Voleibolexercícios para a técnica estado / força / resistência
- 2 pares
- na rede por cima da mão
- nas costas axilas
- na rede a bola
- o outro jogador está a 6 metros
- o jogador na rede ataca o outro defende a troca de bolas após 2 minutos
- o jogador na rede bate a bola à altura do joelho do defensor, que passa a bola para trás, toca na linha de fundo e recebe uma bola de stick a 3/4 metros
- expandir para o passe com o jogador da rede a tocar a bola duas vezes antes do passe de ataque, mas a dar a bola de uma só vez
- A escada de velocidade parte da linha de fundo em direção à rede, no meio do campo.
- Os jogadores deslocam-se através da escada de velocidade em direção à rede em cada ronda com um padrão de movimento de pés diferente, depois, na posição 3, um bloqueio, passam para a posição 2 ou 4 (alternadamente) e aí outro bloqueio.
- De seguida, passar imediatamente para a posição defensiva na linha dos 3 m (com o movimento cruzado, assumir imediatamente uma postura baixa e peso nos pés da frente).
- Depois da posição defensiva, há duas opções: baralhar para trás em direção à linha de fundo ou fazer um dive.roll em direção à linha de fundo.
- Dependendo da equipa e da condição física, aumente o número de voltas que os jogadores têm de dar.
Divida as crianças em 2 pares: 1 a contar e 1 a fazer o exercício
- Num quadrado estão colocados 4 arcos.
- A distância entre os arcos é de 5 metros.
- Em cada aro há uma bola.
- O jogador começa num canto com uma bola na mão.
- Troca o maior número possível de bolas em sucessão, colocando a bola no aro.
- O jogador deve olhar sempre na mesma direção.
- Cada jogador tem 1 vez.
- Contar o número de trocas de bola em 45 segundos.
Instruções para os contadores
- As bolas devem ser colocadas no aro.
- Se a bola rolar para fora, o jogador tem de voltar atrás e colocá-la!
- Os quatro arcos têm de ser completados por ordem.
- O jogador não pode correr para trás e para a frente entre 2 arcos e trocar as bolas!
- 2 equipas (6, 8, 10 ou 12 jogadores)
- 1 pessoa no campo (dentro da linha dos 3m).
- Os outros jogadores ficam atrás da linha de 3m na sala de espera.
- T coloca a bola em jogo no campo A ou B.
- Só pode jogar a bola com a mão dentro da linha dos 3 metros.
- Depois de jogar a bola, sai e entra alguém na sala de espera.
- Se cometer um erro, certifica-se de que está seguro da bola e vai encorajar os seus colegas de equipa.
- Se todos forem jogados fora de uma equipa, então tem razão.
- Idem, só jogar com a mão de baixo
- O mesmo se aplica ao facto de só se jogar por cima fora da linha dos 3 metros
Formar dois grupos iguais;
O número 1 começa e caminha para o peão do meio, a partir do meio vai para os outros peões da seguinte forma;
1. Frente direita de volta para o meio
2. Frente esquerda de volta para o meio
3. Direita de volta para o meio
4. A direita volta para o centro.
Em seguida, toque no próximo na linha e ele faz o mesmo.

- 3 atacantes na rede, o resto na linha de trás
- ataque, queda, ataque => queda, ataque, queda
- slalom entre os postes e voltar a enganchar
- 5 vezes cada
OBJECTIVO
Melhorar a condição física e a força + aquecimento
ORGANIZAÇÃO
Decifrar um código através da realização de diferentes tarefas
IMPLEMENTAÇÃO
Este jogo pode ser jogado com quaisquer 4 exercícios de que se lembre.
1. Divide o grupo em dois ou três. Estas são as equipas que irão realizar as tarefas.
2. O formador cria um código de dez dígitos, por exemplo (24 32 14 21 33)
3. Os jogadores começam a fazer os exercícios planeados numa determinada ordem. Por exemplo, se pensarem que o primeiro algarismo é 3, fazem o exercício 3. Depois de os terem feito, dirigem-se ao treinador que lhes dirá se o algarismo está certo ou errado. Se o algarismo estiver correto, tentam adivinhar o algarismo seguinte. Se o algarismo estiver errado, têm de fazer outro exercício, por exemplo, o exercício 4, para adivinhar o algarismo correto.
Conjunto 1;
Exercício 1: Flexões cinco vezes
Exercício 2: Correr três vezes a distância entre a linha de trás e a linha do meio
Exercício 3: Homem-aranha da rede até à linha de trás e vice-versa
Exercício 4: Dez abdominais
Conjunto 2;
Exercício 1: Carrinho de mão
Exercício 2: Tigre
Exercício 3: Passeio de mãos
Exercício 4: Fatia de 15 contagens
O par que decifrar o código primeiro ganha.
- o treinador está na rede.
- 1 pessoa no campo.
- o treinador lança bolas difíceis
- a pessoa no campo deve mantê-las fora do chão (5 bolas)
- se não o fizer, continua até conseguir
- os restantes jogadores ficam à volta do campo para apanhar as bolas e voltar a colocá-las no carrinho.
OBJECTIVO
Condicionamento, velocidade, capacidade de reação e de jogo
ORGANIZAÇÃO
Duas equipas de três jogadores formam uma equipa de cada lado do campo. O treinador + um jogador na rede indicam a bola.

EXECUÇÃO
- O treinador e um jogador fazem rolar bolas para o campo. Estas bolas não devem ultrapassar as linhas exteriores do campo. Se o fizerem, a equipa está eliminada.
- A equipa que terminou entrega as bolas e uma nova equipa entra no campo.
- Comece com calma e depois aumente lentamente o ritmo.
- Também é importante estabelecer acordos para que as equipas não andem todas atrás da mesma bola!
OBJECTIVO
Melhorar a condição física e a força + aquecimento
ORGANIZAÇÃO
Decifrar um código através da realização de diferentes tarefas
IMPLEMENTAÇÃO
Este jogo pode ser jogado com quaisquer 4 exercícios de que se lembre.
1. Divide o grupo em dois. Estas são as equipas que irão realizar as tarefas.
2. O formador cria um código de dez dígitos, por exemplo (24 32 14 21 33)
3. Os jogadores começam a fazer os exercícios planeados numa determinada ordem. Por exemplo, se pensarem que o primeiro algarismo é 3, fazem o exercício 3. Depois de os terem feito, dirigem-se ao treinador que lhes dirá se o algarismo está certo ou errado. Se o algarismo estiver correto, tentam adivinhar o algarismo seguinte. Se o algarismo estiver errado, têm de fazer outro exercício, por exemplo, o exercício 4, para adivinhar o algarismo correto.
Por exemplo
Exercício 1: bombear 5 vezes
Exercício 2: correr três vezes a distância entre a linha de trás e a linha do meio
Exercício 3: bloquear 5 vezes em locais/posições diferentes
Exercício 4: 1 mergulho deslizante em direção à linha do meio, outro mergulho deslizante em direção à linha de trás
O par que decifrar o código primeiro ganha.
OBJECTIVO
Melhorar a capacidade de reação
ORGANIZAÇÃO
Cada jogador fica num quadrado de vasos
IMPLEMENTAÇÃO
4 potes para a primeira pessoa, depois 2 potes por cada pessoa adicional
A cada pote é atribuído um número (1, 2, 3, 4). O treinador diz o número. Os jogadores devem tocar nesse número o mais rapidamente possível e recuar para o meio do quadrado.
Ao "mudar", avançam 1 quadrado e o jogador da frente passa para o quadrado de trás.
OBJECTIVO
Melhorar a condição física e o aquecimento
ORGANIZAÇÃO
Correr em círculos
EXECUÇÃO
Correr em círculos à volta do campo, um após o outro (deixar cerca de 2 m entre eles)
- se o treinador bater palmas uma vez - bombear uma vez
- se o treinador bater palmas 2 vezes - mergulhos deslizantes
- se o treinador bater palmas 3 vezes - toque na rede
- se o treinador bater palmas 4 vezes - correr uma volta inteira em redor do campo