
  • Contar o número de trocas de bola em 45 segundos.


Instruções para os contadores

  • As bolas devem ser colocadas no aro.
    • Se a bola rolar para fora, o jogador tem de voltar atrás e colocá-la!
  • Os quatro arcos têm de ser completados por ordem.
    • O jogador não pode correr para trás e para a frente entre 2 arcos e trocar as bolas!

mover-a-bola

  • 2 equipas (6, 8, 10 ou 12 jogadores)
  • 1 pessoa no campo (dentro da linha dos 3m).
  • Os outros jogadores ficam atrás da linha de 3m na sala de espera.
  • T coloca a bola em jogo no campo A ou B.
  • Só pode jogar a bola com a mão dentro da linha dos 3 metros.
  • Depois de jogar a bola, sai e entra alguém na sala de espera.
  • Se cometer um erro, certifica-se de que está seguro da bola e vai encorajar os seus colegas de equipa.
  • Se todos forem jogados fora de uma equipa, então tem razão.
    • Idem, só jogar com a mão de baixo
    • O mesmo se aplica ao facto de só se jogar por cima fora da linha dos 3 metros

Formar dois grupos iguais;

O número 1 começa e caminha para o peão do meio, a partir do meio vai para os outros peões da seguinte forma;

1. Frente direita de volta para o meio
2. Frente esquerda de volta para o meio
3. Direita de volta para o meio
4. A direita volta para o centro.

Em seguida, toque no próximo na linha e ele faz o mesmo.

corrida-de-peoes

  • 3 atacantes na rede, o resto na linha de trás
  • ataque, queda, ataque => queda, ataque, queda
  • slalom entre os postes e voltar a enganchar
  • 5 vezes cada

OBJECTIVO

Melhorar a condição física e a força + aquecimento

ORGANIZAÇÃO

Decifrar um código através da realização de diferentes tarefas

IMPLEMENTAÇÃO

Este jogo pode ser jogado com quaisquer 4 exercícios de que se lembre.

1. Divide o grupo em dois ou três. Estas são as equipas que irão realizar as tarefas.
2. O formador cria um código de dez dígitos, por exemplo (24 32 14 21 33)
3. Os jogadores começam a fazer os exercícios planeados numa determinada ordem. Por exemplo, se pensarem que o primeiro algarismo é 3, fazem o exercício 3. Depois de os terem feito, dirigem-se ao treinador que lhes dirá se o algarismo está certo ou errado. Se o algarismo estiver correto, tentam adivinhar o algarismo seguinte. Se o algarismo estiver errado, têm de fazer outro exercício, por exemplo, o exercício 4, para adivinhar o algarismo correto.

Conjunto 1;
Exercício 1: Flexões cinco vezes
Exercício 2: Correr três vezes a distância entre a linha de trás e a linha do meio
Exercício 3: Homem-aranha da rede até à linha de trás e vice-versa
Exercício 4: Dez abdominais

Conjunto 2;
Exercício 1: Carrinho de mão
Exercício 2: Tigre
Exercício 3: Passeio de mãos
Exercício 4: Fatia de 15 contagens



O par que decifrar o código primeiro ganha.

  • o treinador está na rede.
  • 1 pessoa no campo.
  • o treinador lança bolas difíceis
  • a pessoa no campo deve mantê-las fora do chão (5 bolas)
  • se não o fizer, continua até conseguir
  • os restantes jogadores ficam à volta do campo para apanhar as bolas e voltar a colocá-las no carrinho.

OBJECTIVO

Condicionamento, velocidade, capacidade de reação e de jogo

ORGANIZAÇÃO

Duas equipas de três jogadores formam uma equipa de cada lado do campo. O treinador + um jogador na rede indicam a bola.

a-bola-nao-pode-ultrapassar-a-linha


EXECUÇÃO

  • O treinador e um jogador fazem rolar bolas para o campo. Estas bolas não devem ultrapassar as linhas exteriores do campo. Se o fizerem, a equipa está eliminada.
  • A equipa que terminou entrega as bolas e uma nova equipa entra no campo.
  • Comece com calma e depois aumente lentamente o ritmo.
  • Também é importante estabelecer acordos para que as equipas não andem todas atrás da mesma bola!

OBJECTIVO

Melhorar a condição física e a força + aquecimento

ORGANIZAÇÃO

Decifrar um código através da realização de diferentes tarefas

IMPLEMENTAÇÃO

Este jogo pode ser jogado com quaisquer 4 exercícios de que se lembre.

1. Divide o grupo em dois. Estas são as equipas que irão realizar as tarefas.
2. O formador cria um código de dez dígitos, por exemplo (24 32 14 21 33)
3. Os jogadores começam a fazer os exercícios planeados numa determinada ordem. Por exemplo, se pensarem que o primeiro algarismo é 3, fazem o exercício 3. Depois de os terem feito, dirigem-se ao treinador que lhes dirá se o algarismo está certo ou errado. Se o algarismo estiver correto, tentam adivinhar o algarismo seguinte. Se o algarismo estiver errado, têm de fazer outro exercício, por exemplo, o exercício 4, para adivinhar o algarismo correto.

Por exemplo
Exercício 1: bombear 5 vezes
Exercício 2: correr três vezes a distância entre a linha de trás e a linha do meio
Exercício 3: bloquear 5 vezes em locais/posições diferentes
Exercício 4: 1 mergulho deslizante em direção à linha do meio, outro mergulho deslizante em direção à linha de trás

O par que decifrar o código primeiro ganha.

OBJECTIVO

Melhorar a capacidade de reação

ORGANIZAÇÃO

Cada jogador fica num quadrado de vasos

IMPLEMENTAÇÃO

4 potes para a primeira pessoa, depois 2 potes por cada pessoa adicional

A cada pote é atribuído um número (1, 2, 3, 4). O treinador diz o número. Os jogadores devem tocar nesse número o mais rapidamente possível e recuar para o meio do quadrado.

Ao "mudar", avançam 1 quadrado e o jogador da frente passa para o quadrado de trás.

OBJECTIVO

Melhorar a condição física e o aquecimento

ORGANIZAÇÃO

Correr em círculos

EXECUÇÃO

Correr em círculos à volta do campo, um após o outro (deixar cerca de 2 m entre eles)

  1. se o treinador bater palmas uma vez - bombear uma vez
  2. se o treinador bater palmas 2 vezes - mergulhos deslizantes
  3. se o treinador bater palmas 3 vezes - toque na rede
  4. se o treinador bater palmas 4 vezes - correr uma volta inteira em redor do campo